हॉरर के माध्यम से गेम डेवलपमेंट में वापसी
EvilKris बचपन से ही कोड और गेम डेमो के साथ प्रयोग कर रहे हैं। मैक्रोमीडिया फ्लैश के सुनहरे दिनों के दौरान, उन्होंने दर्जनों ब्राउज़र गेम्स बनाए। हालांकि वित्तीय पुरस्कार मामूली था, लेकिन इस अनुभव ने गेम निर्माण के प्रति उनके प्रेम को मजबूत किया। कई वर्षों के बाद, उन्होंने अंततः वापसी की, दिन में एक अंग्रेजी शिक्षक के रूप में काम करते हुए और रात में अपने पैशन प्रोजेक्ट पर काम करते हुए संतुलन बनाए रखा।
"हॉरर हमेशा मेरे लिए एक स्वाभाविक फिट जैसा महसूस हुआ है... यह वातावरण, तनाव, भय, नवीनता, मनोवैज्ञानिक कहानी और उत्तेजना का एक सुखद मिश्रण उत्पन्न करता है।"
EvilKris
Indie Game Developer
उनका वर्तमान प्रोजेक्ट, Famished, स्टीफन किंग की अस्थिर, चरित्र-चालित कहानी से प्रेरणा लेता है। यह गेम ओटमील का अनुसरण करता है, एक सामाजिक रूप से हाशिए पर पड़ा युवा व्यक्ति जिसकी जिंदगी एक रहस्यमय भूख के कारण एक भयावह मोड़ लेती है।
"आप ओटमील के रूप में खेलते हैं, एक बीस-कुछ बहिष्कृत जो अपनी संज्ञानात्मक अक्षमता के कारण अपने पूरे जीवन में धक्के खाता रहा है—धीमा देखा जाता है, एक कोई नहीं के रूप में खारिज किया जाता है, और कुछ भी नहीं के लिए नियत होता है। लेकिन फिर कुछ अजीब होता है: एक रहस्यमय और निरंतर भूख उसे अपने कब्जे में ले लेती है, जो एक विचित्र उपद्रव के रूप में शुरू होती है लेकिन कुछ अंधेरे और सर्वग्राही में बदल जाती है जो उसकी मानसिकता की परीक्षा लेती है।"
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वातावरण छोटे शहर की धूल में निहित है, जो वास्तविकता को एक डरावनी भावना के साथ मिलाता है।
"परिणाम एक भयानक, अस्थिर कहानी है जो हॉरर को कभी-कभी काले हास्य के स्पर्श के साथ मिलाती है। और ओटमील की कहानी केवल शुरुआत है — यह भविष्य के खेलों में खोजे जाने वाले एक बड़े ब्रह्मांड का केवल एक हिस्सा है।"
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लेकिन एकल डेवलपर के रूप में इतनी जटिल दृष्टि को जीवन में लाना आसान नहीं था।
एकल हॉरर डेवलपमेंट की चुनौतियाँ
स्वतंत्र रूप से एक 3D हॉरर गेम बनाना कई चुनौतियाँ प्रस्तुत करता है:
- राक्षसों को खरोंच से तराशना धीमा और थकाऊ था।
- प्लेसहोल्डर एसेट्स इच्छित मूड या वातावरण को पकड़ नहीं सकते थे।
- 3D वातावरण पर एकल कार्य अधिक समय और संसाधनों की मांग करता था जितना एक व्यक्ति सहन कर सकता था।
- रचनात्मक प्रगति अक्सर रुक जाती थी जब प्रारंभिक मॉडल असंतोषजनक होते थे।
"Meshy से पहले, हर राक्षस को खरोंच से तराशना एक बुरा सपना था। मेरे प्लेसहोल्डर मुश्किल से उस मूड की ओर इशारा करते थे जो मैं चाहता था, और प्रगति धीमी थी।"
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इन सीमाओं ने उन्हें तेज़, अधिक लचीले उपकरणों की खोज करने के लिए प्रेरित किया।
Meshy की खोज
EvilKris ने पहली बार Meshy का सामना इंडी डेवलपमेंट समुदाय के माध्यम से किया, जहाँ रचनाकारों ने असली जीव और प्रॉप्स साझा किए।
"ईमानदारी से कहूं तो मुझे ज्यादा उम्मीद नहीं थी, लेकिन इसकी विशेषताओं और जिस गति से यह संचालित हुआ उससे मैं बहुत प्रभावित हुआ।"
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Meshy को अपनाने का निर्णय सीधा था।
"Because life's too short to spend hand-crafting teeth!!"
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Meshy ने जल्दी ही अपनी उपयोगिता साबित की, उनकी रचनात्मक दृष्टि का विस्तार किया और अक्सर उन विविधताओं और विवरणों का उत्पादन किया जो उन्होंने पहले कल्पना की थी।
"Meshy ने मुझे मेरे दिमाग में मौजूद राक्षस विचारों को जीवन में लाने और फिर उन्हें और आगे बढ़ाने की अनुमति दी, विविधताओं और विवरणों का पता लगाने की जो मेरी मूल दृष्टि का विस्तार करते थे। दस में से नौ बार Meshy ने उन छवियों पर कुछ नया प्रेरणादायक मोड़ दिया जिन्हें मैंने पहले ही स्केच किया था या सरल मॉडलों में बनाया था, इसलिए मुझे अपेक्षा से बेहतर परिणाम मिलते थे।"
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Meshy को वर्कफ़्लो में एकीकृत करना
Meshy उनके हॉरर डेवलपमेंट पाइपलाइन का एक अभिन्न हिस्सा बन गया:
- आइडिएशन - वह त्वरित मॉडल उत्पन्न करने के लिए प्रॉम्प्ट्स या संदर्भ छवियों के साथ शुरू करते हैं। generate quick models.
- इटरेशन - यदि परिणाम फिट नहीं होते हैं, तो वह प्रॉम्प्ट्स को पुनः उत्पन्न करते हैं या उन्हें समायोजित करते हैं, कभी-कभी लेगो की तरह मेश भागों को मिलाते हैं।
- टेक्सचरिंग - AI टेक्सचरिंग और टेक्सचर एडिट का उपयोग करके, वह एक पॉलिश लुक के लिए विवरणों को परिष्कृत करते हैं।
- इंटीग्रेशन - मॉडल्स को सीधे यूनिटी में प्लेसहोल्डर्स या अंतिम एसेट्स के रूप में आयात किया जाता है।
- विस्तार - जीवों के अलावा, Meshy अव्यवस्था, प्रॉप्स, और यहां तक कि पुराने मॉडलों के पुनः टेक्सचरिंग में भी मदद करता है।
"Meshy मेरे यूनिटी वर्कफ़्लो में सहजता से फिट बैठता है। मैं तुरंत मॉडल उत्पन्न कर सकता हूं, उन्हें प्लेसहोल्डर्स के रूप में डाल सकता हूं, और जल्दी से इटरेट कर सकता हूं जब तक कि वे अंतिम नहीं हो जाते। यह अवधारणा से खेलने योग्य में एक त्वरित, तरल प्रक्रिया में बदल जाता है।"
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परिणाम: वातावरण और कहानी कहने के लिए अधिक समय
Meshy का उपयोग करके, EvilKris ने Famished के राक्षसों और मूड दोनों को नया रूप दिया। एसेट्स अब एक यथार्थवाद और विवरण की भावना रखते हैं जो सरलीकरण के बाद भी प्रामाणिक महसूस होते हैं।
"राक्षस अधिक यथार्थवादी और कम Roblox महसूस होते हैं क्योंकि Meshy विश्वसनीय विवरण और रूप के साथ एसेट्स का उत्पादन करता है।"
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सबसे महत्वपूर्ण बात, Meshy ने कथानक और वातावरण के लिए समय मुक्त कर दिया।
"इसने मुझे वातावरण के माध्यम से कहानी कहने पर अधिक ध्यान केंद्रित करने में मदद की है। चूंकि Meshy मॉडल्स पर भारी काम संभालता है, मैं अपनी ऊर्जा को इस पर खर्च कर सकता हूं कि वे दुनिया में कैसे फ्रेम, लाइट और स्टेज किए गए हैं।"
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प्रभाव स्पष्ट है — प्ले टेस्टर्स और प्रशंसकों ने उन स्क्रीनशॉट्स और रेंडर्स पर सकारात्मक प्रतिक्रिया दी है जिन्हें उन्होंने साझा किया है।
"मेरी कल्पना अब कम सीमित महसूस होती है। क्योंकि Meshy अप्रत्याशित परिणाम देता है, मैं सिर्फ अपने दिमाग में पहली विचार का पीछा नहीं कर रहा हूँ — मैं अजीब, कभी-कभी अस्थिर दिशाओं का अन्वेषण कर रहा हूँ जो मैं अकेले नहीं सोच सकता था।"
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आगे की ओर देखना
Meshy के बिना, वह स्वीकार करते हैं कि खेल ने एक बहुत ही अलग मार्ग ले लिया होता।
"बहुत से डेवलपर्स रेट्रो psx की ओर झुकते हैं और इसे एक सौंदर्यशास्त्र कहते हैं लेकिन मुझे लगता है कि यह सीमाओं के बारे में भी है… Meshy के साथ मैं बहुत उच्च गुणवत्ता के एसेट्स उत्पन्न कर सकता हूँ जबकि अभी भी कार्यभार को हल्का रखता हूँ"
EvilKris
इंडी गेम डेवलपर
वह मानते हैं कि Meshy कथा डिजाइनरों, मॉडर्स, बोर्ड गेम निर्माताओं, फिल्म निर्माताओं और अधिक के लिए भी लाभकारी हो सकता है। फिलहाल, उनका ध्यान Famished को खिलाड़ियों तक पहुंचाने पर है — एक Steam डेमो प्रगति में है, 2025 के अंत में अर्ली एक्सेस की योजना है, और 2026 में पूर्ण रिलीज़।
निष्कर्ष
EvilKris की यात्रा उन चुनौतियों को उजागर करती है जिनका सामना कई इंडी डेवलपर्स करते हैं — सीमित समय, छोटे दल, और 3D दुनिया बनाने की चुनौती जो कथा की गहराई को बलिदान किए बिना विश्वसनीय हो।
अपने कार्यप्रवाह में Meshy को एकीकृत करके, उन्होंने न केवल उत्पादन को तेज किया बल्कि नए रचनात्मक दिशाओं की खोज की जिसने उनके हॉरर गेम Famished को अधिक इमर्सिव और अस्थिर बना दिया।
"यदि Meshy नहीं आया होता, तो खेल दृश्य रूप से प्रभावित होता… Meshy के साथ मैं बहुत उच्च गुणवत्ता के एसेट्स उत्पन्न कर सकता हूँ जबकि अभी भी कार्यभार को हल्का रखता हूँ।"
EvilKris
इंडी गेम डेवलपर
इंडी निर्माताओं, शौकियों, और यहां तक कि फिल्म, बोर्ड गेम डिज़ाइन, या कहानी कहने में पेशेवरों के लिए, Meshy तकनीकी बाधाओं से आगे बढ़ने और सबसे महत्वपूर्ण चीज़ों पर ध्यान केंद्रित करने का एक तरीका प्रदान करता है: कल्पना, कहानी, और खिलाड़ी का अनुभव।
यदि आप तेजी से निर्माण करने, अधिक स्वतंत्र रूप से प्रयोग करने, और अपनी दृष्टि को जीवन में लाने के लिए तैयार हैं बिना 3D मॉडलिंग सीमाओं द्वारा रोके जाने के, तो अब Meshy को आज़माने का समय है।