Omar Hernandez Salmeron est un artiste 3D et développeur de jeux indépendants avec une vision audacieuse : créer Cosmicrafts Adventures (titre provisoire), un jeu de tir spatial isométrique en vue de dessus qui mélange exploration, combat et génération procédurale infinie. Inspiré par No Man's Sky, FTL et Diablo, le jeu vise à construire un métavers infini où les joueurs rencontrent de nouveaux alliés, ennemis et mondes inexplorés.
Qu'est-ce qui distingue ce projet ? Omar a conçu plus de 3 000 modèles de vaisseaux spatiaux uniques, tous rendus possibles par Meshy, l'outil de génération d'actifs 3D alimenté par l'IA qui a transformé son flux de travail d'une lutte épuisante en un sprint créatif.
Avant Meshy : Le Pipeline 3D Brutal Qui Étouffait les Rêves de Jeux Indépendants
Avant de découvrir Meshy, le parcours d'Omar pour construire Cosmicrafts Adventures était semé d'embûches. En tant qu'artiste 3D mais pas un touche-à-tout, il avait du mal à gérer l'ensemble du pipeline de création d'actifs—modélisation, mappage UV, texturage et rigging—à un niveau professionnel.
"Le plus grand défi était le pipeline lui-même. C'est tout simplement brutal."
Omar
Artiste 3D & développeur de jeux indépendant
Les solutions alternatives échouaient également. Acheter des actifs dans des magasins ne correspondait jamais au lore unique et aux styles de factions de son jeu, le laissant avec des modèles dépareillés qui brisaient l'immersion. Engager des freelances signifiait débourser de 250 à 1 000 par actif, attendre des semaines pour les premiers brouillons, et encore avoir besoin de révisions. Même une équipe interne s'est avérée insoutenable : les talents de haut niveau venaient avec des coûts exorbitants, et gérer les contrats et les flux de travail devenait un travail à plein temps qui épuisait son budget.
"C'était comme si tout le système était conçu pour les studios AAA avec des armées d'artistes, pas pour un développeur solo."
Omar
Artiste 3D & développeur de jeux indépendant
La Percée de Meshy : Vitesse, Style et Contrôle Total sur les Actifs 3D Générés par l'IA
Meshy a tout changé. Dès son deuxième mois d'utilisation de l'outil, Omar a réalisé qu'il pouvait générer des actifs 3D de haute qualité à un rythme qu'il n'avait jamais imaginé—tout en restant fidèle au style unique de Cosmicrafts. Contrairement aux magasins d'actifs ou aux freelances, Meshy lui permettait de transformer son art conceptuel Midjourney en modèles prêts pour la production qui s'intégraient parfaitement à son lore. Le meilleur de tout, cela l'a libéré des goulots d'étranglement techniques des pipelines traditionnels, lui permettant de se concentrer sur la créativité plutôt que sur des tâches fastidieuses.
Du Concept au Gameplay : Le Flux de Travail d'Actifs 3D Alimenté par Meshy d'Omar (Midjourney + Blender + Unity)
Le flux de travail d'Omar avec Meshy est une leçon d'efficacité, mélangeant outils d'IA et créativité itérative pour produire des milliers d'actifs. Voici comment il procède, étape par étape :
1. Conception dans Midjourney
Tout commence par l'idéation. Omar passe des jours à générer de 1 000 à 3 000 images d'art conceptuel dans Midjourney, explorant les styles, les designs de vaisseaux et les esthétiques de factions. Une fois qu'il a une vision claire pour un lot d'actifs, il passe en "mode production" pour donner vie à ces concepts.
2. Image vers 3D avec Meshy
Ensuite, Omar sélectionne les images Midjourney les plus fortes et les intègre dans Meshy. Il génère souvent 10 à 20 fois plus de modèles que nécessaire—"comme les studios de cinéma qui tournent 10-20 heures de séquences pour un film de 2 heures", explique-t-il—afin de pouvoir choisir les meilleurs du lot. Si une première tentative manque la cible, il régénère 2 ou 3 fois ; si cela ne fonctionne toujours pas, il passe à l'image suivante. Cette approche itérative assure la qualité sans se fixer sur la perfection.
3. Optimisation dans GIMP et Blender
Étant donné que Cosmicrafts Adventures utilise une vue isométrique de haut en bas, des textures hyper-détaillées ne sont pas nécessaires. Omar prend les textures générées par Meshy dans GIMP, les redimensionne en carrés de 1024px ou 512px, et les enregistre en JPEG optimisés. Il importe ensuite le modèle dans Blender, remplace le matériau d'origine par la texture optimisée, et ajoute des rigs simples (8-12 os) si une animation est nécessaire. Le modèle final est exporté en tant que fichier GLB—léger (500kb à 1MB) et autonome, parfait pour le web ou le mobile.
4. Intégration dans Unity
Unity ne prend pas en charge nativement les fichiers GLB, mais Omar utilise des plugins open-source pour les importer sans problème. Une fois dans le moteur, le GLB inclut le maillage, les matériaux et les animations — tout en un. Il clone les “prefabs” de vaisseaux spatiaux existants, glisse le nouveau modèle, et obtient instantanément une ressource prête pour le jeu. Au-delà des vaisseaux spatiaux, Omar utilise Meshy pour les personnages, les bâtiments et les accessoires environnementaux—dont beaucoup fonctionnent du premier coup. Il a même testé ses limites lors de deux Game Jams, où il a servi de “gars de l'art” et a impressionné ses coéquipiers en transformant rapidement des idées en ressources animées et riggées. “La fonctionnalité d'auto-rigging et d'animation est un tueur d'emploi,” note-t-il.
10-25x plus rapide, 100x moins cher : Les résultats de Meshy dans le développement de Cosmicrafts par Omar
Meshy n'a pas seulement amélioré le flux de travail d'Omar—il l'a révolutionné. Il crée désormais des ressources 3D 10 à 25 fois plus rapidement : un projet de 6 mois avec son ancienne équipe interne peut maintenant être réalisé en solo en moins d'une semaine.
"En termes de budget, c'est aussi ridicule combien d'argent je suis en train d'économiser (comme 100x), et j'ai hâte que le modèle d'IA s'améliore pour commencer à faire des cinématiques."
Omar
Artiste 3D & développeur de jeux indépendant
Créativement, Omar se sent libéré. Il peut réessayer des centaines de fois en quelques heures pour obtenir le modèle parfait, garantissant que chaque ressource s'intègre dans le lore de Cosmicrafts. Les testeurs, développeurs et fans n'ont pas remarqué de différence entre ses anciennes ressources (faites par des humains) et les nouvelles (générées par Meshy)—un témoignage de la qualité de l'outil.
"Je sais pertinemment que c'est ainsi que les jeux vont être construits à partir de maintenant, et j'ai hâte de voir comment d'autres équipes vont réussir pour que nous puissions tous améliorer le pipeline ensemble."
Omar
Artiste 3D & développeur de jeux indépendant
Construisez votre propre jeu procédural dans le métavers : Les conseils d'Omar pour les développeurs indépendants utilisant des outils d'IA comme Meshy
L'objectif d'Omar pour Cosmicrafts Adventures est clair : au cours des 6 prochains mois, il affinera le prototype avec des mises à jour régulières jusqu'à ce qu'il atteigne l'alpha ou la bêta, puis s'étendra en fonction des retours. En fin de compte, il veut construire un jeu procédural dans le métavers infini où le contenu reste frais pour toujours. Avec Meshy, Omar ne se contente pas de créer un jeu—il prouve que les créateurs en solo peuvent désormais rivaliser avec les grands studios, une ressource 3D à la fois.
"Continuez, continuez à pratiquer, et améliorez votre flux de travail. Ce n'est que le début. Obtenez cet avantage injuste pour être en avance sur tout le monde. Il sera trop tard pour ceux qui ne veulent pas exploiter ces super-pouvoirs."
Omar
Artiste 3D & développeur de jeux indépendant
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