De la Idea al Juego: Los Orígenes de Roam The Backrooms
Cuando CoolPuzzler imaginó por primera vez Roam The Backrooms, el concepto era simple: una experiencia de horror multijugador donde los jugadores navegan por interminables pasillos amarillos. Pero a diferencia de otros juegos del género, quería añadir un giro: mapear y documentar los Backrooms mientras luchan por sobrevivir. Esa visión única le dio al juego su identidad. Como él explica:
"Ahora, los jugadores no pueden simplemente huir: tienen que documentar y recopilar datos bajo presión, o fallan. Y hasta donde yo sé, ningún otro juego de Backrooms lo ha abordado de esta manera."
CoolPuzzler
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El Desafío de Crear en 3D Solo
Antes de Meshy, el desarrollo se sentía como una batalla constante cuesta arriba. CoolPuzzler dependía de los cubos básicos de Unity y animaciones hechas a mano. Incluso los rigs de personajes simples tomaban horas, ralentizando el progreso enormemente.
"Antes de encontrar Meshy, realmente no hacía modelos 3D en absoluto. Usaba los predeterminados de Unity, principalmente cubos, y animaba todo a mano. Ese proceso era extremadamente lento. Riggear y animar un solo personaje podía llevarme horas. Cuando hice un modelo básico de jugador y quería animarlo, simplemente no tenía tiempo para hacerlo manualmente."
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Como desarrollador en solitario, enfrentaba la misma pregunta que muchos desarrolladores indie:
Cómo crear un mundo 3D sin el tiempo o presupuesto para dominar las tuberías de modelado tradicionales.
Descubriendo Meshy
Todo cambió cuando se topó con el canal de YouTube de Meshy. En ese momento, todavía estaba experimentando con un proyecto anterior, pero al comenzar Roam The Backrooms, decidió integrar completamente Meshy en su flujo de trabajo.
"En ese momento, estaba tratando de construir un juego de horror estilo mazmorra llamado Eternal, pero era un novato en el desarrollo de juegos y estaba extremadamente desoptimizado. Compré algunos libros de desarrollo de juegos, comencé de nuevo con una nueva idea y decidí integrar Meshy en el proceso."
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Rigging, animación, y modelado: tareas que antes parecían imposibles, de repente se volvieron abordables. Más importante aún, podía centrarse en la creatividad y el juego, no solo en los obstáculos técnicos.
"Lo que necesitaba era simple: rigging, animación y modelado. Meshy ofrecía los tres."
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Construyendo el Mundo con Meshy
Meshy rápidamente se convirtió en central para su proceso.
"Cada parte de Meshy ha sido útil, pero las características de rigging, modelado y animación han sido las más impactantes. Usar el plugin de Meshy/Blender ha acelerado significativamente la exportación e importación, lo que hizo que cada iteración fuera mucho más rápida."
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Desde el modelo de jugador con traje de materiales peligrosos hasta el monstruo de bacterias inquietante, Meshy le permitió dar vida a diseños únicos. El monstruo de bacterias, en particular, comenzó como una imagen 2D. Usando la función Imagen a 3D de Meshy, evolucionó hasta convertirse en una de las entidades más distintivas del juego.
"Después de arreglar la textura y refinar el rig, se convirtió en una de las criaturas más distintivas del juego, y aún se ve mejor que cualquier cosa que podría haber creado a mano."
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Sin Meshy, CoolPuzzler admite que probablemente se habría quedado con un juego basado en sprites 2D. En cambio, ahora está construyendo una experiencia de horror multijugador en 3D completamente desarrollada.
Diseñando Nuevos Sistemas con Activos de Meshy
Una de las características más ambiciosas que CoolPuzzler está incorporando en Roam The Backrooms es un sistema de ADN y signos vitales. A diferencia de las mecánicas tradicionales de horror de supervivencia, este sistema requiere que los jugadores escaneen y documenten entidades hostiles mientras son cazados.
El ciclo de juego es deliberadamente tenso: una pistola taser puede aturdir brevemente a una criatura durante unos quince segundos, pero escanear ADN lleva alrededor de diez. Eso deja a los jugadores con un margen de seguridad extremadamente estrecho, obligándolos a tomar decisiones difíciles en tiempo real: arriesgarse a escanear bajo presión o correr y reagruparse.
Como dice CoolPuzzler, el objetivo no es solo asustar a los jugadores, sino sumergirlos en el papel de un explorador científico:
"Meshy hace esto posible al darme modelos detallados y animados que apoyan la interacción inmersiva, no solo enemigos genéricos de IA, sino sujetos que los jugadores estudiarán, escanearán y registrarán."
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Este enfoque en la documentación y la supervivencia transforma los encuentros en algo más que sustos repentinos. Cada entidad se convierte en un misterio por descifrar, agregando una capa de estrategia y descubrimiento a la experiencia de los Backrooms.
Inspiraciones Creativas Detrás del Juego
Mientras construía el sistema de ADN, CoolPuzzler se inspiró en otros juegos de horror y creadores en línea. Cita Escape the Backrooms de Fancy y los cortometrajes atmosféricos de Kane Pixels como influencias clave. Pero en lugar de replicar lo que otros habían hecho, se hizo una pregunta simple:
“¿Qué puedo hacer diferente?”
La respuesta fue clara: hacer que los Backrooms sean más que solo un lugar del que escapar. Al combinar mapeo, documentación y supervivencia, Roam The Backrooms empuja a los jugadores a un mundo donde cada elección importa y cada encuentro revela nuevos fragmentos de su extraño ecosistema.
Un Flujo de Trabajo Transformado
Detrás de escena, Meshy ha sido igualmente transformador. Lo que antes tomaba horas de tedioso rigging o semanas de tutoriales de modelado ahora sucede en una fracción del tiempo.
"Usar Meshy ha acelerado fácilmente mi desarrollo en un 200%. Sin Meshy, habría tenido que ver cientos de tutoriales de modelado y animación, cada uno tomando horas de mi tiempo. Ahora estoy construyendo más contenido 3D cada semana, y ha cambiado completamente lo que pensaba que podía hacer como desarrollador indie."
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Los testers han notado los resultados. Varios comentaron que esperaban que el juego tomara de dos a tres años, y se sorprendieron al ver lo avanzado que ya está. Con Meshy acelerando la creación de activos, CoolPuzzler puede centrarse en construir sistemas y jugabilidad que se sientan frescos.
Qué Sigue para Roam The Backrooms
Actualmente, el proyecto está aproximadamente al 10% completo. Los sistemas multijugador ya están en su lugar, la parte más técnicamente desafiante, y el enfoque se ha desplazado a expandir la profundidad del juego.
"Actualmente estoy enfocado en crear el sistema de ADN, agregar nuevas entidades y pulir las características multijugador. La cartografía se volverá más avanzada, con herramientas para documentar signos vitales, ADN y más."
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Meshy continúa desempeñando un papel en cada etapa. Cada semana trae nuevos personajes, texturas refinadas y entornos que dan vida al laberinto en constante expansión.
Reflexiones Finales
Mirando hacia atrás, CoolPuzzler reflexiona sobre cómo Meshy cambió la trayectoria de su proyecto.
"Meshy no solo aceleró mi flujo de trabajo, sino que abrió la puerta para el juego en primer lugar. Me llevó de 'tal vez lo haga en 2D' a '¡estoy construyendo un juego de terror multijugador con personajes animados en 3D, solo!'"
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Para los desarrolladores indie que sueñan en grande pero carecen del tiempo o presupuesto para flujos de trabajo 3D tradicionales, su consejo es simple:
"Si eres un desarrollador indie sin el dinero o tiempo para aprender herramientas 3D complejas desde cero, recomendaría Meshy sin dudarlo. Ha hecho una gran diferencia para mí."
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Roam The Backrooms no es solo otro título de Backrooms; es un testimonio de lo que una persona puede construir con imaginación, persistencia y las herramientas adecuadas.
Puedes seguir el viaje de desarrollo de CoolPuzzler e incluso unirte a su comunidad de testers y fans en Discord.
Si alguna vez has soñado con convertirte en un desarrollador de juegos indie y quieres construir tu propio proyecto sin quedarte atascado en los activos 3D, ¡ahora es el momento de probar Meshy AI!