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Vom AA-Tools-Programmierer zum Solo-Entwickler: Wie Jlemarchand ein Point-and-Click-Abenteuer mit Meshy AI entwickelt

Entdecken Sie, wie der Indie-Entwickler Jlemarchand Meshy nutzt, um die Erstellung von 3D-Charakteren für Navy Island Confidential zu optimieren, Zeit zu sparen und gleichzeitig die kreative Freiheit zu bewahren.

Jlemarchand
Gepostet: 21. Oktober 2025

Vom AA-Tools-Programmierer zum Solo-Indie-Entwickler

Jlemarchand hat einen unkonventionellen Weg in die Spieleentwicklung eingeschlagen. Nach einem Jahrzehnt in der Webentwicklung und im Grafikdesign wechselte er in die Softwareentwicklung und trat später DontNod als Tools-Programmierer bei.

"Eine der besten Erfahrungen meiner Karriere und wirklich einer der besten Arbeitsplätze."

Jlemarchand

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Indie Game Developer

Als Studioschließungen und Marktinstabilität stabile Möglichkeiten erschwerten, beschloss Jlemarchand, die Dinge selbst in die Hand zu nehmen. Er begann mit der Entwicklung von Navy Island Confidential, einem Point-and-Click-Abenteuer mit tropischen Schauplätzen und humorvollen Untertönen, inspiriert von LucasArts-Klassikern wie Curse of Monkey Island und Discworld.

"Als Solo-Entwickler genieße ich die kreative Freiheit, mich nicht an eine vorgegebene Formel in Bezug auf Geschichte, Umgebungen oder Charaktere halten zu müssen."

Jlemarchand

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Indie Game Developer

Diese Freiheit brachte jedoch auch eine große Herausforderung mit sich: ein ganzes Spiel alleine zu entwickeln.

Die Herausforderung, ein Spiel alleine zu entwickeln

Für Navy Island Confidential plante Jlemarchand, alles selbst zu erstellen — von Umgebungen und Musik bis hin zu Dialogen, Animationen und dem gesamten Code.

Point-and-Click-Spiel Stranddialog mit witzigem Charakter und Möwe

"Die Herausforderungen sind enorm: Umgebungen, Musik, Dialoge, Sprachaufnahmen, Charaktere, Animationen und natürlich der gesamte Code."

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Als Solo-Entwickler mag der Umfang unmöglich erscheinen. Aber mit seinem doppelten Hintergrund in Programmierung und Grafik glaubte er, dass er es schaffen könnte.

"Von außen mag es unmöglich erscheinen, aber dank meiner Erfahrung in Grafik und Programmierung fühle ich, dass es machbar ist."

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Indie Game Developer

Der größte Engpass war jedoch die Erstellung von 3D-Assets. Ohne ein Team von Künstlern würde die Erstellung konsistenter Charaktere und Requisiten in einer traditionellen Pipeline Monate dauern. Er probierte verschiedene KI-Tools aus, darunter lokale 3D-Generatoren, fand sie jedoch enttäuschend. Nur Hunyuan3D lieferte ihm brauchbare Ergebnisse, und selbst dann nur für einfache Assets.

Es war klar, dass er eine zuverlässigere Lösung brauchte.

Meshy unter anderen KI-Tools finden

Jlemarchands Suche führte ihn zu Meshy. Im Vergleich zu anderen KI-3D-Generatoren stach Meshy sofort durch seine Qualität und Geschwindigkeit hervor.

"Meshy wurde schnell mein Favorit. Es produziert hochwertige Modelle, sogar aus einem einzigen Referenzbild, und sein Workflow ist viel schneller im Vergleich zu Tools wie Trellis oder Tripo."

Jlemarchand

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Diese Entdeckung war transformativ. Anstatt mit umständlichen lokalen Modellen zu kämpfen oder Zeit mit unbrauchbaren Ergebnissen zu verschwenden, konnte Jlemarchand nun zuverlässige 3D-Assets generieren. Meshys Output trieb ihn dazu, seinen eigenen Prozess zu verfeinern:

"Dank Meshy habe ich auch meinen Prozess verfeinert: Ich achte mehr auf Charakterdetails, Posen und Farbpaletten vor der Generierung, was zu besseren Meshes führt."

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Durch die Reduzierung von verschwendeter Zeit und die Erhöhung der Konsistenz ermöglichte Meshy ihm, sich auf das zu konzentrieren, was am wichtigsten war: Storytelling, Humor und Gameplay.

Vom Sketch zu Unity: Jlemarchands Workflow

Was Jlemarchands Geschichte so fesselnd macht, ist nicht nur, dass Meshy Zeit spart, sondern auch, wie nahtlos es sich in seine Pipeline integriert. Durch die Kombination traditioneller Kunstwerkzeuge mit KI-Generierung hat er einen Workflow geschaffen, der kreative Kontrolle mit Effizienz ausbalanciert.

So bewegt er sich von einer groben Skizze zu einem spielbaren Charakter in Unity:

1. Konzeptkunst in Krita

Jlemarchand beginnt mit Krita und verwendet das Stable Diffusion Plugin, um Charakterkonzepte zu generieren. ControlNet Pose stellt sicher, dass Charaktere in T-Pose erstellt werden, was sie später leichter riggbar macht. Diese Phase ist stark iterativ:

"Dieser Schritt dauert am längsten, mit viel Versuch und Irrtum."

Jlemarchand

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Um Details zu verfeinern, nutzt er häufig Inpainting, insbesondere für problematische Bereiche wie Hände oder Kleidung.

Point-and-click game AI character generation with tropical dress model

2. Vorbereitung des Bildes

Sobald er mit einem Design zufrieden ist, entfernt er den Hintergrund und führt leichte Korrekturen durch. Er nennt diesen Schritt „Unlighting“:

"Die Idee ist, ein wenig Unlighting zu machen (Schatten und Highlights zu entfernen)… weil die 2D-zu-3D-Generierung auf Lichtwerten basiert, um das Mesh zu erstellen."

Jlemarchand

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Diese Anpassungen machen den 2D-Input für Meshys 3D-Konvertierung zuverlässiger.

Point-and-click game character unlighting process removing background and shadows

3. 2D-zu-3D-Konvertierung mit Meshy

Das bereinigte Bild wird in Meshys Image to 3D Tool importiert. Jlemarchand aktiviert normalerweise die automatische Symmetrie und generiert Quads mit PBR-Texturen in mittlerer Dichte. Er überprüft sorgfältig die Schlüsselbereiche:

Point-and-click game 2D to 3D conversion with mesh topology check

  • das Gesicht
  • die Hände
  • die Füße
  • die Gelenke (wichtig für Animationen)

Falls nötig, regeneriert er das Modell, bis er zufrieden ist.

"Mit solidem 2D-Input liefert Meshys 2D→3D-Konvertierung fast keine unbrauchbaren Ergebnisse."

Jlemarchand

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Point-and-click game 2D to 3D generated character with tropical dress

4. Polieren in Blender

Nach dem Export importiert Jlemarchand die GLB-Datei in Blender. Er zentriert das Modell, passt seine Position an und bereinigt Texturen mit Malwerkzeugen.

Point-and-click game Blender retopology and texture cleanup

Zur Optimierung wendet er manchmal Retopologie mit dem kostenlosen Tool Instant Meshes an, überlagert das optimierte Mesh mit dem Original und backt die Texturen zurück. Dies hält die Modelle leichtgewichtig, während Details erhalten bleiben.

Point-and-click game Blender optimized mesh vs textured character

5. Rigging und Animation in Mixamo Der polierte Mesh wird als FBX exportiert und zu Mixamo für das automatische Rigging hochgeladen. Jlemarchand wählt typischerweise ein einfaches Skelett ohne Finger und fügt eine Idle-Animation zum Testen hinzu. Er exportiert eine Animation pro Datei, um die Integration sauber zu halten.

Point-and-click-Spiel Mixamo Auto-Rigging für Charakteranimation

6. Integration in Unity

Schließlich wird das geriggte FBX in Unity importiert, wo Jlemarchand die Texturen und Materialien zuweist. Einmal in der Engine, sind die Charaktere bereit, animiert und in die interaktive Welt von Navy Island Confidential integriert zu werden.

Point-and-click-Spiel Unity-Integration des geriggten tropischen Charakters

Durch das Befolgen dieser Pipeline kann Jlemarchand von einer Skizze in Krita zu einem geriggten, texturierten und spielbaren Charakter in Unity weit schneller übergehen, als es das traditionelle Modellieren erlauben würde. Diese Effizienz spart nicht nur Zeit, sondern macht es auch realistisch für einen Solo-Entwickler, ein vollwertiges Point-and-Click-Abenteuer zu bewältigen.

Point-and-click-Spiel Unity-Szene mit mehreren Charakteren am Strand

Ergebnisse, die Playtester überraschten

Für Jlemarchand wurde der Einfluss von Meshy deutlich, sobald sein Workflow ausgereift war. Jeder Charakter in Navy Island Confidential — von den Einheimischen der tropischen Insel bis zu den exzentrischen Agenten von MI-13 — wurde durch seine Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity-Pipeline erstellt.

Der größte Gewinn war die Zeit. Anstatt Wochen damit zu verbringen, jeden Charakter von Hand zu modellieren und zu texturieren, konnte Jlemarchand nun in wenigen Stunden eine nutzbare 3D-Basis generieren. Dies ermöglichte es ihm, schneller Designentscheidungen zu treffen, Charaktere früher in Unity zu testen und mehr Energie auf Story und Gameplay zu verwenden. Wie er erklärte:

"Es ist schwer, seinen Einfluss zu messen — aber ich kann sagen, dass es die Charaktererstellung schneller und reibungsloser gemacht hat."

Jlemarchand

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Für einen Solo-Entwickler war der Unterschied tiefgreifend. Meshy befreite ihn von einem unmöglichen Engpass und verwandelte die Asset-Erstellung in einen handhabbaren Schritt, anstatt eine projektstoppende Herausforderung zu sein. Er bemerkte, dass seine Playtester nie die Authentizität der Modelle in Frage stellten:

"Playtester haben nicht bemerkt, dass die Charaktere KI-generiert waren — was ich als ein sehr gutes Zeichen werte!"

Jlemarchand

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Diese Bestätigung zeigte ihm zwei Dinge: Erstens, dass Meshy spielbereite Assets von überzeugender Qualität produzierte; und zweitens, dass die Spieler sich auf das konzentrieren konnten, was in einem Abenteuerspiel wirklich zählt — die Rätsel, den Humor und den narrativen Fluss — ohne durch visuelle Inkonsistenzen abgelenkt zu werden.

Letztendlich beschleunigte Meshy nicht nur die Produktion. Es gab Jlemarchand das Vertrauen, dass seine Vision für Navy Island Confidential als Solo-Entwickler erreichbar war und dass er ein Erlebnis liefern konnte, das trotz des Umfangs des Projekts poliert und fesselnd wirkte.

Blick in die Zukunft: KI und die Zukunft der Indie-Spiele

Derzeit konzentriert sich Jlemarchand voll und ganz auf die Fertigstellung von Navy Island Confidential. Aber er denkt bereits an neue Ideen, darunter ein Spielzeug-Themen-Kart-Rennspiel, das Micro Machines-Vibes mit einer Toy Story-ähnlichen Ästhetik mischt.

Seine Sicht auf Meshy geht über den persönlichen Gebrauch hinaus. Er sieht dessen Potenzial, die Branche umzugestalten:

"I believe Meshy is a real game-changer for small studios and indie developers — especially those who usually stick to 2D. It makes the jump to 3D much easier. For bigger studios, it could speed up prototyping and provide high-quality references for artists."

Jlemarchand

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Für Solo-Entwickler wie ihn, repräsentiert Meshy Freiheit. Es ermöglicht ehrgeizige Projekte, die einst unmöglich schienen, erreichbar zu machen.

Fazit

Jlemarchands Reise zeigt, wie ein Solo-Entwickler ein ehrgeiziges Point-and-Click-Abenteuer angehen kann, indem er Kreativität mit den richtigen Werkzeugen kombiniert. Meshy wurde mehr als nur eine Abkürzung — es verwandelte die Charaktererstellung in einen schnellen, zuverlässigen Schritt in seiner Pipeline und erlaubte ihm, sich auf Storytelling, Rätsel und Humor zu konzentrieren.

Wie Jlemarchand selbst sagte:

"I'm convinced indie games will keep gaining in quality while preserving artistic freedom, and Meshy will contribute to that future."

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Für Indie-Entwickler, Hobbyisten oder kleine Studios ist seine Erfahrung eine Erinnerung daran, dass hochwertige 3D-Assets nicht mehr unerreichbar sind. Mit Meshy ist es möglich, Ihre eigenen Charaktere und Welten schneller als je zuvor zum Leben zu erwecken.

Jetzt sind Sie an der Reihe — wenn Sie bereit sind, die Erstellung von sich wiederholenden Assets zu reduzieren und mehr Zeit für die kreative Arbeit zu haben, die Sie lieben, probieren Sie Meshy aus und sehen Sie, wie es Ihren Workflow transformieren kann.

Beschleunigen Sie Ihren 3D-Workflow mit Meshy
Genau wie Jlemarchand können Sie Ihre Charaktere und Welten mit Meshys KI-gestützter 3D-Generierung schneller zum Leben erwecken.
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