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Von Architektur zu Indie-Welten: Wie Cristóbal Meshy nutzt, um Schätze des Cajón zu bauen

Entdecken Sie, wie ein Solo-Spieleentwickler 2D-Skizzen in 3D-Welten verwandelte, ohne ein Modellierungsteam. Sehen Sie, wie Meshy dabei hilft, Treasures of the Cajón mit schnellem Prototyping, reichhaltigem Storytelling und beeindruckender Unreal-Integration zum Leben zu erwecken.

Cristóbal Thompson
Gepostet: 31. Juli 2025

Cristóbal Thompson ist der Solo-Entwickler hinter Temporal Realms Studio und arbeitet derzeit an Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, einem Indie-3D-Atmosphärenspiel, inspiriert von den lebendigen Landschaften und der Folklore des Maipo-Tals in Chile. Mit einem Hintergrund in Architektur, aber ohne professionelle Erfahrung im 3D-Modellieren, formt Cristóbal eine poetische Spielwelt, die seine Faszination für Zeit, Erinnerung und Ort widerspiegelt.

Der Spieler blickt über die Ruinen und das grüne Tal von Treasures of the Cajón

"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo begann als Erweiterung meines Abschlussprojekts in Architektur. Damals erforschte ich, wie räumliches Design den Zeitverlauf auf greifbare, poetische Weise widerspiegeln könnte. Ich wollte eine Umgebung schaffen, in der man die Stunden des Tages, die Jahreszeiten und sogar die Jahre vorbeiziehen fühlen kann."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Treasures of the Cajón kombiniert Elemente von Landwirtschaft und Handwerk in einer 3D-Atmosphäre, unterscheidet sich jedoch von traditionellen Landwirtschaftssimulatoren durch sein erzählerisch getriebenes Design. Das Spiel bietet mystische Relikte, Umwelt-Rätsel und Krypten, die von untoten Bergarbeitern bewohnt werden, und bietet den Spielern ein tieferes und abenteuerlicheres Erlebnis.

"Der Ton ist eher wie Shadow of the Colossus in der Stimmung und Stardew Valley in der Struktur. Ich wollte die emotionale Tiefe von Zeit und Verlust mit der Befriedigung der allmählichen Weltwiederherstellung verbinden."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Es besteht kein Zweifel, dass Treasures of the Cajón sich zu einem beeindruckenden und visuell fesselnden Projekt entwickelt. Als alleiniger Entwickler hinter Temporal Realms Studio steht Cristóbal jedoch zwangsläufig vor einer Reihe von Herausforderungen im Solo-Entwicklungsprozess.

Die Engpässe der Solo-Spieleentwicklung

Trotz einer klaren erzählerischen Vision und architektonischen Sensibilität war die Umsetzung dieser Vision im großen Maßstab eine große Herausforderung für Cristóbal als Solo-Entwickler ohne formale 3D-Ausbildung.

"Ich verlasse mich stark auf externe Werkzeuge und KI, um meine Einschränkungen in Musik und 3D-Modellierung zu überwinden."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Vor der Nutzung von Meshy stieß er auf mehrere wesentliche Engpässe:

  • Mangel an professionellen 3D-Modellierungsfähigkeiten schränkte die kreative Flexibilität ein
  • Manuelle Asset-Erstellung verlangsamte die Iteration und das Prototyping
  • Begrenzte Zeit und Ressourcen machten traditionelle Arbeitsabläufe unpraktisch
  • Entwicklung des Spiels in der Freizeit alleine, ohne ein großes Team oder Budget

Selbst mit Zugang zu Tools wie SketchUp und Unreal Engine's Echtzeit-Beleuchtung und atmosphärischen Effekten blieb das Kernproblem bestehen: Diese Räume mit bedeutungsvollem, maßgeschneidertem 3D-Kunstwerk zu füllen, war zeitaufwendig und technisch anspruchsvoll.

Entdeckung von Meshy AI: Das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit

Cristóbal stieß online auf Meshy, und seine Fähigkeit, Eingabeaufforderungen in verwendbare 3D-Modelle umzuwandeln, erregte sofort seine Aufmerksamkeit.

"In dem Moment, als ich meinen ersten Bergarbeiter-Zombie-Charakter basierend auf einer 2D-Idee generierte und ihn in 3D zum Leben erweckt sah, wusste ich, dass Meshy eine perfekte Lösung war. Es entblockierte meine Kreativität und ließ mich auf das Spieldesign konzentrieren, anstatt auf technische Modellierungshürden."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Was als Experiment begann, entwickelte sich schnell zu einem Kernbestandteil seines kreativen Prozesses. Meshy ermöglichte ihm, schnell Prototypen zu erstellen und hochspezifische Assets zu verfeinern, von verfluchten Minenzombies bis hin zu korrumpierten Geisterwesen.

Alles inspiriert von der Erzähl- und Bildsprache seines Spiels. Er begann auch, Meshy zu nutzen, um die tieferen Schichten der Welt auszuarbeiten: Umgebungsrequisiten, mystische Relikte, zeremonielle Masken und Konzeptversionen architektonischer Ruinen, die unter Krypten begraben sind.

Goldbeleuchteter Innenraum des Wassertempels mit leuchtenden Relikten und Steinruinen in Treasures of the Cajón

"Meshy ist ein wesentlicher Bestandteil meiner Pipeline geworden... Kürzlich habe ich begonnen, es zu nutzen, um Konzeptversionen architektonischer Ruinen und totemischer Strukturen zu erstellen, die tief in den Krypten erscheinen."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie Game Developer, 3D Artist

Durch die Beseitigung technischer Engpässe und die Ermöglichung schneller visueller Iterationen gab Meshy Cristóbal die Flexibilität, Maßstab, Symbolik und Erzählung zu erkunden.

Vom Prompt zu Unreal: Ein optimierter Workflow

Cristóbal teilte mit uns einen typischen Workflow in Videoform. Hier ist der Prozess seiner Indie-Spielentwicklung.

Sehen Sie, wie Cristóbal 3D-Assets mit Meshy generiert und sie im Unreal Engine zum Leben erweckt.

Schritt 1: Modelle mit Meshys KI-Tools generieren

Beginnen Sie mit Meshys Text zu 3D oder Bild zu 3D Funktion, um Assets wie verfluchte Zombie-Minenarbeiter oder zeremonielle Relikte direkt aus einem einfachen Prompt oder einer Skizze zu erstellen.

Charaktergenerierung in Meshy

Schritt 2: Das Modell im Meshy-Arbeitsbereich automatisch riggen

Sobald das 3D-Modell generiert ist, verwenden Sie Meshys Auto-Rigging Tool, um es mit nur wenigen Klicks und ohne manuelles Rigging für die Animation vorzubereiten.

Auto-Rigging in Meshy

Schritt 3: Animationen in der Vorschau ansehen und verfeinern

Testen Sie die Animation direkt in Meshy. Nehmen Sie schnelle Anpassungen vor oder iterieren Sie verschiedene Versionen, bevor Sie exportieren.

Charakter von Meshy herunterladen

Schritt 4: Exportieren und in Unreal Engine importieren

Import in Unreal Engine

Laden Sie das animierte Modell herunter und importieren Sie es in Unreal Engine. Verwenden Sie Animation Retargeting, um das Charakter-Rig an das Projekt-Setup anzupassen und es direkt in die Spielszene einzufügen.

Animationen in Unreal Engine retargeten

Zombie-Kampfszene in Treasures of the Cajón

Dieser optimierte Workflow hat nicht nur Cristóbal Zeit gespart, sondern auch seine Herangehensweise an die Asset-Erstellung und das Storytelling in Unreal Engine transformiert.

"Es hat mich davon befreit, ein Experte für 3D-Modellierung sein zu müssen, um meine Vision zum Leben zu erwecken. Jetzt kann ich die Modelle, die ich benötige, schnell generieren und sie nutzen, um das Geschichtenerzählen zu verbessern — besonders wenn ich Symbolik durch Architektur, Relikte oder Umgebungen vermitteln möchte."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie Game Developer, 3D Artist

Anstatt sich in technischen Aufgaben zu verlieren, nutzt Cristóbal jetzt Meshy, um im kreativen Fluss zu bleiben, visuelle Prototypen zu erstellen, symbolische 3D-Elemente zu bauen und schneller als je zuvor zu iterieren. Von unterirdischen Tempeltoren bis hin zu heiligen Altären ermöglicht Meshy ihm, wichtige Set-Pieces zu blockieren, die die Überlieferungen und den emotionalen Ton der Welt verankern.

"Mit Meshy kann ich visuelle Prototypen extrem schnell generieren und am Stil oder Maßstab iterieren, bevor ich mich für den Feinschliff im Spiel-Engine entscheide."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Ergebnisse: Erweitertes Bandbreite und kreative Befreiung

Meshy hilft Cristóbal nicht nur, Zeit zu sparen, sondern erweitert auch seine Vorstellungskraft.

"Meshy hilft mir, schneller zu arbeiten, Ideen auszuprobieren, für die ich nie Zeit gehabt hätte, sie manuell zu modellieren, und ein kohärentes ästhetisches Erscheinungsbild in der gesamten Welt zu bewahren. Es hat im Wesentlichen meine kreative Bandbreite erweitert."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Er hat Meshy verwendet, um unzählige Assets zu erstellen, von Relikten bis hin zu zerbrochenen Totems. In einigen Fällen haben die generierten Assets selbst neue Story-Ideen angeregt:

"Manchmal schlagen die generierten Modelle Story-Ideen oder Umwelt-Rätsel vor, um die ich dann herum baue."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Frühes Feedback zum Spiel war sehr positiv. Freunde und Spieler schätzen die Mischung aus Gelassenheit und Geheimnis:

"Ein Freund sagte, es fühlte sich an wie Stardew Valley trifft auf Shadow of the Colossus, was perfekt die Stimmung zusammenfasst, die ich anstrebe. Jemand anderes sagte mir: 'Ich habe noch nie ein so atmosphärisches Farmspiel gesehen.' Ein anderer schrieb: 'Dies ist das erste Farmspiel, bei dem ich das Gefühl habe, etwas Altes und Verlorenes zu entdecken.' Das bedeutete mir viel — es bestätigte, dass die Geschichte und die Welt Anklang fanden."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Blick in die Zukunft: Spielveröffentlichung und fortgesetzte Meshy-Integration

Nightfall Valley Ansicht in Treasures of the Cajón

Cristóbal arbeitet nun an einem vertikalen Slice, der alle wichtigen Mechaniken umfasst: Landwirtschaft, Handwerk, Rätsellösen und Erkundung. Sobald die Silbermine und der Verfluchte Tempel fertiggestellt sind, plant er, Treasures of the Cajón auf dem PC zu veröffentlichen.

"Wenn ich dieses Spiel mit Spielern auf der ganzen Welt teilen und sogar eine kleine Gemeinschaft finden könnte, die darin emotionalen Wert findet, wäre das ein wahr gewordener Traum. Ich hoffe, es lädt die Menschen ein, langsamer zu werden, zu erkunden und nachzudenken — genau wie ich es beim Erstellen getan habe."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Und während Treasures of the Cajón noch in der Entwicklung ist, lädt Cristóbal Spieler und andere Kreative ein, den Fortschritt zu verfolgen, Feedback zu geben und Teil der Reise zu sein. Meshy wird ein wesentlicher Bestandteil seines Prozesses bleiben:

"Während ich die Welt erweitere und neue Relikte, Kreaturen und Tempel einführe, werde ich weiterhin auf Meshy setzen, um Konzepte schnell zu visualisieren und kreativ fokussiert zu bleiben. Es ist ein langfristiger Begleiter in meinem Solo-Entwicklungsprozess."

Cristóbal Thompson

Cristóbal Thompson

Indie-Spieleentwickler, 3D-Künstler

Mit Werkzeugen wie Meshy an seiner Seite baut Cristóbal weiterhin eine mystische, atmosphärische Welt, in der Zeit, Erinnerung und Magie zusammenkommen.

Fazit: Meshy ist hier, um zu helfen

Cristóbals Reise mit Treasures of the Cajón ist eine kraftvolle Erinnerung daran, dass kreative Visionen nicht durch technische Einschränkungen begrenzt sein müssen. Mit Werkzeugen wie Meshy können Einzelentwickler ehrgeizige Welten zum Leben erwecken, ohne ein komplettes Modellierungsteam oder jahrelange 3D-Ausbildung.

Verfolge die Entwicklungsreise auf Cristóbals YouTube-Kanal hier.

Wenn du bereit bist, Welten aus deiner Fantasie zu erschaffen, ist Meshy hier, um zu helfen!

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