Cristóbal Thompson je jediným vývojářem za Temporal Realms Studio, který momentálně vytváří Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo, nezávislou 3D atmosférickou hru inspirovanou živými krajinami a folklórem údolí Maipo v Chile. S pozadím v architektuře, ale bez profesionálních zkušeností v 3D modelování, Cristóbal utváří poetický herní svět, který odráží jeho fascinaci časem, pamětí a místem.
"Treasures of the Cajón: Chronicles of the Maipo začalo jako rozšíření mého závěrečného projektu z architektury. Tehdy jsem zkoumal, jak by prostorový design mohl odrážet průběh času hmatatelným, poetickým způsobem. Chtěl jsem vytvořit prostředí, kde by člověk mohl cítit hodiny dne, roční období a dokonce i roky, které plynou."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Treasures of the Cajón kombinuje prvky farmaření a řemeslné výroby v 3D atmosférickém světě, ale odlišuje se od tradičních simulátorů farmaření svým designem zaměřeným na příběh. Hra obsahuje mystické relikvie, environmentální hádanky a krypty obývané nemrtvými horníky, což hráčům nabízí hlubší a dobrodružnější zážitek.
"Tón je blíže Shadow of the Colossus v náladě a Stardew Valley ve struktuře. Chtěl jsem spojit emocionální hloubku času a ztráty s uspokojením z postupné obnovy světa."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Není pochyb o tom, že Treasures of the Cajón se rýsuje jako působivý a vizuálně podmanivý projekt. Nicméně, jako jediný vývojář za Temporal Realms Studio, Cristóbal nevyhnutelně čelí řadě výzev během procesu sólového vývoje.
Úzká místa sólového vývoje her
Navzdory jasné narativní vizi a architektonické citlivosti bylo pro Cristóbala jako sólového vývojáře bez formálního 3D tréninku velkou výzvou tuto vizi realizovat v měřítku.
"Silně se spoléhám na externí nástroje a AI, abych překonal své omezení v hudbě a 3D modelování."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Před použitím Meshy se setkal s několika klíčovými úzkými místy:
- Nedostatek profesionálních dovedností v 3D modelování omezoval kreativní flexibilitu
- Ruční tvorba assetů zpomalovala iteraci a prototypování
- Omezené hodiny a zdroje činily tradiční pracovní postupy nepraktickými
- Vývoj hry sólo ve volném čase, bez velkého týmu nebo rozpočtu
I s přístupem k nástrojům jako SketchUp a Unreal Engine's real-time osvětlení a atmosférické efekty, zůstával základní problém: zaplnit tyto prostory smysluplným, na míru vytvořeným 3D uměním bylo časově náročné a technicky náročné.
Objevování Meshy AI: Správný nástroj ve správný čas
Cristóbal narazil na Meshy online a její schopnost převádět podněty na použitelné 3D modely okamžitě upoutala jeho pozornost.
"Ve chvíli, kdy jsem vygeneroval svou první postavu horníka zombieho na základě 2D nápadu a viděl ji ožít ve 3D, věděl jsem, že Meshy je perfektní řešení. Odemkla mou kreativitu a umožnila mi soustředit se na herní design místo technických překážek modelování."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Co začalo jako experiment, se rychle vyvinulo v klíčovou součást jeho kreativního procesu. Meshy mu umožnil rychle prototypovat a zdokonalovat velmi specifické prvky od prokletých zombie horníků po zkorumpované duchovní bytosti.
Vše inspirováno narativním a vizuálním jazykem jeho hry. Také začal používat Meshy k rozpracování hlubších vrstev světa: environmentální rekvizity, mystické relikvie, ceremoniální masky a konceptuální verze architektonických ruin pohřbených pod kryptami.
"Meshy se stal nezbytnou součástí mého procesu... Nedávno jsem ho začal používat k vytváření konceptuálních verzí architektonických ruin a totemických struktur, které se objevují hluboko uvnitř krypt."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Odstraněním technických překážek a umožněním rychlé vizuální iterace dal Meshy Cristóbalovi flexibilitu prozkoumávat měřítko, symboliku a vyprávění příběhu.
Od zadání po Unreal: Zjednodušený pracovní postup
Cristóbal s námi sdílel typický pracovní postup ve formě videa. Zde je proces jeho vývoje indie hry.
Krok 1: Generování modelů pomocí AI nástrojů Meshy
Začněte použitím funkce Meshy Text to 3D nebo Image to 3D k vytvoření prvků jako prokletí zombie horníci nebo ceremoniální relikvie—přímo z jednoduchého zadání nebo náčrtu.
Krok 2: Automatické rigování modelu v pracovním prostoru Meshy
Jakmile je 3D model vygenerován, použijte nástroj Meshy auto-rigging k přípravě na animaci během několika kliknutí a bez nutnosti manuálního rigování.
Krok 3: Náhled a zdokonalení animace
Otestujte animaci přímo v Meshy. Proveďte rychlé úpravy nebo iterujte na různých verzích před exportem.
Krok 4: Export a import do Unreal Engine
Stáhněte animovaný model a importujte ho do Unreal Engine. Použijte retargeting animací k přizpůsobení rigování postavy nastavení projektu a vložte ji přímo do herní scény.
Tento zjednodušený pracovní postup nejenže ušetřil Cristóbalovi čas, ale také transformoval jeho přístup k tvorbě prvků a vyprávění příběhů v Unreal Engine.
"Osvobodilo mě to od nutnosti být odborníkem na 3D modelování, abych mohl přivést svou vizi k životu. Nyní mohu rychle generovat modely, které potřebuji, a používat je k posílení vyprávění příběhu — zejména když chci vyjádřit symboliku prostřednictvím architektury, relikvií nebo prostředí."
Cristóbal Thompson
Indie Game Developer, 3D Artist
Místo toho, aby se zasekl na technických úkolech, Cristóbal nyní používá Meshy, aby zůstal v kreativním proudu, generoval vizuální prototypy, vytvářel symbolické 3D prvky a iteroval rychleji než kdy dříve. Od podzemních chrámových bran po posvátné oltáře, Meshy mu umožňuje zablokovat klíčové scény, které ukotvují světovou historii a emocionální tón.
"S Meshy mohu generovat vizuální prototypy extrémně rychle a iterovat na stylu nebo měřítku, než se zavážu k úpravám v enginu."
Cristóbal Thompson
Nezávislý vývojář her, 3D umělec
Výsledky: Rozšířená šířka pásma a kreativní osvobození
Meshy nejenže pomáhá Cristóbalovi šetřit čas, ale také rozšiřuje jeho představivost.
"Meshy mi pomáhá pohybovat se rychleji, zkoušet nápady, na které bych nikdy neměl čas modelovat ručně, a udržovat soudržnou estetiku v celém světě. V podstatě rozšířilo mou kreativní šířku pásma."
Cristóbal Thompson
Nezávislý vývojář her, 3D umělec
Použil Meshy k vytvoření nesčetných assetů, od relikvií po rozbité totemy. V některých případech samotné generované assety vyvolaly nové nápady na příběh:
"Někdy generované modely naznačují nápady na příběh nebo environmentální hádanky, kolem kterých pak stavím."
Cristóbal Thompson
Nezávislý vývojář her, 3D umělec
Počáteční zpětná vazba na hru byla velmi pozitivní. Přátelé a hráči oceňují její kombinaci klidu a tajemství:
"Jeden přítel řekl, že to působí jako Stardew Valley setkává Shadow of the Colossus, což dokonale shrnuje náladu, kterou se snažím dosáhnout. Někdo jiný mi řekl: 'Nikdy jsem neviděl farmářskou hru tak atmosférickou.' Další napsal: 'Tohle je první farmářská hra, kde mám pocit, že odhaluji něco starobylého a ztraceného.' To pro mě hodně znamenalo — potvrdilo to, že příběh a svět rezonují."
Cristóbal Thompson
Nezávislý vývojář her, 3D umělec
Výhled: Vydání hry a pokračující integrace Meshy
Cristóbal nyní pracuje na vertikálním řezu obsahujícím všechny hlavní mechaniky: farmaření, řemeslnou výrobu, řešení hádanek a průzkum. Jakmile budou oblasti Silver Mine a Cursed Temple dokončeny, plánuje vydat Treasures of the Cajón na PC.
"Pokud mohu sdílet tuto hru s hráči po celém světě a mít i malou komunitu, která v ní najde emocionální hodnotu, byl by to splněný sen. Doufám, že to lidi vyzve ke zpomalení, průzkumu a zamyšlení — stejně jako jsem to dělal já při jejím vytváření."
Cristóbal Thompson
Nezávislý vývojář her, 3D umělec
A zatímco Treasures of the Cajón je stále ve vývoji, Cristóbal vítá hráče a kolegy tvůrce, aby sledovali, sdíleli zpětnou vazbu a byli součástí cesty. Meshy zůstane klíčovou součástí jeho procesu:
"Jak rozšiřuji svět a představuji nové relikvie, bytosti a chrámy, budu se nadále spoléhat na Meshy, abych rychle vizualizoval koncepty a zůstal kreativně zaměřený. Je to dlouhodobý společník v mém procesu sólového vývoje."
Cristóbal Thompson
Nezávislý vývojář her, 3D umělec
S nástroji jako Meshy po svém boku Cristóbal pokračuje ve vytváření mystického, atmosférického světa, kde se čas, paměť a magie spojují.
Závěr: Meshy je zde, aby pomohl
Cristóbalova cesta s Treasures of the Cajón je silnou připomínkou toho, že kreativní vize nemusí být omezena technickými překážkami. S nástroji jako Meshy mohou sóloví vývojáři přivést ambiciózní světy k životu bez potřeby celého modelovacího týmu nebo let tréninku v 3D.
Sledujte vývojovou cestu na Cristóbalově YouTube kanálu zde.
Pokud jste připraveni budovat světy z představivosti, Meshy je zde, aby pomohl!