Od inspirace studenou válkou k hitu na Steamu: Jak Soliloquis definoval retro-futuristický styl Frontiers Reach s Meshy?
Soliloquis je 3D umělec a nezávislý vývojář her, který se tvorbou her zabývá jako koníčkem od roku 2001, využívající nástroje jako StarEdit, WarEdit a RPGMaker 2003. V roce 2020 se rozhodl přejít z "tajného" koníčka na profesionálního vývojáře s plánem vydat sérii originálních vesmírných her na Steamu.
Mezi nimi je Frontiers Reach: Mercenaries, technické demo pro projekt, který konceptualizuje od roku 2015, inspirovaný klasickými hrami jako Mercenaries: Playground of Destruction, jeho šesti lety vojenské služby a jeho láskou k old-school science fiction.
Vizuální styl hry je unikátní: Soliloquis čerpá inspiraci z období studené války od 50. do 70. let, transformuje designové prvky z vintage stíhaček jako F-86 Saber a Mig-21 do futuristických hvězdných stíhaček. Tato směs "retro a podivného" činí vesmír Frontiers Reach výrazným v žánru sci-fi. Jako téměř jednočlenný vývojový tým buduje tento svět pomocí nástrojů jako Unity3D, Substance Painter a Blender, přičemž Meshy se stává klíčovým bodem v jeho tvůrčí cestě.
"Beru hodně inspirace z raného až středního období studené války. Takže 1950 až 1970. Přetvářím stíhačky jako F-86 Saber a Mig-21 na divoce vypadající hvězdné stíhačky. Tato směs starého a podivného dává vesmíru Frontiers Reach jako celku velmi odlišný vzhled od zbytku science fiction."
Soliloquis
3D umělec & nezávislý vývojář her
Dilema Soliloquise: Kdo v nezávislém vývoji prolomí cyklus „Není čas na modelování + peklo komunikace s umělci“?
Před použitím Meshy čelil Soliloquis několika výzvám v návrhu postav. První byla tlak z pracovního zatížení: ačkoli měl zkušenosti s 3D modelováním postav, nebyl v tom zběhlý, a většinu svého denního času trávil na hlavních úkolech jako herní mechaniky, návrh prostředí a vozidel, psaní příběhu a marketing, což mu nechávalo málo prostoru pro tvorbu postav.
Ještě naléhavějším problémem byla bariéra v kreativní komunikaci. Světový pohled Frontiers Reach není nový, ale dnes patří do okrajového žánru sci-fi, což ztěžuje nalezení umělců, kteří by mohli pochopit jeho styl; i když se mu to podařilo, často to trvalo týdny a několik revizí, než se dostali na stejnou tvůrčí vlnu. Naléhavě potřeboval nástroj, který by mu mohl pomoci rychle vizualizovat koncepty postav a sloužit jako "vizuální most" pro komunikaci s umělci.
"V tomto ohledu jsou nástroje jako Meshy neocenitelným přínosem. Mohu zadat, co hledám, a získat produkt, který je docela blízko tomu, co chci, než ho předám umělci, aby ho přivedl k životu ve více herně připravené podobě."
Soliloquis
3D umělec & nezávislý vývojář her
Soliloquis učí svůj kompletní Meshy pracovní postup: Od jednoho promptu k animovaným NPC - 3 kroky k zdvojnásobení rychlosti dodání postav
Soliloquis se poprvé dozvěděl o Meshy prostřednictvím reklam na YouTube, v době, kdy hledal NPC postavy, které by zaplnily scény města v jeho technickém demu — i zástupné postavy by mu pomohly představit vizi hry hráčům a potenciálním investorům. Doufal, že Meshy by mohl splnit potřeby jako je tvorba postav a rychlé prototypování, a v praxi se Meshy ukázal jako klíč k překonání jeho úzkých míst.
"Hledal jsem něco, cokoli, co by mi pomohlo vytvořit sbírku NPC postav pro města v mém technickém demu."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Experimentoval s různými pracovními postupy, včetně "Meshy + MidJourney" — importováním obrázků generovaných MidJourney do Meshy — ale výsledky byly neuspokojivé. Nakonec vyvinul efektivní proces "Meshy od začátku do konce":
- Generování obrázků: Vytváření obrázků postav, které odpovídají jeho vizi, pomocí přesných promptů, jako například "celotělový záběr středně věkového muže retro futuristického vojáka inspirovaného vojáky z období studené války a vysokohorskými letovými obleky s helmami tankových velitelů, celotělový portrét, paže ven v A-pozici";
- Generování meshů: Generování 3D meshů z obrázků a výběr nejčistší verze;
- Texturování a retopologie: Zpracování textur a optimalizace topologie modelu;
- Základní rigging: Použití vestavěného základního riggingu v Meshy pro jednoduché animace — i když tyto riggy neobsahují detailní ovládání prstů nebo prstů na nohou, jsou dostatečné pro NPC, se kterými hráči nemusí interagovat.
Tento pracovní postup mu umožnil rychle zhmotnit postavy v jeho mysli, dokonce poskytl téměř finální prototypy před jejich předáním profesionálním umělcům.
"Výstup obrázků z Meshy byl mnohem lepší, než jsem očekával, a skutečně mi pomohl lépe pochopit, jak komunikovat s Meshy před přechodem k generování 3D modelů. To mi umožnilo dělat lepší rozhodnutí o jazyce, který používám při popisu estetiky."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Od „prázdných měst“ k „rušným barům“: Jak Soliloquis vdechl Frontiers Reach „živost“ pomocí Meshy
Meshy přinesl významné změny do Soliloquisových výtvorů. I když generované postavy měly stále „hrubé hrany“, byly mnohem lepší, než co by mohl dosáhnout sám; co je důležitější, ušetřilo mu to spoustu času, což mu umožnilo importovat modely generované Meshy do jeho technického dema a zaplnit interiéry budov základními animacemi — například nedávno se mu podařilo nastavit postavy v sociálních prostorech jako bary, čímž vytvořil pro hráče více pohlcující svět.
Tyto pokroky postupně transformují městské scény Frontiers Reach: Mercenaries z „neživých prostor hlídaných pouze vojáky NPC“ na dynamičtější prostředí.
Soliloquis se vyjadřuje: Meshy není jen nástroj - je to „záchrana“ pro indie vývojáře s omezeným rozpočtem
Při pohledu do budoucnosti je Soliloquis nadšený z možnosti prozkoumat další možnosti s Meshy. Plánuje zkusit přemalovat postavy v Substance Painter, aby dále zlepšil jejich kvalitu.
"Zvláště doporučuji Meshy dvěma skupinám tvůrců: nezávislým vývojářům her s omezeným rozpočtem a nadšencům do 3D tisku."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Pokud jde o Frontiers Reach: Mercenaries, jeho dalším cílem je dostat NPC postavy, aby se pohybovaly po městech, a přidat animované obchodníky, aby prostory působily živěji.
"I přes všechny pokroky v AI stále vyžaduje hodně vytrvalosti dokončit i malou hru. Zůstaňte motivovaní a pokračujte v práci!"
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Cesta Soliloquise s Frontiers Reach: Mercenaries je živou ilustrací toho, že kreativní koncepty, i v rámci specializovaných sci-fi žánrů, nemusí být omezeny obtížemi při hledání stylově zdatných umělců. S nástroji jako Meshy mohou nezávislí tvůrci vdechnout život svým jedinečným herním světům, aniž by byli brzděni obvyklými překážkami v umělecké spolupráci nebo nedostatkem zdrojů.
Sledujte vývojovou cestu na kanálu Soliloquise zde.
Pokud jste připraveni proměnit své specializované herní vize ve skutečnost, Meshy je tu, aby vás podpořil!