Pagbibigay Kapangyarihan sa Susunod na Henerasyon ng mga Gumagawa sa STEM
Si Eric York ay isang guro sa mataas na paaralan na nakatuon sa pagbibigay sa mga estudyante ng mga kasanayan sa teknolohiya at disenyo na magagamit sa totoong mundo. Nagtuturo siya ng mahigpit na teknikal na kurikulum na kinabibilangan ng Robotics, AP Computer Science Principles, AP Physics, at Video Game Design sa Tulare Union High School. Ang kanyang pilosopiya sa pagtuturo ay nakasentro sa hands-on na pagkatuto, na nakatuon sa proseso ng disenyo ng engineering, at pagbuo ng mga teknikal na kasanayan na agad na maiaaplay ng mga estudyante.
Nakikita ni Eric ang 3D modeling bilang pangunahing elemento na nag-uugnay sa lahat ng kanyang mga kurso. Ang mga tool na ito ay natural na ekstensyon ng pagbuo, pagsubok, at pag-ulit na naglalarawan sa kanyang programa sa robotics. Higit sa lahat, pinapahintulutan nila ang mga estudyante sa lahat ng asignatura—mula sa pagdidisenyo ng mga bahagi ng robot hanggang sa paglikha ng mga asset ng laro sa Unity—na dalhin ang isang ideya mula sa imahinasyon patungo sa digital na disenyo hanggang sa pisikal na prototype o virtual na asset. Ang kakayahang ito na lumikha ng mga bagay na nahahawakan ay lubos na nagpapataas ng pakikilahok ng mga estudyante.
Gayunpaman, ang pagtiyak na bawat estudyante ay makakamit ang mataas na antas ng malikhaing output na ito ay nagdudulot ng mga makabuluhang hamon. Ang mga teknikal na pangangailangan ng tradisyunal na 3D modeling ay nagsisimulang pumigil sa mismong hands-on na pagkamalikhain na kanyang isinusulong.
Ang Hamon: Pagtagumpayan ang mga Hadlang sa Pagkamalikhain
Ang mga tradisyunal na tool sa 3D modeling ay nagpakita ng matarik na kurba ng pagkatuto na nagpapabagal kahit sa mga pinaka-masigasig na nag-aaral. Ang pagdidisenyo ng kahit simpleng mga bagay ay madalas na kumakain ng oras, at ang paglikha ng mas kumplikadong mga bahagi ay maaaring umabot ng ilang araw. Ito ay nag-iiwan ng mas kaunting oras para sa aktwal na engineering, programming, o malikhaing pag-ulit.
Bukod pa rito, maraming estudyante ang natagpuan ang kanilang mga sarili na limitado ng kanilang umiiral na kaalaman sa modeling. Ang mga advanced na teknik ay hindi maaabot para sa mga baguhan, na nagpapahirap sa pagbuo ng mga ambisyosong proyekto o pagdaragdag ng mga personalized na, dekoratibong mga detalye.
Ang pag-asa sa mga itinatag na tool tulad ng Tinkercad at Unity ay nangangahulugan na tanging ang pinaka may karanasan lamang ang makapag-aambag nang buo sa proseso ng disenyo, habang ang iba ay nakakaramdam ng pag-iwan. Bilang resulta, ang kolektibong pagkamalikhain sa silid-aralan ay madalas na napipigilan—hindi dahil sa kakulangan ng mga ideya, kundi dahil sa oras at pagsisikap na kinakailangan upang gawing realidad ang mga ideyang iyon.
"Nais kong ang mga estudyante ay gumugol ng mas kaunting oras sa pakikibaka sa mga tool sa modeling at mas maraming oras sa pag-aaplay ng mga prinsipyo ng engineering, paglutas ng problema, pag-coding, at pagkamalikhain."
Eric York
Teacher
Bakit Meshy: Isang Katalista para sa Pagkamalikhain
Natuklasan ni Eric York ang Meshy habang naghahanap ng mas mabilis na paraan upang lumikha ng 3D printable assets mula sa isang imahe. Matapos ang mabilis na paghahanap, natagpuan niya na ang Meshy ay eksaktong tool na kanyang kailangan.
Nang maranasan niya ang katumpakan at gamit ng Meshy, agad niyang nakita ang potensyal nito na pagdugtungin ang pisikal at digital na mundo para sa kanyang mga estudyante, na nagpapahintulot ng mas mabilis na prototyping sa parehong robotics at Unity.
"Ang pag-upload ng isang imahe o pagpasok ng prompt upang makabuo ng 3D model ay tumatagal lamang ng ilang minuto. Kahit ang mga estudyante ko na nahihirapan sa tradisyunal na CAD tools ay magagamit ito na may kaunting instruksyon."
Eric York
Teacher
Ang Meshy ay nagsisilbing makapangyarihang karagdagan sa umiiral na toolkit ng prototyping. Sa pamamagitan ng pagtanggal ng oras-ubos na unang hakbang sa modeling, pinapayagan ng Meshy ang mga estudyante na magtuon sa inobasyon at ilapat ang kanilang kaalaman sa engineering at coding.
Isang Pinadaling Workflow: Mula Ideya Hanggang Prototype sa Ilang Minuto
Ang pangunahing epekto ng Meshy ay ang lubos na pagbabawas ng oras mula sa ideya hanggang sa pisikal o digital na prototype. Isinama ni Eric ang Meshy sa isang natural, multi-step na proseso na naglalagay ng AI sa simula ng cycle ng disenyo.
Ito ang tipikal na workflow para sa parehong kanyang mga estudyante sa robotics at game design:
1. Bumuo ng Panimulang Modelo
Nagsisimula ang proseso sa sandali ng ideation. Ginagamit ng mga estudyante ang Meshy upang mabilis na makabuo ng base 3D model. Maaaring makamit ito sa pamamagitan ng pagpasok ng isang text prompt o sa pamamagitan ng pag-upload ng isang reference image. Para sa kanyang sariling proyekto, matagumpay na nakabuo si York ng modelo para sa isang kastilyo sa pamamagitan ng pag-upload ng larawan.
2. Pagpapino sa CAD Software Ang nabuong Meshy model ay pagkatapos i-import sa umiiral na mga computer-aided design (CAD) tools para sa pagpapino. Pinapino ito ng mga estudyante sa Tinkercad, Blender, o iba pang CAD software. Ang mahalagang hakbang na ito ay nagbibigay-daan sa mga estudyante na baguhin ang base model upang matugunan ang tiyak na functional o aesthetic na mga kinakailangan.
3. Pangwakas na Produksyon at Integrasyon
Ang ganap na pinong modelo ay pagkatapos ide-deploy sa kanyang huling medium. Para sa mga pisikal na proyekto, tulad ng mga customized na bahagi ng robot, ang modelo ay 3D printed. Para sa pagbuo ng laro, ang modelo ay ini-import sa Unity.
"Malaki ang nabawas ng Meshy sa oras mula sa ideya hanggang sa pisikal o digital na prototype. Sa halip na gumugol ng oras sa pagmomodelo ng pandekorasyon o kumplikadong bahagi, maaaring agad na makabuo ang mga estudyante at pagkatapos ay pinuhin ito."
Eric York
Teacher
Tiyak na Resulta: Amplified na Pagkatuto at Saklaw
Sa pamamagitan ng pagsasama ng Meshy, inaasahan at nagsimula nang makita ni Eric York ang makabuluhang epekto sa trabaho at motibasyon ng kanyang mga estudyante.
- Tumutok sa Iteration at Engineering: Sa robotics, maaaring makabuo ang mga estudyante ng panimulang punto at tumutok sa iteration, engineering, at integrasyon ng mga bahagi, sa halip na gumugol ng mga araw sa manual na pagmomodelo. Inaasahan itong magdulot ng mas mabilis na turnaround at mas malikhaing paglutas ng problema.
- Mas Malawak na Saklaw ng Proyekto: Hindi na limitado ang mga estudyante ng kanilang kakayahan sa pagmomodelo, na nagbibigay-daan sa kanila na ituloy ang mas malawak na saklaw ng proyekto at mas ambisyosong mga ideya. Ang mga estudyante ng game design ay maaari na ngayong punuin ang kanilang mga mundo ng mga asset na personal nilang nilikha gamit ang AI.
- Empowered na mga Baguhan: Ginagawang posible ng Meshy ang buong proyekto kahit para sa mga baguhan, na pinapanatili silang motivated dahil mabilis nilang nakikita ang mga resulta.
Tinitingnan ang Hinaharap: Meshy bilang Susunod na Calculator
Nakikita ni Eric York ang potensyal na papel ng Meshy sa kanyang pagtuturo bilang isang katalista. Naniniwala siya na ang mga AI tools tulad ng Meshy ay magiging pamantayan sa mga silid-aralan dahil tinutulungan nila ang mga ideya na maging buhay at pinapayagan ang mga estudyante na tumutok sa inobasyon sa halip na mga teknikal na limitasyon.
Nagdrawing siya ng makapangyarihang parallel sa nakaraang teknolohiya sa edukasyon:
"Tulad ng calculator na pinalawak ang kakayahan ng mga estudyante sa matematika, palalawakin ng Meshy ang kaya nilang likhain at i-prototype."
Eric York
Teacher
Inaasahan niyang ang mga estudyante ay magtaya ng mas malalaking panganib, subukan ang mas ambisyosong mga proyekto, at sa huli ay makaramdam ng kapangyarihan na lumikha ng mga bagay na hindi nila akalaing posible.
Konklusyon: Mula sa Imahinasyon patungo sa Paglikha
Ipinapakita ng karanasan ni Eric York na ang Meshy AI ay higit pa sa isang bagong bagay; ito ay isang pundamental na pagbabago sa workflow ng creative design. Sa pamamagitan ng pag-aalis ng matarik na paunang hadlang ng 3D modeling, pinapabilis ng Meshy ang pangunahing proseso ng pagkatuto sa robotics at game design, na nagbibigay-daan sa mga estudyante na tumutok sa buong cycle ng disenyo: ideation, prototyping, iteration, at pangwakas na produksyon. Pinapagana nito ang mga estudyante na makita ang kanilang sarili bilang mga tagalikha at mag-isip ng mas malaki.


