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सोलिलोक्विस का खुलासा: मेशी के साथ इंडी गेम कैरेक्टर डिज़ाइन की बाधाओं को तोड़ना

खोजें कि इंडी गेम डेवलपर Soliloquis ने Meshy का उपयोग कैसे किया ताकि वे चरित्र डिज़ाइन की बाधाओं को दूर कर सकें और Frontiers Reach: Mercenaries में दृश्य विशिष्टता को जोड़ सकें—एक रेट्रो-फ्यूचरिस्टिक साइ-फाई गेम, जो शीत युद्ध से प्रेरित है और AI-चालित वर्कफ़्लोज़ द्वारा सुव्यवस्थित किया गया है।

Soliloquis
पोस्ट किया गया: 14 अगस्त 2025

शीत युद्ध की प्रेरणा से स्टीम हिट तक: कैसे सोलिलोक्विस ने मेशी के साथ फ्रंटियर्स रीच की रेट्रो-फ्यूचरिस्टिक शैली को परिभाषित किया?

सोलिलोक्विस एक 3डी कलाकार और स्वतंत्र गेम डेवलपर हैं, जो 2001 से स्टारएडिट, वॉरएडिट और आरपीजीमेकर 2003 जैसे उपकरणों का उपयोग करके शौकिया तौर पर गेम निर्माण का अन्वेषण कर रहे हैं। 2020 में, उन्होंने "क्लोसेट" शौकिया से पेशेवर डेवलपर में परिवर्तन करने का निर्णय लिया, स्टीम पर मूल अंतरिक्ष खेलों की एक श्रृंखला जारी करने की योजना बनाई।

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इनमें से, फ्रंटियर्स रीच: मर्सिनरीज़ एक तकनीकी डेमो है, जिसे उन्होंने 2015 से अवधारणाबद्ध किया है, जो मर्सिनरीज़: प्लेग्राउंड ऑफ डिस्ट्रक्शन, उनके छह वर्षों की सैन्य सेवा और पुराने स्कूल के विज्ञान कथा के प्रति उनके प्रेम से प्रेरित है।

खेल की दृश्य शैली अद्वितीय है: सोलिलोक्विस 1950 से 1970 के दशक के शीत युद्ध युग से प्रेरणा लेते हैं, विंटेज फाइटर जेट्स जैसे एफ-86 सेबर और मिग-21 के डिज़ाइन तत्वों को भविष्य के स्टारफाइटर्स में बदलते हैं। यह "रेट्रो और अजीब" का मिश्रण फ्रंटियर्स रीच ब्रह्मांड को विज्ञान कथा शैली में अलग बनाता है। एक लगभग एकल-व्यक्ति विकास टीम के रूप में, वह इस दुनिया का निर्माण Unity3D, Substance Painter, और Blender जैसे उपकरणों का उपयोग करके कर रहे हैं, जिसमें मेशी उनके रचनात्मक यात्रा में एक महत्वपूर्ण मोड़ के रूप में उभर रहा है।

"मैं बहुत सारी प्रेरणा शुरुआती से मध्य शीत युद्ध युग से लेता हूँ। तो 1950 से 1970 तक। एफ-86 सेबर और मिग-21 जैसे फाइटर जेट्स को जंगली दिखने वाले स्टारफाइटर्स में बदलना। पुराने और अजीब का यह मिश्रण फ्रंटियर्स रीच यूनिवर्स को संपूर्ण रूप से बाकी विज्ञान कथा से बहुत अलग रूप देता है।"

सोलिलोक्विस

सोलिलोक्विस

3D कलाकार और स्वतंत्र गेम डेवलपर

सोलिलोक्विस की दुविधा: इंडी डेवलपमेंट में, कौन "मॉडलिंग के लिए समय नहीं + कलाकार संचार नर्क" चक्र को तोड़ता है?

मेशी का उपयोग करने से पहले, सोलिलोक्विस को चरित्र डिज़ाइन में कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा। पहले, कार्यभार का दबाव: जबकि उनके पास 3डी चरित्र मॉडलिंग का अनुभव था, वे इसमें निपुण नहीं थे, और उनके दैनिक समय का अधिकांश हिस्सा गेम मैकेनिक्स, पर्यावरण और वाहन डिज़ाइन, कहानी लेखन और विपणन जैसे कोर कार्यों पर खर्च होता था, जिससे चरित्र निर्माण के लिए बहुत कम समय बचता था।

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एक और अधिक दबावपूर्ण मुद्दा रचनात्मक संचार में बाधा थी। फ्रंटियर्स रीच की विश्वदृष्टि नई नहीं है, लेकिन यह इन दिनों एक विशेष विज्ञान कथा शैली से संबंधित है, जिससे ऐसे कलाकारों को ढूंढना मुश्किल हो जाता है जो इसकी शैली को समझ सकें; यहां तक कि जब वह ऐसा करते भी थे, तब भी उन्हें एक ही रचनात्मक पृष्ठ पर लाने में हफ्तों और कई समीक्षाओं का समय लगता था। उन्हें एक ऐसे उपकरण की सख्त जरूरत थी जो उन्हें जल्दी से चरित्र अवधारणाओं का दृश्य बनाने में मदद कर सके और कलाकारों के साथ संचार के लिए एक "दृश्य पुल" के रूप में काम कर सके।

"इस संबंध में, मेशी जैसे उपकरण एक अमूल्य संपत्ति हैं। मैं जो खोज रहा हूँ उसे टाइप कर सकता हूँ और एक उत्पाद प्राप्त कर सकता हूँ जो मैं चाहता हूँ उससे काफी करीब होता है, इससे पहले कि इसे एक कलाकार को सौंप दूं ताकि इसे अधिक गेम-रेडी क्षमता में जीवंत किया जा सके।"

सोलिलोक्विस

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3D कलाकार और स्वतंत्र गेम डेवलपर

सोलिलोक्विस अपनी पूरी मेशी कार्यप्रणाली सिखाते हैं: एकल प्रॉम्प्ट से एनिमेटेड एनपीसी तक - चरित्र वितरण गति को दोगुना करने के लिए 3 कदम

Soliloquis ने पहली बार Meshy के बारे में YouTube विज्ञापनों के माध्यम से सीखा, उस समय जब वह अपने तकनीकी डेमो के शहर के दृश्यों में NPCs को शामिल करने के लिए खोज कर रहे थे—यहां तक कि placeholders भी उन्हें खेल की दृष्टि को खिलाड़ियों और संभावित निवेशकों के सामने प्रदर्शित करने में मदद कर सकते थे। उन्हें उम्मीद थी कि Meshy चरित्र विचारधारा और त्वरित प्रोटोटाइपिंग जैसी जरूरतों को पूरा कर सकता है, और व्यवहार में, Meshy ने उनके बाधाओं को तोड़ने की कुंजी साबित की।

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"मैं कुछ, कुछ भी खोज रहा था, जो मुझे मेरे तकनीकी डेमो के शहरों के लिए चलने वाले NPCs का एक संग्रह बनाने में मदद कर सके।"

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

उन्होंने विभिन्न वर्कफ़्लोज़ के साथ प्रयोग किया, जिसमें "Meshy + MidJourney"—MidJourney द्वारा उत्पन्न छवियों को Meshy में आयात करना शामिल था — लेकिन परिणाम असंतोषजनक पाए। अंततः, उन्होंने एक कुशल "Meshy from start to finish" प्रक्रिया विकसित की:

  1. छवि निर्माण: सटीक प्रॉम्प्ट्स का उपयोग करके उनके दृष्टिकोण से मेल खाने वाले चरित्र छवियों का निर्माण करना, जैसे "शीत युद्ध युग के सैनिकों और उच्च ऊंचाई उड़ान सूट से प्रेरित एक मध्य आयु वर्ग के पुरुष रेट्रो फ्यूचरिस्टिक सैनिक का पूर्ण शरीर शॉट, टैंक कमांडर हेलमेट पहने हुए, पूर्ण शरीर चित्र, ए-पोज़ में बाहें बाहर";
  2. मेश निर्माण: छवियों से 3D meshes उत्पन्न करना और सबसे साफ संस्करण का चयन करना;
  3. टेक्सचरिंग और रीटोपोलॉजी: textures को प्रोसेस करना और मॉडल के topology को अनुकूलित करना;
  4. बेसिक रिगिंग: सरल एनिमेशन के लिए Meshy के अंतर्निहित बेसिक रिगिंग का उपयोग करना—हालांकि ये रिग्स विस्तृत उंगली या पैर की अंगुली नियंत्रण शामिल नहीं करते हैं, वे NPCs के लिए पर्याप्त हैं जिनके साथ खिलाड़ियों को बातचीत करने की आवश्यकता नहीं है।

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इस वर्कफ़्लो ने उन्हें अपने मन में चरित्रों को जल्दी से मूर्त रूप देने की अनुमति दी, यहां तक कि उन्हें पेशेवर कलाकारों को सौंपने से पहले लगभग अंतिम प्रोटोटाइप प्रदान किया।

"Meshy की छवि आउटपुट मेरी अपेक्षा से कहीं बेहतर थी और वास्तव में मुझे 3D मॉडल निर्माण में जाने से पहले Meshy के साथ संवाद कैसे करना है, इसे बेहतर ढंग से समझने में मदद मिली। इसने मुझे उस भाषा के बारे में बेहतर विकल्प बनाने में सक्षम बनाया जो मैं सौंदर्य का वर्णन करते समय उपयोग करता हूं।"

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

“खाली शहरों” से “चहल-पहल वाले बार्स” तक: कैसे Soliloquis ने Meshy का उपयोग करके Frontiers Reach में “जीवंतता” भरी

Meshy ने Soliloquis की रचनाओं में महत्वपूर्ण परिवर्तन लाए हैं। जबकि उत्पन्न किए गए चरित्रों में अभी भी "खुरदरे किनारे" थे, वे अकेले जो वह हासिल कर सकते थे उससे कहीं बेहतर थे; सबसे महत्वपूर्ण बात, इसने उन्हें बहुत समय बचाया, जिससे वह Meshy द्वारा उत्पन्न मॉडलों को अपने तकनीकी डेमो में आयात करने और बुनियादी एनिमेशन के साथ भवन के अंदरूनी हिस्सों को आबाद करने में सक्षम हुए—उदाहरण के लिए, उन्होंने हाल ही में बार्स जैसे सामाजिक स्थानों में चरित्रों को सेट अप करने में कामयाबी हासिल की, जिससे खिलाड़ियों के लिए एक अधिक इमर्सिव दुनिया बनाई जा सके।

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ये प्रगति धीरे-धीरे Frontiers Reach: Mercenaries के शहर दृश्यों को "केवल सैनिक NPCs द्वारा गश्त किए गए निर्जीव स्थानों" से अधिक गतिशील वातावरण में बदल रही हैं।

Soliloquis की राय: Meshy सिर्फ एक उपकरण नहीं है - यह बजट-सचेत इंडी डेवलपर्स के लिए एक “जीवनरक्षक” है

आगे देखते हुए, Soliloquis Meshy के साथ अधिक संभावनाओं का पता लगाने के लिए उत्साहित हैं। वह उनके गुणवत्ता को और बढ़ाने के लिए Substance Painter में चरित्रों पर ओवर-पेंटिंग करने की योजना बना रहे हैं।

"मैं विशेष रूप से दो समूहों के निर्माताओं को Meshy की सिफारिश करता हूँ: बजट पर इंडी गेम डेवलपर्स और 3D प्रिंटिंग उत्साही।"

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3D Artist & independent game developer

जहां तक Frontiers Reach: Mercenaries की बात है, उनका अगला लक्ष्य एनपीसी को कस्बों में घूमते हुए देखना और दुकानदारों को एनिमेटेड रूप में जोड़ना है ताकि ये स्थान अधिक जीवंत महसूस हों।

"एआई में सभी प्रगति के बावजूद, एक छोटे से गेम को भी पूरा करने के लिए बहुत धैर्य की आवश्यकता होती है। प्रेरित रहें और उस मेहनत को जारी रखें!"

Soliloquis

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3D कलाकार और स्वतंत्र गेम डेवलपर

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Frontiers Reach: Mercenaries के साथ Soliloquis की यात्रा एक जीवंत उदाहरण है कि रचनात्मक अवधारणाएँ, यहां तक कि विशेष साइ-फाई शैलियों के भीतर भी, स्टाइल-समझदार कलाकारों को खोजने की कठिनाई से बाधित नहीं होनी चाहिए। Meshy जैसे उपकरणों के साथ, इंडी निर्माता अपने अनूठे गेम वर्ल्ड्स में जान डाल सकते हैं, बिना कलाकार सहयोग या संसाधन की कमी की सामान्य बाधाओं से रुके।

Soliloquis के चैनल पर विकास यात्रा का अनुसरण करें यहां

यदि आप अपने विशेष गेम दृष्टिकोणों को वास्तविकता में बदलने के लिए तैयार हैं, तो Meshy आपको सशक्त बनाने के लिए यहां है!

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