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De Programador de Herramientas AA a Desarrollador en Solitario: Cómo Jlemarchand Construye una Aventura Point-and-Click con Meshy AI

Descubre cómo el desarrollador independiente Jlemarchand aprovecha Meshy para optimizar la creación de personajes 3D para Navy Island Confidential, ahorrando tiempo mientras mantiene la libertad creativa.

Jlemarchand
Publicado: 21 de octubre de 2025

De Programador de Herramientas AA a Desarrollador Indie en Solitario

Jlemarchand tiene un camino poco convencional hacia el desarrollo de videojuegos. Después de una década en desarrollo web y diseño gráfico, se trasladó a la ingeniería de software y más tarde se unió a DontNod como Programador de Herramientas.

"Una de las mejores experiencias de mi carrera, y verdaderamente uno de los mejores lugares de trabajo."

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Desarrollador de Videojuegos Indie

Cuando los cierres de estudios y la inestabilidad del mercado hicieron que las oportunidades estables fueran más difíciles de encontrar, Jlemarchand decidió tomar el asunto en sus propias manos. Comenzó a desarrollar Navy Island Confidential, una aventura de apuntar y hacer clic con escenarios tropicales y matices humorísticos inspirados en los clásicos de LucasArts como Curse of Monkey Island y Discworld.

"Como desarrollador en solitario, disfruto de la libertad creativa de no tener que ceñirme a una fórmula predefinida en términos de historia, entornos o personajes."

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Esta libertad también vino con un gran desafío: construir un juego entero solo.

El Desafío de Construir un Juego Solo

Para Navy Island Confidential, Jlemarchand se propuso crear todo él mismo: desde los entornos y la música hasta los diálogos, las animaciones y toda la base de código.

Diálogo en la playa de un juego de apuntar y hacer clic con un personaje ingenioso y una gaviota

"Los desafíos son enormes: entornos, música, diálogos, voces en off, personajes, animaciones, y por supuesto toda la base de código."

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Como desarrollador en solitario, el alcance podría parecer imposible. Pero con su doble formación en programación y gráficos, creía que podía lograrlo.

"Desde afuera, puede parecer imposible, pero gracias a mi experiencia en gráficos y programación, siento que es alcanzable."

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El mayor cuello de botella, sin embargo, fue la creación de activos 3D. Sin un equipo de artistas, generar personajes y accesorios consistentes en un pipeline tradicional tomaría meses. Probó varias herramientas de IA, incluidos generadores 3D locales, pero los encontró decepcionantes. Solo Hunyuan3D le dio resultados utilizables, y aun así solo para activos simples.

Estaba claro que necesitaba una solución más confiable.

Encontrando Meshy Entre Otras Herramientas de IA

La búsqueda de Jlemarchand lo llevó a Meshy. Comparado con otros generadores 3D de IA, Meshy destacó inmediatamente por su calidad y velocidad.

"Meshy rápidamente se convirtió en mi favorito. Produce modelos de alta calidad, incluso a partir de una sola imagen de referencia, y su flujo de trabajo es mucho más rápido en comparación con herramientas como Trellis o Tripo."

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Este descubrimiento fue transformador. En lugar de luchar con modelos locales torpes o perder tiempo en resultados inutilizables, Jlemarchand ahora podía generar activos 3D confiables. La salida de Meshy lo impulsó a refinar su propio proceso:

"Gracias a Meshy, también he refinado mi proceso: prestando más atención a los detalles de los personajes, poses y paletas de colores antes de la generación, lo que resulta en mejores mallas."

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Al reducir el tiempo perdido y aumentar la consistencia, Meshy le permitió enfocarse en lo que más importaba: la narración, el humor y la jugabilidad.

De Boceto a Unity: El Flujo de Trabajo de Jlemarchand

Lo que hace que la historia de Jlemarchand sea convincente no solo es que Meshy ahorra tiempo, sino también cómo se integra de manera natural en su flujo de trabajo. Al combinar herramientas de arte tradicionales con generación de IA, ha creado un flujo de trabajo que equilibra el control creativo con la eficiencia.

Así es como avanza desde un boceto inicial hasta un personaje jugable dentro de Unity:

1. Arte Conceptual en Krita

Jlemarchand comienza con Krita, utilizando el plugin de Stable Diffusion para generar conceptos de personajes. ControlNet Pose asegura que los personajes se creen en T-pose, lo que facilita su rigging más adelante. Esta etapa es altamente iterativa:

"Este paso es el que más tiempo lleva, con mucho ensayo y error."

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Para refinar detalles, utiliza frecuentemente inpainting, especialmente en áreas problemáticas como las manos o la ropa.

Generación de personajes de IA para juegos de apuntar y hacer clic con modelo de vestido tropical

2. Preparación de la Imagen

Una vez satisfecho con un diseño, elimina el fondo y realiza correcciones ligeras. Él llama a este paso “desiluminación”:

"La idea es hacer un poco de desiluminación (eliminar sombras y reflejos)… porque la generación de 2D a 3D depende de los valores de luz para crear la malla."

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Estos ajustes hacen que la entrada 2D sea más confiable para la conversión 3D de Meshy.

Proceso de desiluminación de personajes de juegos de apuntar y hacer clic eliminando fondo y sombras

3. Conversión de 2D a 3D con Meshy

La imagen limpiada se importa en la herramienta Image to 3D de Meshy. Jlemarchand generalmente habilita la simetría automática y genera quads con texturas PBR a densidad media. Revisa cuidadosamente áreas clave:

Conversión de 2D a 3D de juegos de apuntar y hacer clic con verificación de topología de malla

  • la cara
  • las manos
  • los pies
  • las articulaciones (importantes para la animación)

Si es necesario, regenera el modelo hasta estar satisfecho.

"Con una entrada 2D sólida, la conversión de 2D a 3D de Meshy casi no da resultados inutilizables."

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Personaje generado de 2D a 3D para juegos de apuntar y hacer clic con vestido tropical

4. Pulido en Blender

Después de la exportación, Jlemarchand importa el archivo GLB en Blender. Centra el modelo, ajusta su posición y limpia las texturas usando herramientas de pintura.

Retopología y limpieza de texturas en Blender para juegos de apuntar y hacer clic

Para la optimización, a veces aplica retopología con la herramienta gratuita Instant Meshes, superpone la malla optimizada con la original y hornea las texturas de nuevo. Esto mantiene los modelos ligeros mientras retiene el detalle.

Malla optimizada en Blender vs personaje texturizado para juegos de apuntar y hacer clic

5. Rigging y Animación en Mixamo El mesh pulido se exporta como FBX y se sube a Mixamo para el auto-rigging. Jlemarchand normalmente selecciona un esqueleto simple sin dedos y añade una animación de reposo para pruebas. Exporta una animación por archivo para mantener la integración limpia.

Juego de apuntar y hacer clic Auto-rigging de Mixamo para animación de personajes

6. Integración en Unity

Finalmente, el FBX riggeado se lleva a Unity, donde Jlemarchand asigna las texturas y materiales. Una vez dentro del motor, los personajes están listos para ser animados e integrados en el mundo interactivo de Navy Island Confidential.

Juego de apuntar y hacer clic Integración en Unity de personaje tropical riggeado

Siguiendo este proceso, Jlemarchand puede pasar de un boceto en Krita a un personaje riggeado, texturizado y jugable en Unity mucho más rápido de lo que permitiría el modelado tradicional. Esta eficiencia no solo ahorra tiempo, sino que también hace realista para un desarrollador en solitario manejar una aventura de apuntar y hacer clic a gran escala.

Juego de apuntar y hacer clic Escena de Unity con múltiples personajes en la playa

Resultados que Sorprendieron a los Jugadores de Prueba

Para Jlemarchand, el impacto de Meshy se hizo evidente tan pronto como su flujo de trabajo alcanzó la madurez. Cada personaje en Navy Island Confidential — desde los lugareños de la isla tropical hasta los excéntricos agentes del MI-13 — fue creado a través de su pipeline Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.

El mayor beneficio fue el tiempo. En lugar de pasar semanas modelando y texturizando cada personaje a mano, Jlemarchand ahora podía generar una base 3D utilizable en horas. Esto le permitió iterar rápidamente en las elecciones de diseño, probar personajes en Unity antes y dedicar más energía a la historia y la jugabilidad. Como explicó:

"Es difícil medir su impacto, pero puedo decir que hizo la creación de personajes más rápida y fluida."

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Para un desarrollador en solitario, la diferencia fue profunda. Meshy lo liberó de lo que habría sido un cuello de botella imposible, convirtiendo la creación de activos en un paso manejable en lugar de un desafío que detuviera el proyecto. Señaló que sus jugadores de prueba nunca cuestionaron la autenticidad de los modelos:

"Los jugadores de prueba no se han dado cuenta de que los personajes fueron generados por IA, lo cual considero una muy buena señal."

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Esa validación le mostró dos cosas: primero, que Meshy estaba produciendo activos listos para el juego de una calidad convincente; y segundo, que los jugadores podían centrarse en lo que realmente importa en un juego de aventuras: los rompecabezas, el humor y el flujo narrativo, sin distraerse por inconsistencias visuales.

En última instancia, Meshy no solo aceleró la producción. Le dio a Jlemarchand la confianza de que su visión para Navy Island Confidential era alcanzable como desarrollador en solitario, y que podía ofrecer una experiencia que se sintiera pulida y atractiva a pesar de la escala del proyecto.

Mirando al Futuro: IA y el Futuro de los Juegos Indie

En este momento, Jlemarchand está completamente enfocado en terminar Navy Island Confidential. Pero ya está pensando en nuevas ideas, incluyendo un juego de carreras de karts con temática de juguetes que mezcla vibras de Micro Machines con una estética similar a Toy Story.

Su visión de Meshy se extiende más allá del uso personal. Ve su potencial para remodelar la industria:

"Creo que Meshy es un verdadero cambio de juego para estudios pequeños y desarrolladores indie, especialmente aquellos que generalmente se mantienen en 2D. Facilita mucho el salto al 3D. Para estudios más grandes, podría acelerar la creación de prototipos y proporcionar referencias de alta calidad para los artistas."

Jlemarchand

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Para desarrolladores en solitario como él, Meshy representa libertad. Permite que proyectos ambiciosos que antes podrían haber sido imposibles se vuelvan alcanzables.

Conclusión

El viaje de Jlemarchand muestra cómo un desarrollador en solitario puede emprender una ambiciosa aventura de apuntar y hacer clic combinando creatividad con las herramientas adecuadas. Meshy se convirtió en más que solo un atajo: transformó la creación de personajes en un paso rápido y confiable en su flujo de trabajo, permitiéndole enfocarse en la narrativa, los acertijos y el humor.

Como dijo el propio Jlemarchand:

"Estoy convencido de que los juegos indie seguirán ganando en calidad mientras preservan la libertad artística, y Meshy contribuirá a ese futuro."

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Para desarrolladores indie, aficionados o estudios pequeños, su experiencia es un recordatorio de que los activos 3D de alta calidad ya no están fuera de alcance. Con Meshy, es posible dar vida a tus propios personajes y mundos más rápido que nunca.

Ahora es tu turno: si estás listo para reducir la creación repetitiva de activos y pasar más tiempo en el trabajo creativo que amas, prueba Meshy y ve cómo puede transformar tu flujo de trabajo.

Acelera tu Flujo de Trabajo 3D con Meshy
Al igual que Jlemarchand, puedes dar vida a tus personajes y mundos más rápido con la generación 3D impulsada por IA de Meshy.
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