De la Inspiración de la Guerra Fría al Éxito en Steam: ¿Cómo Soliloquis Definió el Estilo Retro-Futurista de Frontiers Reach con Meshy?
Soliloquis es un artista 3D y desarrollador de juegos independiente que ha estado explorando la creación de juegos como aficionado desde 2001, utilizando herramientas como StarEdit, WarEdit y RPGMaker 2003. En 2020, decidió pasar de ser un aficionado "en el armario" a un desarrollador profesional, planeando lanzar una serie de juegos espaciales originales en Steam.
Entre ellos, Frontiers Reach: Mercenaries es una demo técnica para un proyecto que ha estado conceptualizando desde 2015, inspirado por juegos clásicos como Mercenaries: Playground of Destruction, sus seis años de servicio militar y su amor por la ciencia ficción de la vieja escuela.
El estilo visual del juego es único: Soliloquis se inspira en la era de la Guerra Fría de los años 50 a los 70, transformando elementos de diseño de aviones de combate vintage como el F-86 Saber y el Mig-21 en cazas estelares futuristas. Esta mezcla de "retro y extraño" hace que el universo de Frontiers Reach se destaque en el género de ciencia ficción. Como un equipo de desarrollo casi unipersonal, está construyendo este mundo usando herramientas como Unity3D, Substance Painter y Blender, con Meshy emergiendo como un punto de inflexión crucial en su viaje creativo.
"I take a lot of inspiration from the early to middle cold war era. So 1950 to 1970. Turning fighter jets like the F-86 Saber and Mig-21 into wild looking starfighters. This mix of old and weird gives the Frontiers Reach Universe as a whole a very different look from the rest of science fiction."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
El Dilema de Soliloquis: En el Desarrollo Indie, ¿Quién Rompe el Ciclo de “Sin Tiempo para Modelar + Infierno de Comunicación con Artistas”?
Antes de usar Meshy, Soliloquis enfrentaba múltiples desafíos en el diseño de personajes. Primero, la presión de la carga de trabajo: aunque tenía experiencia en modelado de personajes 3D, no era experto en ello, y la mayor parte de su tiempo diario se dedicaba a tareas principales como mecánicas de juego, diseño de entornos y vehículos, escritura de historias y marketing, dejando poco espacio para la creación de personajes.
Un problema más urgente era la barrera en la comunicación creativa. La visión del mundo de Frontiers Reach no es nueva, pero pertenece a un género de ciencia ficción de nicho en estos días, lo que dificulta encontrar artistas que puedan captar su estilo; incluso cuando lo hacía, a menudo tomaba semanas y múltiples revisiones para que estuvieran en la misma página creativa. Necesitaba urgentemente una herramienta que pudiera ayudarlo a visualizar rápidamente conceptos de personajes y servir como un "puente visual" para la comunicación con los artistas.
"In that regard, tools like Meshy are an invaluable asset. I can type in what I'm looking and get a product pretty close to what I want before handing it off to an artist to bring it to life in a more game-ready capacity."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Soliloquis Enseña su Flujo de Trabajo Completo con Meshy: Desde un Solo Comando hasta NPCs Animados - 3 Pasos para Duplicar la Velocidad de Entrega de Personajes
Soliloquis conoció Meshy por primera vez a través de anuncios en YouTube, en un momento en que estaba buscando NPCs para poblar las escenas de la ciudad en su demo técnica, incluso los marcadores de posición lo ayudarían a mostrar la visión del juego a los jugadores e inversores potenciales. Esperaba que Meshy pudiera satisfacer necesidades como la ideación de personajes y la creación rápida de prototipos, y en la práctica, Meshy resultó ser la clave para superar sus cuellos de botella.
"Estaba en busca de algo, cualquier cosa, que me ayudara a crear una colección de NPCs que deambularan por las ciudades en mi demo técnica."
Soliloquis
Artista 3D y desarrollador de juegos independiente
Experimentó con varios flujos de trabajo, incluyendo "Meshy + MidJourney"—importando imágenes generadas por MidJourney en Meshy—pero encontró los resultados insatisfactorios. Finalmente, desarrolló un proceso eficiente "Meshy de principio a fin":
- Generación de Imágenes: Creación de imágenes de personajes que coincidan con su visión utilizando indicaciones precisas, como "foto de cuerpo entero de un soldado retro futurista de mediana edad inspirado en los soldados de la era de la guerra fría y trajes de vuelo de gran altitud con cascos de comandante de tanque, retrato de cuerpo completo, brazos extendidos en una A-Pose";
- Generación de Mallas: Generación de mallas 3D a partir de las imágenes y selección de la versión más limpia;
- Texturizado y Retopología: Procesamiento de texturas y optimización de la topología del modelo;
- Rigging Básico: Uso del rigging básico incorporado de Meshy para animaciones simples—aunque estos rigs no incluyen controles detallados de dedos o pies, son suficientes para NPCs con los que los jugadores no necesitan interactuar.
Este flujo de trabajo le permitió materializar rápidamente los personajes en su mente, incluso proporcionando prototipos casi finales antes de entregarlos a artistas profesionales.
"La salida de imágenes de Meshy fue mucho mejor de lo que esperaba y realmente me ayudó a entender mejor cómo comunicarme con Meshy antes de pasar a la generación de modelos 3D. Eso me permitió tomar mejores decisiones sobre el lenguaje que uso al describir la estética."
Soliloquis
Artista 3D y desarrollador de juegos independiente
De “Ciudades Vacías” a “Bares Animados”: Cómo Soliloquis Infundió “Vitalidad” en Frontiers Reach Usando Meshy
Meshy ha traído cambios significativos a las creaciones de Soliloquis. Aunque los personajes generados aún tenían "bordes ásperos", eran mucho mejores de lo que él podría lograr solo; más importante aún, le ahorró mucho tiempo, permitiéndole importar modelos generados por Meshy en su demo técnica y poblar interiores de edificios con animaciones básicas—por ejemplo, recientemente logró configurar personajes en espacios sociales como bares, creando un mundo más inmersivo para los jugadores.
Estos avances están transformando gradualmente las escenas de la ciudad de Frontiers Reach: Mercenaries de "espacios sin vida patrullados solo por NPCs soldados" a entornos más dinámicos.
Soliloquis Habla: Meshy No Es Solo una Herramienta - Es un “Salvavidas” para Desarrolladores Independientes con Presupuesto Limitado
Mirando hacia el futuro, Soliloquis está emocionado de explorar más posibilidades con Meshy. Planea intentar sobrepintar personajes en Substance Painter para mejorar aún más su calidad.
"Recomiendo especialmente Meshy a dos grupos de creadores: desarrolladores de juegos indie con presupuesto limitado y entusiastas de la impresión 3D."
Soliloquis
Artista 3D y desarrollador de juegos independiente
En cuanto a Frontiers Reach: Mercenaries, su próximo objetivo es lograr que los NPCs caminen por las ciudades y añadir tenderos animados para que los espacios se sientan más vivos.
"Incluso con todos los avances en IA, todavía se necesita mucha perseverancia para completar incluso un juego pequeño. ¡Mantente motivado y sigue esforzándote!"
Soliloquis
Artista 3D y desarrollador de juegos independiente
El viaje de Soliloquis con Frontiers Reach: Mercenaries es una vívida ilustración de que los conceptos creativos, incluso dentro de géneros de ciencia ficción de nicho, no tienen por qué verse obstaculizados por la dificultad de encontrar artistas con estilo. Con herramientas como Meshy, los creadores indie pueden dar vida a sus mundos de juego únicos sin verse frenados por los obstáculos habituales en la colaboración con artistas o la escasez de recursos.
Sigue el desarrollo en el canal de Soliloquis aquí.
Si estás listo para convertir tus visiones de juegos de nicho en realidad, ¡Meshy está aquí para empoderarte!