HISTÓRIAS DE USUÁRIO

De Programador de Ferramentas AA a Desenvolvedor Solo: Como Jlemarchand Constrói uma Aventura Point-and-Click com Meshy AI

Descubra como o desenvolvedor indie Jlemarchand utiliza o Meshy para otimizar a criação de personagens 3D para Navy Island Confidential, economizando tempo enquanto mantém a liberdade criativa.

Jlemarchand
Postado: 21 de outubro de 2025

De Programador de Ferramentas AA a Desenvolvedor Indie Solo

Jlemarchand tem um caminho não convencional no desenvolvimento de jogos. Após uma década em desenvolvimento web e design gráfico, ele fez a transição para engenharia de software e mais tarde se juntou à DontNod como Programador de Ferramentas.

"Uma das melhores experiências da minha carreira, e verdadeiramente um dos melhores locais de trabalho."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

Quando o fechamento de estúdios e a instabilidade do mercado tornaram as oportunidades estáveis mais difíceis de encontrar, Jlemarchand decidiu tomar as rédeas. Ele começou a desenvolver Navy Island Confidential, uma aventura point-and-click com cenários tropicais e tons humorísticos inspirados em clássicos da LucasArts como Curse of Monkey Island e Discworld.

"Como desenvolvedor solo, eu gosto da liberdade criativa de não ter que seguir uma fórmula predefinida em termos de história, ambientes ou personagens."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

Essa liberdade também veio com um grande desafio: construir um jogo inteiro sozinho.

O Desafio de Construir um Jogo Sozinho

Para Navy Island Confidential, Jlemarchand decidiu criar tudo sozinho — desde ambientes e música até diálogos, animações e toda a base de código.

Diálogo de praia em jogo point-and-click com personagem espirituoso e gaivota

"Os desafios são enormes: ambientes, música, diálogos, dublagens, personagens, animações e, claro, toda a base de código."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

Como desenvolvedor solo, o escopo pode parecer impossível. Mas com seu duplo background em programação e gráficos, ele acreditava que poderia conseguir.

"De fora, pode parecer impossível, mas graças à minha experiência tanto em gráficos quanto em programação, sinto que é alcançável."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

O maior gargalo, no entanto, foi a criação de ativos 3D. Sem uma equipe de artistas, gerar personagens e adereços consistentes em um pipeline tradicional levaria meses. Ele tentou várias ferramentas de IA, incluindo geradores 3D locais, mas os achou decepcionantes. Apenas o Hunyuan3D lhe deu resultados utilizáveis, e mesmo assim apenas para ativos simples.

Ficou claro que ele precisava de uma solução mais confiável.

Encontrando o Meshy Entre Outras Ferramentas de IA

A busca de Jlemarchand o levou ao Meshy. Comparado a outros geradores de 3D por IA, o Meshy se destacou imediatamente pela sua qualidade e velocidade.

"O Meshy rapidamente se tornou o meu favorito. Ele produz modelos de alta qualidade, mesmo a partir de uma única imagem de referência, e seu fluxo de trabalho é muito mais rápido em comparação com ferramentas como Trellis ou Tripo."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

Essa descoberta foi transformadora. Em vez de lutar com modelos locais complicados ou perder tempo com resultados inutilizáveis, Jlemarchand agora podia gerar ativos 3D confiáveis. A produção do Meshy o incentivou a refinar seu próprio processo:

"Graças ao Meshy, também refinei meu processo: prestando mais atenção aos detalhes dos personagens, poses e paletas de cores antes da geração, o que resulta em malhas melhores."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

Ao reduzir o tempo desperdiçado e aumentar a consistência, Meshy permitiu que ele se concentrasse no que mais importava: narrativa, humor e jogabilidade.

Do Esboço ao Unity: O Fluxo de Trabalho de Jlemarchand

O que torna a história de Jlemarchand cativante não é apenas o fato de que Meshy economiza tempo, mas também como ele se integra naturalmente em seu pipeline. Ao combinar ferramentas de arte tradicionais com geração de IA, ele construiu um fluxo de trabalho que equilibra controle criativo com eficiência.

Veja como ele passa de um esboço bruto para um personagem jogável dentro do Unity:

1. Arte Conceitual no Krita

Jlemarchand começa com o Krita, usando o plugin Stable Diffusion para gerar conceitos de personagens. O ControlNet Pose garante que os personagens sejam criados em T-pose, facilitando a rigging posteriormente. Esta fase é altamente iterativa:

"Esta etapa leva mais tempo, com muitos testes e erros."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor Indie de Jogos

Para refinar os detalhes, ele frequentemente usa inpainting, especialmente para áreas problemáticas como mãos ou roupas.

Geração de personagem de jogo point-and-click com modelo de vestido tropical

2. Preparando a Imagem

Uma vez satisfeito com um design, ele remove o fundo e realiza correções leves. Ele chama esta etapa de "desiluminação":

"A ideia é fazer um pouco de desiluminação (remover sombras e destaques)… porque a geração de 2D para 3D depende dos valores de luz para criar a malha."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor Indie de Jogos

Esses ajustes tornam a entrada 2D mais confiável para a conversão 3D do Meshy.

Processo de desiluminação de personagem de jogo point-and-click removendo fundo e sombras

3. Conversão de 2D para 3D com Meshy

A imagem limpa é importada para a ferramenta Image to 3D do Meshy. Jlemarchand geralmente habilita a simetria automática e gera quads com texturas PBR em densidade média. Ele verifica cuidadosamente áreas-chave:

Conversão de 2D para 3D de jogo point-and-click com verificação de topologia de malha

  • o rosto
  • as mãos
  • os pés
  • as articulações (importantes para animação)

Se necessário, ele regenera o modelo até ficar satisfeito.

"Com uma entrada 2D sólida, a conversão 2D→3D do Meshy quase não gera resultados inutilizáveis."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor Indie de Jogos

Personagem gerado de 2D para 3D de jogo point-and-click com vestido tropical

4. Polimento no Blender

Após a exportação, Jlemarchand importa o arquivo GLB no Blender. Ele centraliza o modelo, ajusta sua posição e limpa as texturas usando ferramentas de pintura.

Retopologia e limpeza de textura no Blender para jogo point-and-click

Para otimização, ele às vezes aplica retopologia com a ferramenta gratuita Instant Meshes, sobrepõe a malha otimizada com a original e regrava as texturas. Isso mantém os modelos leves enquanto retém detalhes.

Malha otimizada vs personagem texturizado no Blender para jogo point-and-click

5. Rigging e Animação no Mixamo O mesh polido é exportado como FBX e carregado no Mixamo para auto-rigging. Jlemarchand geralmente seleciona um esqueleto simples sem dedos e adiciona uma animação de idle para teste. Ele exporta uma animação por arquivo para manter a integração limpa.

Jogo point-and-click Mixamo auto-rigging para animação de personagem

6. Integração no Unity

Finalmente, o FBX rigado é importado para o Unity, onde Jlemarchand atribui as texturas e materiais. Uma vez dentro do motor, os personagens estão prontos para serem animados e integrados no mundo interativo de Navy Island Confidential.

Jogo point-and-click integração Unity de personagem tropical rigado

Seguindo este pipeline, Jlemarchand pode passar de um esboço no Krita para um personagem rigado, texturizado e jogável no Unity muito mais rápido do que a modelagem tradicional permitiria. Essa eficiência não só economiza tempo, mas também torna realista para um desenvolvedor solo lidar com uma aventura point-and-click em grande escala.

Jogo point-and-click cena Unity com múltiplos personagens na praia

Resultados que Surpreenderam os Testadores

Para Jlemarchand, o impacto do Meshy ficou claro assim que seu fluxo de trabalho atingiu a maturidade. Cada personagem em Navy Island Confidential — desde os locais da ilha tropical até os agentes excêntricos do MI-13 — foi criado através de seu pipeline Krita → Meshy → Blender → Mixamo → Unity.

O maior ganho foi tempo. Em vez de passar semanas modelando e texturizando cada personagem à mão, Jlemarchand agora podia gerar uma base 3D utilizável em horas. Isso permitiu que ele iterasse rapidamente nas escolhas de design, testasse personagens no Unity mais cedo e gastasse mais de sua energia na história e jogabilidade. Como ele explicou:

"É difícil medir seu impacto — mas posso dizer que tornou a criação de personagens mais rápida e suave."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor Indie de Jogos

Para um desenvolvedor solo, a diferença foi profunda. Meshy o libertou do que teria sido um gargalo impossível, transformando a criação de ativos em uma etapa gerenciável em vez de um desafio que pararia o projeto. Ele observou que seus testadores nunca questionaram a autenticidade dos modelos:

"Os testadores não perceberam que os personagens foram gerados por IA — o que considero um ótimo sinal!"

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor Indie de Jogos

Essa validação mostrou-lhe duas coisas: primeiro, que o Meshy estava produzindo ativos prontos para jogo de qualidade convincente; e segundo, que os jogadores eram capazes de se concentrar no que realmente importa em um jogo de aventura — os quebra-cabeças, o humor e o fluxo narrativo — sem serem distraídos por inconsistências visuais.

Em última análise, o Meshy não apenas acelerou a produção. Deu a Jlemarchand a confiança de que sua visão para Navy Island Confidential era alcançável como desenvolvedor solo, e que ele poderia entregar uma experiência que parecia polida e envolvente, apesar da escala do projeto.

Olhando para o Futuro: IA e o Futuro dos Jogos Indie

Neste momento, Jlemarchand está totalmente focado em terminar Navy Island Confidential. Mas ele já está pensando em novas ideias, incluindo um jogo de corrida de kart temático de brinquedos misturando vibrações de Micro Machines com uma estética semelhante à de Toy Story.

Sua visão do Meshy se estende além do uso pessoal. Ele vê seu potencial para remodelar a indústria:

"Acredito que Meshy é uma verdadeira mudança de jogo para pequenos estúdios e desenvolvedores independentes — especialmente aqueles que geralmente se mantêm no 2D. Ele torna a transição para o 3D muito mais fácil. Para estúdios maiores, pode acelerar a prototipagem e fornecer referências de alta qualidade para artistas."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor Indie de Jogos

Para desenvolvedores solo como ele, Meshy representa liberdade. Ele permite que projetos ambiciosos, que antes poderiam ser impossíveis, se tornem alcançáveis.

Conclusão

A jornada de Jlemarchand mostra como um desenvolvedor solo pode enfrentar uma aventura point-and-click ambiciosa combinando criatividade com as ferramentas certas. Meshy se tornou mais do que apenas um atalho — transformou a criação de personagens em uma etapa rápida e confiável em seu pipeline, permitindo que ele se concentrasse na narrativa, nos quebra-cabeças e no humor.

Como o próprio Jlemarchand disse:

"Estou convencido de que os jogos indie continuarão a ganhar em qualidade enquanto preservam a liberdade artística, e Meshy contribuirá para esse futuro."

Jlemarchand

Jlemarchand

Desenvolvedor de Jogos Indie

Para desenvolvedores independentes, entusiastas ou pequenos estúdios, sua experiência é um lembrete de que ativos 3D de alta qualidade não estão mais fora de alcance. Com Meshy, é possível dar vida aos seus próprios personagens e mundos mais rápido do que nunca.

Agora é a sua vez — se você está pronto para reduzir a criação repetitiva de ativos e passar mais tempo no trabalho criativo que você ama, experimente Meshy e veja como ele pode transformar seu fluxo de trabalho.

Acelere seu Fluxo de Trabalho 3D com Meshy
Assim como Jlemarchand, você pode dar vida aos seus personagens e mundos mais rápido com a geração 3D impulsionada por IA do Meshy.
Esta postagem foi útil?

3D, Por Comando

De Programador de Ferramentas AA a Desenvolvedor Solo: Como Jlemarchand Constrói uma Aventura Point-and-Click com Meshy AI - Blog - Meshy