Da Ideia ao Jogo: As Origens de Roam The Backrooms
Quando CoolPuzzler primeiro imaginou Roam The Backrooms, o conceito era simples: uma experiência de horror multiplayer onde os jogadores navegam por corredores amarelos infinitos. Mas, ao contrário de outros jogos do gênero, ele queria adicionar um diferencial—mapear e documentar os Backrooms enquanto lutam para sobreviver. Essa visão única deu identidade ao jogo. Como ele explica:
"Agora, os jogadores não podem simplesmente fugir - eles têm que documentar e coletar dados sob pressão, ou falham. E, até onde sei, nenhum outro jogo dos Backrooms abordou isso dessa forma."
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O Desafio de Criar em 3D Sozinho
Antes da Meshy, o desenvolvimento parecia uma batalha constante. CoolPuzzler dependia dos cubos básicos do Unity e animações feitas à mão. Mesmo rigs de personagens simples levavam horas, desacelerando o progresso drasticamente.
"Antes de encontrar a Meshy, eu realmente não fazia modelos 3D. Usava os padrões do Unity - principalmente cubos - e animava tudo à mão. Esse processo era extremamente lento. Rigging e animar um único personagem podia me levar horas. Quando fiz um modelo básico de jogador e queria animá-lo, simplesmente não tinha tempo para fazer isso manualmente."
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Como desenvolvedor solo, ele enfrentou a mesma questão que muitos desenvolvedores indie enfrentam:
Como criar um mundo 3D sem o tempo ou orçamento para dominar pipelines tradicionais de modelagem.
Descobrindo a Meshy
Tudo mudou quando ele se deparou com o canal do YouTube da Meshy. Na época, ele ainda estava experimentando com um projeto anterior, mas ao iniciar Roam The Backrooms, decidiu integrar completamente a Meshy em seu fluxo de trabalho.
"Na época, eu estava tentando construir um jogo de horror estilo dungeon chamado Eternal, mas eu era um novato em desenvolvimento de jogos e ele era extremamente desotimizado. Peguei alguns livros de desenvolvimento de jogos, comecei do zero com uma nova ideia - e decidi integrar a Meshy no processo."
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Rigging, animação e modelagem—tarefas que antes pareciam impossíveis—de repente se tornaram acessíveis. Mais importante, ele pôde focar na criatividade e jogabilidade, não apenas nos obstáculos técnicos.
"O que eu precisava era simples: rigging, animação e modelagem. A Meshy oferecia os três."
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Construindo o Mundo com a Meshy
A Meshy rapidamente se tornou central em seu processo.
"Cada parte da Meshy tem sido útil, mas os recursos de rigging, modelagem e animação foram os mais impactantes. Usar o plugin Meshy/Blender acelerou significativamente a exportação e importação, o que tornou cada iteração muito mais rápida."
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Do modelo de jogador de traje de proteção ao monstruoso e assustador monstro de bactérias, a Meshy permitiu que ele trouxesse designs únicos à vida. O monstro de bactérias, em particular, começou como uma imagem 2D. Usando o recurso Image to 3D da Meshy, ele evoluiu para uma das entidades mais distintas do jogo.
"Depois de corrigir a textura e refinar o rig, tornou-se uma das criaturas mais distintas do jogo - e ainda parece melhor do que qualquer coisa que eu poderia ter criado à mão."
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Sem o Meshy, CoolPuzzler admite que provavelmente teria se mantido em um jogo baseado em sprites 2D. Em vez disso, ele está agora construindo uma experiência completa de horror multiplayer em 3D.
Projetando Novos Sistemas com Ativos do Meshy
Um dos recursos mais ambiciosos que CoolPuzzler está incorporando em Roam The Backrooms é um sistema de DNA e sinais vitais. Diferente das mecânicas tradicionais de survival horror, este sistema exige que os jogadores escaneiem e documentem entidades hostis enquanto são caçados.
O ciclo de jogo é deliberadamente tenso: um taser pode atordoar brevemente uma criatura por cerca de quinze segundos, mas escanear o DNA leva cerca de dez. Isso deixa os jogadores com uma margem de segurança mínima, forçando-os a tomar decisões difíceis em tempo real — arriscar um escaneamento sob pressão ou fugir e se reagrupar.
Como CoolPuzzler coloca, o objetivo não é apenas assustar os jogadores, mas imergi-los no papel de um explorador científico:
"Meshy torna isso possível ao me fornecer modelos detalhados e animados que suportam interação imersiva — não apenas inimigos genéricos de IA, mas sujeitos que os jogadores irão estudar, escanear e registrar."
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Esse foco na documentação e sobrevivência transforma os encontros em algo mais do que sustos repentinos. Cada entidade se torna um mistério a ser decifrado, adicionando uma camada de estratégia e descoberta à experiência dos Backrooms.
Inspirações Criativas por Trás do Jogo
Enquanto construía o sistema de DNA, CoolPuzzler se inspirou em outros jogos de horror e criadores online. Ele cita Escape the Backrooms de Fancy e os curtas-metragens atmosféricos de Kane Pixels como influências chave. Mas em vez de replicar o que outros fizeram, ele se fez uma pergunta simples:
“O que posso fazer de diferente?”
A resposta foi clara — tornar os Backrooms mais do que apenas um lugar para escapar. Ao combinar mapeamento, documentação e sobrevivência, Roam The Backrooms empurra os jogadores para um mundo onde cada escolha importa e cada encontro revela novos fragmentos de seu estranho ecossistema.
Um Fluxo de Trabalho Transformado
Nos bastidores, o Meshy tem sido igualmente transformador. O que antes levava horas de rigging tedioso ou semanas de tutoriais de modelagem agora acontece em uma fração do tempo.
"Usar o Meshy acelerou facilmente meu desenvolvimento em 200%. Sem o Meshy, eu teria que assistir a centenas de tutoriais de modelagem e animação, cada um levando horas do meu tempo. Agora estou criando mais conteúdo 3D toda semana, e isso mudou completamente o que eu achava que poderia fazer como um desenvolvedor indie."
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Os testadores notaram os resultados. Vários comentaram que esperavam que o jogo levasse de dois a três anos, e ficaram chocados ao ver o quão avançado ele já está. Com o Meshy acelerando a criação de ativos, CoolPuzzler pode se concentrar em construir sistemas e jogabilidade que pareçam novos.
O Que Vem a Seguir para Roam The Backrooms
Atualmente, o projeto está cerca de 10% concluído. Os sistemas multiplayer já estão em vigor — a parte tecnicamente mais desafiadora — e o foco mudou para expandir a profundidade da jogabilidade.
"Atualmente estou focado em criar o sistema de DNA, adicionar novas entidades e aprimorar os recursos de multijogador. O mapeamento se tornará mais avançado, com ferramentas para documentar sinais vitais, DNA e mais."
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Meshy continua a desempenhar um papel em cada estágio. Cada semana traz novos personagens, texturas refinadas e ambientes que enriquecem o labirinto em constante expansão.
Considerações Finais
Olhando para trás, CoolPuzzler reflete sobre como Meshy mudou a trajetória de seu projeto.
"Meshy não apenas acelerou meu fluxo de trabalho — ele abriu as portas para o jogo em primeiro lugar. Me levou de 'talvez eu faça isso em 2D' para 'estou construindo um jogo de terror multiplayer com personagens 3D animados, sozinho!'"
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Para desenvolvedores indies que sonham grande, mas não têm tempo ou orçamento para fluxos de trabalho 3D tradicionais, seu conselho é simples:
"Se você é um desenvolvedor indie sem dinheiro ou tempo para aprender ferramentas 3D complexas do zero, eu recomendaria Meshy sem pensar duas vezes. Fez uma grande diferença para mim."
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Roam The Backrooms não é apenas mais um título de Backrooms — é um testemunho do que uma pessoa pode construir com imaginação, persistência e as ferramentas certas.
Você pode acompanhar a jornada de desenvolvimento de CoolPuzzler e até mesmo se juntar à sua comunidade de testadores e fãs no Discord.
Se você já sonhou em se tornar um desenvolvedor indie de jogos e quer construir seu próprio projeto sem se prender aos ativos 3D, agora é a hora de experimentar o Meshy AI!