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Soliloquis Reveals: Meshy로 인디 게임 캐릭터 디자인 병목 현상 해결하기

인디 게임 개발자 Soliloquis가 Meshy를 사용하여 캐릭터 디자인 병목 현상을 극복하고 시각적 독창성을 Frontiers Reach: Mercenaries에 주입한 방법을 알아보세요. 이 게임은 냉전에서 영감을 받은 레트로-퓨처리즘 SF 게임으로, AI 기반 워크플로우에 의해 간소화되었습니다.

Soliloquis
게시 날짜: 2025년 8월 14일

냉전에서 영감을 받아 스팀 히트로: Soliloquis가 Meshy와 함께 Frontiers Reach의 레트로-퓨처리스틱 스타일을 정의한 방법은?

Soliloquis는 3D 아티스트이자 독립 게임 개발자로서, 2001년부터 StarEdit, WarEdit, RPGMaker 2003과 같은 도구를 사용하여 취미로 게임 제작을 탐구해 왔습니다. 2020년, 그는 "비밀" 취미에서 벗어나 전문 개발자로 전환하기로 결심하고, Steam에 일련의 오리지널 우주 게임을 출시할 계획을 세웠습니다.

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그 중 Frontiers Reach: Mercenaries는 그가 2015년부터 구상해 온 프로젝트의 기술 데모로, Mercenaries: Playground of Destruction과 같은 고전 게임, 그의 6년 군 복무 경험, 그리고 올드 스쿨 SF에 대한 사랑에서 영감을 받았습니다.

게임의 시각적 스타일은 독특합니다: Soliloquis는 1950년대부터 1970년대 냉전 시대에서 영감을 받아 F-86 세이버와 Mig-21과 같은 빈티지 전투기의 디자인 요소를 미래적인 스타파이터로 변형합니다. 이 "레트로와 기괴함"의 조합은 Frontiers Reach 우주를 SF 장르에서 돋보이게 만듭니다. 거의 1인 개발 팀으로서 그는 Unity3D, Substance Painter, Blender와 같은 도구를 사용하여 이 세계를 구축하고 있으며, Meshy는 그의 창작 여정에서 중요한 전환점으로 부상하고 있습니다.

"나는 초기부터 중기 냉전 시대에서 많은 영감을 받습니다. 그래서 1950년부터 1970년까지입니다. F-86 세이버와 Mig-21과 같은 전투기를 기괴한 스타파이터로 변형합니다. 이 오래된 것과 기괴함의 혼합은 Frontiers Reach 우주 전체에 다른 SF와는 매우 다른 모습을 줍니다."

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

Soliloquis의 딜레마: 인디 개발에서 "모델링 시간 부족 + 아티스트 커뮤니케이션 지옥"의 사이클을 누가 깰 수 있을까?

Meshy를 사용하기 전, Soliloquis는 캐릭터 디자인에서 여러 가지 도전에 직면했습니다. 첫째, 작업량 압박: 그는 3D 캐릭터 모델링 경험이 있었지만 능숙하지 않았고, 대부분의 일상적인 시간은 게임 메커닉, 환경 및 차량 디자인, 스토리 작성, 마케팅과 같은 핵심 작업에 소비되어 캐릭터 생성에 할애할 시간이 거의 없었습니다.

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더 시급한 문제는 창의적 커뮤니케이션의 장벽이었습니다. Frontiers Reach의 세계관은 새롭지 않지만, 요즘에는 틈새 SF 장르에 속해 있어 그 스타일을 이해할 수 있는 아티스트를 찾기 어려웠습니다. 설령 찾더라도, 같은 창의적 페이지에 도달하는 데 몇 주와 여러 번의 리뷰가 필요했습니다. 그는 캐릭터 개념을 빠르게 시각화하고 아티스트와의 커뮤니케이션을 위한 "시각적 다리" 역할을 할 수 있는 도구가 절실히 필요했습니다.

"그 점에서 Meshy와 같은 도구는 매우 귀중한 자산입니다. 내가 찾고 있는 것을 입력하면 아티스트에게 넘기기 전에 내가 원하는 것에 꽤 가까운 제품을 얻을 수 있습니다. 아티스트는 그것을 더 게임에 적합한 형태로 생명력을 불어넣습니다."

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

Soliloquis가 그의 전체 Meshy 워크플로를 가르칩니다: 단일 프롬프트에서 애니메이션 NPC까지 - 캐릭터 전달 속도를 두 배로 높이는 3단계

Soliloquis는 처음 YouTube 광고를 통해 Meshy를 알게 되었습니다. 당시 그는 기술 데모의 마을 장면에 NPC를 배치하기 위해 검색 중이었으며, 심지어 플레이스홀더라도 게임의 비전을 플레이어와 잠재 투자자에게 보여주는 데 도움이 될 수 있었습니다. 그는 Meshy가 캐릭터 아이디어 구상 및 빠른 프로토타이핑과 같은 요구를 충족할 수 있기를 바랐고, 실제로 Meshy는 그의 병목 현상을 극복하는 열쇠가 되었습니다.

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"기술 데모의 마을에 걸어 다닐 수 있는 NPC 모음을 만드는 데 도움이 될 무언가를 찾고 있었습니다."

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

그는 다양한 워크플로우를 실험했으며, "Meshy + MidJourney"—MidJourney에서 생성된 이미지를 Meshy에 가져오는 방식—를 포함했지만 결과는 만족스럽지 않았습니다. 결국 그는 효율적인 "Meshy 시작부터 끝까지" 프로세스를 개발했습니다:

  1. 이미지 생성: "냉전 시대의 군인과 고고도 비행복에서 영감을 받은 중년 남성 레트로 미래 병사의 전신 사진, 탱크 지휘관 헬멧을 착용한 전신 초상화, A-포즈로 팔을 벌린 상태"와 같은 정확한 프롬프트를 사용하여 자신의 비전에 맞는 캐릭터 이미지를 생성합니다.
  2. 메시 생성: 이미지에서 3D 메시를 생성하고 가장 깨끗한 버전을 선택합니다.
  3. 텍스처링 및 리토폴로지: 텍스처를 처리하고 모델의 토폴로지를 최적화합니다.
  4. 기본 리깅: Meshy의 내장된 기본 리깅을 사용하여 간단한 애니메이션을 수행합니다. 이 리그는 손가락이나 발가락의 세부 제어를 포함하지 않지만, 플레이어가 상호작용할 필요가 없는 NPC에게는 충분합니다.

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이 워크플로우는 그가 마음속의 캐릭터를 빠르게 구현할 수 있게 해주었으며, 전문 아티스트에게 넘기기 전 거의 최종 프로토타입을 제공했습니다.

"Meshy의 이미지 출력은 기대 이상이었고 실제로 3D 모델 생성으로 넘어가기 전에 Meshy와 소통하는 방법을 더 잘 이해하는 데 도움이 되었습니다. 이는 미적 감각을 설명할 때 사용하는 언어에 대해 더 나은 선택을 할 수 있게 해주었습니다."

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

“빈 마을”에서 “활기찬 바”로: Soliloquis가 Meshy를 사용하여 Frontiers Reach에 “활기”를 불어넣은 방법

Meshy는 Soliloquis의 창작물에 큰 변화를 가져왔습니다. 생성된 캐릭터는 여전히 "거친 면"이 있었지만, 그가 혼자서 이룰 수 있는 것보다 훨씬 나았으며, 무엇보다 많은 시간을 절약할 수 있었습니다. 이를 통해 그는 Meshy에서 생성된 모델을 기술 데모에 가져와 기본 애니메이션으로 건물 내부를 채울 수 있었습니다. 예를 들어, 최근에는 바와 같은 사회적 공간에 캐릭터를 배치하여 플레이어에게 더 몰입감 있는 세계를 제공할 수 있었습니다.

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이러한 발전은 Frontiers Reach: Mercenaries의 마을 장면을 "군인 NPC만이 순찰하는 생기 없는 공간"에서 더 역동적인 환경으로 점차 변화시키고 있습니다.

Soliloquis의 발언: Meshy는 단순한 도구가 아니라 예산을 중시하는 인디 개발자에게는 “구세주”입니다

앞으로 Soliloquis는 Meshy를 사용하여 더 많은 가능성을 탐구할 계획입니다. 그는 캐릭터의 품질을 더욱 향상시키기 위해 Substance Painter에서 캐릭터를 오버페인팅하는 것을 시도할 계획입니다.

"저는 특히 두 그룹의 창작자에게 Meshy를 추천합니다: 예산이 제한된 인디 게임 개발자와 3D 프린팅 애호가들입니다."

Soliloquis

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3D Artist & independent game developer

Frontiers Reach: Mercenaries의 다음 목표는 NPC가 마을을 돌아다니게 하고, 애니메이션 상점을 추가하여 공간을 더 활기차게 만드는 것입니다.

"AI의 모든 발전에도 불구하고, 작은 게임이라도 완성하기 위해서는 많은 인내가 필요합니다. 동기를 유지하고 그 노력을 계속하세요!"

Soliloquis

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3D 아티스트 & 독립 게임 개발자

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Soliloquis의 Frontiers Reach: Mercenaries 여정은 스타일 감각이 있는 아티스트를 찾는 어려움에 의해 창의적인 개념이 방해받을 필요가 없다는 생생한 예시입니다. Meshy와 같은 도구를 통해 인디 창작자들은 아티스트 협업의 일반적인 장애물이나 자원 부족에 구애받지 않고 그들만의 독특한 게임 세계에 생명을 불어넣을 수 있습니다.

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