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Meshy Powers Omars Cosmicrafts Abenteuer: Wie KI 3D-Assets für unendliche Weltraumspiele revolutioniert

Stellen Sie sich vor, Sie verwandeln einen 6-monatigen 3D-Asset-Marathon in einen einwöchigen Solo-Sprint. Genau das hat Meshy für den Indie-Entwickler Omar getan, der über 3.000 einzigartige Raumschiffe für sein unendliches Weltraumspiel Cosmicrafts Adventures entworfen hat. 10-25x schneller, 100x günstiger und mit voller kreativer Freiheit – entdecken Sie, wie dieses KI-Tool die Magie von Indie-Spielen revolutioniert.

Shihan
Gepostet: 22. August 2025

Omar Hernandez Salmeron ist ein 3D-Künstler und Indie-Spieleentwickler mit einer kühnen Vision: die Entwicklung von Cosmicrafts Adventures (Arbeitstitel), einem Top-Down-isometrischen Weltraum-Shooter, der Erkundung, Kampf und endlose prozedurale Generierung vereint. Inspiriert von No Man's Sky, FTL und Diablo, zielt das Spiel darauf ab, ein unendliches Metaversum zu schaffen, in dem Spieler neue Verbündete, Feinde und unerforschte Welten begegnen.

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Was hebt dieses Projekt hervor? Omar hat über 3.000 einzigartige Raumschiffmodelle entworfen – alles ermöglicht durch Meshy, das KI-gestützte 3D-Asset-Generierungstool, das seinen Arbeitsablauf von einem mühsamen Kampf zu einem kreativen Sprint verwandelte.

Vor Meshy: Die brutale 3D-Pipeline, die Indie-Spielträume erstickte

Bevor er Meshy entdeckte, war Omars Reise zur Entwicklung von Cosmicrafts Adventures mit Hindernissen übersät. Als 3D-Künstler, aber nicht als Alleskönner, kämpfte er damit, die gesamte Asset-Erstellungspipeline – Modellierung, UV-Mapping, Texturierung und Rigging – auf professionellem Niveau zu bewältigen.

"Die größte Herausforderung war die Pipeline selbst. Sie ist einfach brutal."

Omar

Omar

3D Artist & independent game developer

Alternative Lösungen waren ebenfalls unzureichend. Der Kauf von Assets aus Geschäften passte nie zu der einzigartigen Geschichte und den Fraktionsstilen seines Spiels, was ihn mit unpassenden Modellen zurückließ, die die Immersion störten. Die Beauftragung von Freelancern bedeutete, 250 bis 1.000 pro Asset auszugeben, Wochen auf erste Entwürfe zu warten und dennoch Überarbeitungen zu benötigen. Selbst ein internes Team erwies sich als nicht tragfähig: Top-Talente kamen mit exorbitanten Kosten, und das Management von Verträgen und Arbeitsabläufen wurde zu einem Vollzeitjob, der sein Budget erschöpfte.

"Es fühlte sich an, als wäre das ganze System für AAA-Studios mit Armeen von Künstlern gebaut, nicht für einen Solo-Entwickler."

Omar

Omar

3D Artist & independent game developer

Meshys Durchbruch: Geschwindigkeit, Stil und volle Kontrolle über KI-generierte 3D-Assets

Meshy veränderte alles. Bereits im zweiten Monat der Nutzung des Tools erkannte Omar, dass er hochwertige 3D-Assets in einem Tempo generieren konnte, das er sich nie vorgestellt hatte – und dabei Cosmicrafts' einzigartigem Stil treu blieb. Im Gegensatz zu Asset-Stores oder Freelancern ermöglichte Meshy ihm, seine Midjourney-Konzeptkunst in produktionsreife Modelle zu verwandeln, die perfekt zu seiner Geschichte passten. Am besten war, dass es ihn von den technischen Engpässen traditioneller Pipelines befreite und ihm erlaubte, sich auf Kreativität statt auf mühsame Aufgaben zu konzentrieren.

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Vom Konzept zum Gameplay: Omars Meshy-gestützter 3D-Asset-Workflow (Midjourney + Blender + Unity)

Omars Workflow mit Meshy ist ein Meisterstück an Effizienz, das KI-Tools und iterative Kreativität kombiniert, um Tausende von Assets zu produzieren. So geht er Schritt für Schritt vor:

1. Konzeptentwicklung in Midjourney
Alles beginnt mit der Ideenfindung. Omar verbringt Tage damit, 1.000 bis 3.000 Konzeptkunstbilder in Midjourney zu generieren, um Stile, Schiffsdesigns und Fraktionsästhetiken zu erkunden. Sobald er eine klare Vision für eine Reihe von Assets hat, wechselt er in den „Produktionsmodus“, um diese Konzepte zum Leben zu erwecken.

2. Bild-zu-3D mit Meshy
Als Nächstes wählt Omar die stärksten Midjourney-Bilder aus und gibt sie in Meshy ein. Er generiert oft 10 bis 20 Mal mehr Modelle, als er benötigt – „wie Filmstudios, die 10-20 Stunden Filmmaterial für einen 2-stündigen Film drehen“, erklärt er –, damit er die besten aus der Charge auswählen kann. Wenn ein erster Versuch das Ziel verfehlt, generiert er 2 oder 3 Mal neu; wenn es immer noch nicht funktioniert, geht er zum nächsten Bild über. Dieser iterative Ansatz gewährleistet Qualität, ohne sich auf Perfektion zu fixieren. fighter-jet-4views

3. Optimierung in GIMP und Blender
Da Cosmicrafts Adventures eine Top-Down-isometrische Ansicht verwendet, sind hyperdetaillierte Texturen nicht notwendig. Omar nimmt Meshys generierte Texturen in GIMP, verkleinert sie auf 1024px oder 512px Quadrate und speichert sie als optimierte JPEGs. Anschließend importiert er das Modell in Blender, tauscht das ursprüngliche Material gegen die optimierte Textur aus und fügt einfache Rigs (8-12 Knochen) hinzu, falls Animationen benötigt werden. Das endgültige Modell wird als GLB-Datei exportiert—leichtgewichtig (500kb bis 1MB) und eigenständig, perfekt für Web oder Mobilgeräte.

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4. Integration in Unity
Unity unterstützt GLB-Dateien nicht nativ, aber Omar verwendet Open-Source-Plugins, um sie nahtlos zu importieren. Einmal in der Engine, enthält das GLB das Mesh, die Materialien und die Animationen—alles in einem. Er klont bestehende Raumschiff-"Prefabs", zieht das neue Modell hinein und hat sofort ein spielbereites Asset. Neben Raumschiffen verwendet Omar Meshy für Charaktere, Gebäude und Umgebungsrequisiten—viele davon funktionieren auf Anhieb. Er testete sogar seine Grenzen in zwei Game Jams, wo er als "Art Guy" diente und seine Teamkollegen beeindruckte, indem er Ideen schnell in geriggte, animierte Assets verwandelte. "Die Auto-Rigging- und Animationsfunktion ist ein Jobkiller", bemerkt er.

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10-25x Schneller, 100x Günstiger: Meshys Ergebnisse in Omars Cosmicrafts-Entwicklung

Meshy hat nicht nur Omars Arbeitsablauf verbessert—es hat ihn revolutioniert. Er erstellt jetzt 3D-Assets 10-25 Mal schneller: Ein 6-monatiges Projekt mit seinem alten internen Team kann jetzt alleine in weniger als einer Woche erledigt werden.

"In terms of budget, it's also ridiculous how much money I'm saving (like a 100x), and I can't wait for the AI model to improve to start making cinematics."

Omar

Omar

3D Artist & independent game developer

Kreativ fühlt sich Omar befreit. Er kann in wenigen Stunden Hunderte von Versuchen unternehmen, um das perfekte Modell zu erhalten, und sicherstellen, dass jedes Asset zur Lore von Cosmicrafts passt. Playtester, Entwickler und Fans haben keinen Unterschied zwischen seinen alten (menschengemachten) Assets und neuen (Meshy-generierten) bemerkt—ein Beweis für die Qualität des Tools.

"I know for a fact this is how games are going to be built from now on, and I can't wait to see how other teams get this right so we can all improve the pipeline together."

Omar

Omar

3D Artist & independent game developer

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Erschaffe dein eigenes Metaverse-Prozeduralspiel: Omars Ratschläge für Indie-Entwickler, die AI-Tools wie Meshy verwenden

Omars Ziel für Cosmicrafts Adventures ist klar: In den nächsten 6 Monaten wird er den Prototyp mit regelmäßigen Updates verfeinern, bis er Alpha oder Beta erreicht, und dann basierend auf Feedback erweitern. Letztendlich möchte er ein unendliches Metaverse-Prozeduralspiel aufbauen, in dem Inhalte für immer frisch bleiben. Mit Meshy macht Omar nicht nur ein Spiel—er beweist, dass Solo-Schöpfer jetzt mit großen Studios konkurrieren können, ein 3D-Asset nach dem anderen.

"Keep going, keep practicing, and improve your workflow. This is only the beginning.Get that unfair advantage to be ahead of everyone else. It will be too late for those who don't want to leverage these superpowers."

Omar

Omar

3D Artist & independent game developer

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