Godot 游戏开发者

用于 Godot 游戏开发的 AI 3D 资源

从文本提示或概念图片生成可在 Godot 中使用的 3D 模型,只需几分钟。使用官方 Meshy Godot 插件即可一键导入模型——或为 Godot 4 的原生 glTF 流水线导出 GLB。
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如何在 Godot 4 中使用 AI 3D 模型进行游戏开发

安装 Meshy Godot 插件
STEP 1

安装 Meshy Godot 插件

从 Godot 集成页面或 Godot Asset Library 下载官方 Meshy 插件,将文件夹复制到你项目的 addons 目录中,然后在 Project Settings > Plugins 中启用 Meshy 官方插件。编辑器中会出现一个新的 Meshy 标签页。
在 Meshy 中生成或选择模型
STEP 2

在 Meshy 中生成或选择模型

点击 Run Meshy Bridge,然后打开 Open Meshy Editor。用文本提示描述你的 asset,或上传概念图片——比如 A mossy stone dungeon door with iron hinges。无需 3D 或建模技能。
一键导入到 Godot
STEP 3

一键导入到 Godot

将已完成的模型直接从 Meshy 通过 DCC Bridge 发送到你的 Godot 项目——会自动导入,并映射 PBR 材质。无需手动下载,也不必折腾格式。(Meshy Pro 计划提供“一键”Bridge 传输。)
添加到场景并设置碰撞
STEP 4

添加到场景并设置碰撞

将已导入的 asset 拖到你的 3D 场景中。要让它有实体,请选择 MeshInstance3D,然后对道具使用 Mesh > Create Trimesh Static Body;或者添加 StaticBody3D 和 CollisionShape3D 以获得完全控制。角色请使用 CharacterBody3D 或 RigidBody3D。

Godot 游戏开发的最佳导出格式是什么?

GLB 是 Godot 4 推荐的格式——单个自包含文件,内置 PBR texture,并原生支持 glTF 2.0。需要在格式之间转换吗?Meshy 的 3D tools 支持 GLB、FBX、OBJ 等。

常见问题

是的。Godot 4 原生支持 glTF 2.0,因此 GLB 或 .gltf 文件只需拖到 FileSystem 面板中即可导入——无需插件或附加组件。Meshy 直接导出 GLB,所以模型会以自动映射材质的方式进入 Godot。想看逐步演示,请查看 Meshy 的 Godot tutorials

GLB 是最好的默认选项:它把 mesh、PBR 贴图和骨骼绑定打包成一个文件,Godot 可原生读取。如果你更喜欢把贴图作为单独的、可编辑的文件来使用,请使用 .gltf。FBX 也可以(从 Godot 4.3 起原生),简单的静态几何体使用 OBJ 也没问题。

选择 MeshInstance3D 节点,然后对复杂的静态道具使用 Mesh > Create Trimesh Static Body;或用 Create Single Convex Collision Sibling 来获得更简单、更快速的物理效果。若要自定义控制,可添加一个 StaticBody3D,并把 CollisionShape3D 作为子节点。角色和移动物体请使用 CharacterBody3D 或 RigidBody3D。

是的。Meshy 提供 官方 Godot 插件——Meshy 和 Godot 之间的 DCC Bridge,在 Godot 4.4 上可在 Godot Asset Library 和 GitHub 获取。将其复制到你项目的 addons 文件夹,在 Project Settings > Plugins 中启用,然后在 Meshy 中生成,并用一次点击把模型导入到 Godot。插件免费;一次点击完成 DCC Bridge 传输在 Meshy Pro 方案中可用。不想安装任何东西?你仍然可以导出 GLB,并使用 Godot 的原生 glTF 导入。

有的。Meshy 会自动进行 humanoid 与 quadruped 角色的 骨骼绑定,并提供 600+ 动画预设。使用 skeleton 和动画数据导出,导入到 Godot,然后用内置的 AnimationPlayer 来驱动这些剪辑。更多工作流请查看 Meshy blog,以及我们的 Auto Rigging 使用案例。

是的。Pro 方案的资产附带完整的商业权利和私人所有权,因此你可以在任何游戏、任何平台上发布它们。Free 方案的资产在 CC BY 4.0 下提供,允许在署名的前提下进行商业使用。详情请查看 Pricing

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