AI 角色绑定:为游戏就绪的 3D 模型
如何使用 Meshy 绑定游戏角色
让你的3D角色栩栩如生
AI 检测您的骨骼类型
自动生成骨骼和权重
导出并动画
为什么选择 Meshy 而非手动绑定和其他工具

支持每种角色类型

跳过 2-8 小时的手动权重绘制

生产就绪的输出,只需几分钟而非数天
完整的角色绑定和动画工具包
绑定、动画和一键导出到每个游戏引擎和DCC工具——全部在一个平台上完成。
自动检测人形、四足动物和自定义骨骼——适用于 NPC、敌人、Boss 和坐骑。
完整的骨骼层级生成——脊柱、四肢、手指和尾巴——从您的网格自动构建。
自动蒙皮权重,关节变形平滑——无需手动权重绘制。
支持混合形状和变形目标,用于富有表现力的面部动画和口型同步。
600 多个游戏就绪的动画预设——行走、攻击、待机姿势等——可应用于任何绑定角色。
在不同角色比例和骨骼之间重定向动画,使一个动作库适用于您的整个角色阵容。
在内置骨骼编辑器中重新定位、重命名和重新父级关节——无需离开 Meshy 即可微调任何绑定。
完全在浏览器中绑定角色。无需下载软件,无需设置——从免费账户开始。
绑定您的角色以任意格式导出角色绑定
需要为您的引擎或DCC流程使用不同的文件类型?直接在浏览器中转换您的绑定Meshy模型,支持流行的3D格式——免费、快速,且无上传限制。
FBX 到 OBJ
OBJ 到 GLB
GLB 到 OBJ
与您工作流程中的每个工具兼容
一键导出到每个主要游戏引擎和 DCC 工具——通过官方 Meshy 插件。
使用 Animator Controller 和人形动作片段驱动角色。FBX 或 GLB;骨骼映射到 Unity 的 Humanoid Avatar。
作为 Skeletal Mesh 使用,由 Control Rig 或 Sequencer 驱动。与 Unreal 的重定向管线兼容。
完整的 Armature 编辑、NLA 动画、渲染就绪。骨骼作为 Blender Armature 导入,顶点组完好。
兼容 HumanIK 和 MotionBuilder 的工作室工作流程。骨骼结构与 Maya 的 HumanIK 解算器兼容。
工作室动画和渲染工作流程。完整骨骼层级和蒙皮权重保留。
开源引擎,通过 ufbx 原生支持 FBX/GLB。直接将绑定角色导入 Godot 4.3+。
通过 Meshy Bridge 应用,使用 AI 生成的角色构建和发布 Roblox 游戏。
NVIDIA 的实时 3D 模拟平台,具有 USD 兼容管线。
Meshy 使用与 Mixamo 兼容的骨骼命名。上传您的绑定角色并直接应用任何免费动作片段——无需插件。









