以恐怖遊戲重返遊戲開發之路
EvilKris 從小就熱衷於嘗試編寫程式碼和製作遊戲試玩版。在 Macromedia Flash 的全盛時期,他創作了超過十幾款瀏覽器遊戲。雖然報酬不多,但這段經歷讓他對遊戲創作的熱愛更加堅定。在沉寂數年後,他最終重返這條路,白天擔任英語教師,晚上則投入熱情所在的專案。
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"恐怖題材對我來說一直很自然……它能喚起一種由氛圍、緊張感、恐懼、新奇感、心理敘事與刺激交織而成的愉悅感受。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
他目前的專案《Famished》靈感來自史蒂芬·金那種令人不安、以角色驅動的敘事風格。遊戲主角是 Oatmeal,一個在社會上被邊緣化的年輕人,當一股神祕的飢餓感開始吞噬他時,他的生活也隨之走向黑暗。
"你將扮演 Oatmeal,一個二十多歲的邊緣人,因為認知障礙而一生受人欺負——被視為遲鈍、被當作無名小卒、被認定一事無成。但後來發生了怪事:一股神祕且無法滿足的飢餓感佔據了他,起初只是個古怪的小麻煩,後來卻演變成黑暗且吞噬一切的存在,考驗著他的理智。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
遊戲氛圍根植於小鎮的粗獷現實,將寫實風格與逐漸蔓延的恐懼感融為一體。
"最終呈現出一個駭人聽聞、令人不安的故事,將恐怖與偶爾的黑色幽默交織在一起。而 Oatmeal 的故事只是開端——它只是未來遊戲中一個更大宇宙的其中一塊拼圖。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
但對於獨立開發者來說,要將如此複雜的願景化為現實,絕非易事。
獨立開發恐怖遊戲的挑戰
獨自打造一款 3D 恐怖遊戲,面臨著一連串挑戰:
- 從零開始雕刻怪物既耗時又費力。
- 暫用素材無法呈現預期的氛圍與情緒。
- 獨自處理 3D 環境所需的時間與資源,遠超過一人所能負擔。
- 當早期模型不如預期時,創作進度經常停滯不前。
"在接觸 Meshy 之前,從零開始雕刻每隻怪物簡直是一場惡夢。我的暫用素材幾乎無法呈現我想要的氛圍,進度也慢如牛步。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
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這些限制促使他尋找更快、更靈活的工具。
發現 Meshy
EvilKris 最初是在獨立開發者社群中認識 Meshy 的,當時創作者們分享了各種超現實的怪物與道具。
"老實說,我原本沒抱太大期望,但它的功能與運作速度讓我印象深刻。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
採用 Meshy 的決定,就這麼自然而然地發生了。
"因為人生苦短,何必浪費時間手刻牙齒!!"
EvilKris
獨立遊戲開發者
Meshy 迅速展現了它的價值,不僅擴展了他的創作視野,還經常產出他最初想像之外的變化和細節。
"Meshy 讓我腦海中的怪物點子得以實現,甚至還能更進一步,探索各種變化和細節,擴展我原本的構想。十次有九次,Meshy 都會在我已經草繪或製成簡易模型的圖像上,帶來一些新的啟發性轉折,最終成果往往比我預期的還要好。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
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將 Meshy 整合到工作流程中
Meshy 成為他恐怖遊戲開發流程中不可或缺的一部分:
- 構思 - 他從提示詞或參考圖片開始,快速生成模型。
- 迭代 - 如果結果不理想,他會重新生成或調整提示詞,有時甚至像拼樂高一樣組合網格部件。
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- 紋理處理 - 使用 AI 紋理生成和紋理編輯功能,細化細節以達到精緻外觀。
- 整合 - 模型直接導入 Unity,作為佔位符或最終資源。
- 擴展 - 除了生物之外,Meshy 還能幫助創建雜物、道具,甚至為舊模型重新上色。
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"Meshy 完美融入我的 Unity 工作流程。我可以即時生成模型,直接放入作為佔位符,然後快速迭代直到成為最終成品。它將從概念到可玩的過程,轉變為一個快速流暢的流程。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
成果:將更多時間投入氛圍與敘事
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透過使用 Meshy,EvilKris 重塑了《Famished》中的怪物和整體氛圍。這些資源即使在簡化後,仍帶有一種真實感和細節,令人感覺相當逼真。
"怪物們感覺更真實,不再那麼像 Roblox,因為 Meshy 產出的資產具有可信的細節和形態。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
更重要的是,Meshy 為敘事和氛圍騰出了時間。
"它幫助我更專注於透過氛圍來講述故事。既然 Meshy 處理了模型的重活,我就能把精力花在如何將它們在遊戲世界中取景、打光和佈置上。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
效果顯而易見——他分享的截圖和渲染圖獲得了試玩者和粉絲們的正面迴響。
"我的想像力不再那麼受限。因為 Meshy 會帶來意想不到的結果,我不再只是追逐腦中第一個浮現的想法——而是探索那些我獨自一人時根本不會想到的、怪異甚至令人不安的方向。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
展望未來
他坦言,如果沒有 Meshy,這款遊戲很可能會走上截然不同的道路。
"很多開發者傾向於復古 PSX 風格,並稱之為一種美學,但我認為這也關乎限制……有了 Meshy,我可以生成品質高得多的素材,同時保持輕量工作負載。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
他認為 Meshy 也能造福敘事設計師、模組製作者、桌遊創作者、電影製作人等等。目前,他的重心仍是將《Famished》帶給玩家——Steam 試玩版正在開發中,預計 2025 年底推出搶先體驗版,並於 2026 年正式發行。
結論
EvilKris 的經歷凸顯了許多獨立開發者面臨的困境——時間有限、團隊規模小,以及在打造可信的 3D 世界時,如何不犧牲敘事深度的挑戰。
透過將 Meshy 整合到工作流程中,他不僅加快了製作速度,還發現了新的創作方向,讓他的恐怖遊戲《Famished》更加沉浸且令人不安。
"如果沒有 Meshy,這款遊戲的視覺表現會大打折扣……有了 Meshy,我可以生成品質高得多的素材,同時保持輕量工作負載。"
EvilKris
獨立遊戲開發者
對於獨立創作者、業餘愛好者,甚至電影、桌遊設計或故事敘述領域的專業人士來說,Meshy 提供了一種方法,幫助他們跨越技術瓶頸,專注於真正重要的事:想像力、故事和玩家體驗。
如果你準備好更快地打造作品、更自由地進行實驗,並在不受 3D 建模限制的情況下實現你的願景,現在就是嘗試 Meshy 的最佳時機。









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