建模

Roughness Map

Roughness Map 是一種灰階的 PBR 貼圖,用來控制表面上的反射有多清晰或多模糊,並定義材質在「亮面(glossy)」與「霧面(matte)」之間的差異位置。

Roughness Map 是什麼?

Roughness Map 是 PBR 材質中的灰階貼圖,用來描述微觀表面細節:表面每一部分有多粗糙或多光滑。深色值會产生光滑、近似鏡面般的反射;亮色值會把光線散射成柔和、霧面的高光。

如何運作

Roughness 是最重要的 PBR 貼圖之一,因為它決定材質的可信度。一個物件只靠 roughness 的數值,就能從拋光金屬過渡到磨損、刮痕明顯的區域。它通常會與 metallic 與 base color 貼圖一起製作,並與 normal 與 AO 貼圖共同協作,完成一個基於物理的表面。

粗糙度貼圖 vs 光澤度貼圖

0 = 鏡面,1 = 完全霧面

值範圍

綠色通道,金屬度在藍色通道

glTF 2.0 插槽

粗糙度 = 1 - 光澤度

光澤轉換

粗糙度貼圖 vs 光澤度貼圖
粗糙度貼圖
光澤度貼圖
數值含義
白色表示粗糙且霧面
白色表示光滑且有光澤
工作流程首頁
金屬度-粗糙度 PBR
高光度-光澤度 PBR
引擎支援
glTF 核心、Unreal、Unity、Blender
舊版著色器和舊版渲染器
通道封裝
封裝 ORM 貼圖的綠色通道
通常是獨立的灰階貼圖
最適合
新資產、網頁和即時
匹配舊版材質庫

這兩種貼圖以相反的方式儲存相同的微表面資訊:粗糙度 = 1 − 光澤度。將 specular-glossiness 資產匯入 metallic-roughness 引擎時,請反轉光澤貼圖,而非重新製作材質。

在 Meshy 中 AI Texturing 會為每組 PBR 貼圖產生粗糙度貼圖,因此以 FBX、GLB 或 USDZ 匯出的模型都能將光澤與磨損帶入任何引擎。

使用情境

  • 定義表面哪些地方是拋光的、哪些地方是刮擦的

  • 在材質上呈現磨損、潮濕與指紋

  • 搭配 albedo 與 normal 貼圖一起完成一組 PBR 材質

最後更新於 2026年9月14日

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常見問題

粗糙度貼圖是在 PBR 材質中的灰階貼圖,用來描述微觀表面細節,也就是表面每個部分有多粗糙或多光滑。較暗的數值會產生較光滑、類鏡面般的反射;較亮的數值則會把光線散射成柔和、偏霧面的高光。這是讓材質看起來可信的最重要貼圖之一。

它控制表面反射的銳利程度或擴散程度。平滑區域以較暗的數值保存,會像拋光金屬一樣清晰反射;而粗糙區域以較亮的數值保存,會把光線散射成霧面外觀。這會影響表面看起來是亮澤還是黯淡。

它們是同一特性的相反設定。粗糙度工作流程把較亮的數值視為粗糙、霧面;而光澤度工作流程把較亮的數值視為平滑、光亮。大多數現代的 PBR 管線(包含 Unreal 與 glTF 中的管線)使用粗糙度。

不一樣。粗糙度控制反射的銳利程度,而金屬度貼圖控制表面是像金屬還是非金屬。它們是彼此分離的貼圖,會共同作用來定義一個 PBR 表面。

你可以在 Substance Painter 或 Photoshop 這類繪圖/上色工具中製作粗糙度貼圖:用灰階值進行繪製,通常把「暗」做成平滑、把「亮」做成粗糙,並經常用遮罩來表現磨損、指紋與水分。你也可以從表面照片推導出來,或把它作為 AI PBR 套件的一部分來生成。

在 Blender 中,將粗糙度影像貼圖插入 Principled BSDF 著色器的 Roughness(粗糙度)輸入,並把色彩空間設為 Non-Color(非色彩),以便正確讀取數值。然後,這張貼圖會在整個表面調節光澤度。

最常見的原因是把粗糙度貼圖當成 sRGB 色彩資料(而不是非色彩,或線性資料)載入,導致數值被扭曲。設定正確的色彩空間,並確認粗糙度與光澤度的慣例與你的引擎相符,通常就能解決。

真實的表面很少呈現均勻的亮度;邊緣會磨損、指紋會抹開,水分也會聚集成水潭。像是拋光金屬上刮痕邊緣這樣,在同一個物件上變化粗糙度,會以平面光澤做不到的方式傳達年齡與材質,並且立刻讓畫面更像真實。

有。Meshy 會在其 PBR 輸出中產生粗糙度貼圖,所以你一匯入就能看到 AI 上色模型會用令人信服的光澤與磨損來回應光照。不需要手動製作粗糙度。