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把這裡的概念轉成可用於遊戲的 3D。低多邊形、附 PBR 貼圖的輸出可直接匯入 Unity、Unreal Engine、Blender 與 Godot。
3D 建模術語完整指南——從核心概念與檔案格式,到貼圖、渲染與 AI 生成。清楚的定義、真實的範例,以及每個術語如何連結到你的工作流程。
瀏覽必備的 3D 術語——從檔案格式與貼圖,到渲染與 AI 生成。
125 個詞條
3D 動畫是將三維模型透過 rigging、設定姿勢(posing)以及在時間軸上進行 keyframing 賦予生命的藝術,從而創造用於電影、遊戲等的 motion。
3D 建模是指在專用軟體中建立物件或角色的三維數位模型的過程,用於遊戲、電影、產品設計以及 AR/VR。
3D Printing 是一種增材製造(additive manufacturing)流程,會根據數位 3D 模型,透過一層層堆疊(layer by layer)來建立實體物件,將幾何體變成真實、可觸摸的零件。
3D 產品視覺化是使用具有照片級逼真效果的 3D 渲染與互動模型,在產品尚未實際存在之前,就在電商、行銷與設計中展示產品。
3D 渲染是從 3D 場景生成 2D 影像的過程;透過模擬光線、材質與相機如何互動來產生完成的畫面。
3D 掃描是將真實物件或環境以數位 3D 資料的形式進行擷取的過程,使用相機、雷射或 structured light 來生成點雲或 mesh。
3ds 檔案是一種舊式的 3D Studio 檔案格式,用於許多 DCC 與 CAD 工作流程中的網格(meshes)、材質、相機、燈光以及簡單的動畫。
3MF 檔案(3D Manufacturing Format)是一種現代的 3D 列印格式,可在同一個檔案中儲存幾何、顏色、材質與列印設定,旨在取代 STL。
Albedo map(base color map)是一種 PBR 貼圖,用來定義表面的純色,且不包含已烘焙的光照或陰影;是物理式材質的基礎。
Alembic 是一種開放的 .abc 3D 場景快取格式,用於 baked 幾何、zh-Hant 動畫、相機,以及 VFX 與 DCC 工具之間的交換。
環境遮蔽(AO)是一種著色技術,會把縫隙、角落與接觸點變暗——在這些位置,環境光被遮擋了——從而為渲染增加深度與逼真感。
AMF(Additive Manufacturing File Format)是一種開放的、基於 XML 的 3D 列印格式,已標準化為 ISO/ASTM 52915,以取代 STL。
Animation Retargeting 會在不同角色的 rig 之間傳遞動作(motion),讓單一的走路、跑步或手勢也能驅動許多 3D 角色。
反鋸齒可透過沿著幾何體、貼圖與輪廓平滑高對比像素,降低 3D 渲染中的鋸齒邊緣與閃爍。
擴增實境(AR)會把數位 3D 內容疊加到真實世界的即時畫面上,並在即時將虛擬物件與你的實際環境融合。
自動綁定會自動為 3D 角色網格產生骨架與蒙皮權重,讓靜態模型能在幾分鐘內完成動畫就緒。
Baking 會從高解析度來源預先計算光照或表面細節,並將其存成套用在較輕量網格上的貼圖。
Bevel 是一種建模操作,會透過新增有角度或圓角的面來柔化銳利的邊或角,讓真實感與高光更好。
貝茲曲線(Bezier curve)是一種由點與手柄控制的平滑參數曲線,廣泛用於路徑、輪廓、向量外框以及動畫樣條曲線。
BLEND(.blend)是 Blender 的原生專案格式,是完整可用的工作檔,而不是供其他 3D 應用程式交換用的格式。
Blend Shape 是一種網格(mesh)變形方法,可在已儲存的目標形狀之間對模型進行 morph,用於臉部動畫、修正姿勢與角色表情。
Bone 是 3D 骨架中的 rigging 元素,用來驅動網格(mesh)的變形、讓角色成形並建立姿勢(pose),以及整理動畫控制項。
Boolean 是一種建模操作,會使用聯集(union)、差集(difference)或交集(intersection)把兩個網格合併,將形狀融合、切除或重疊成新的幾何體。
Bounding Box 是一種盒狀的體積,用來包覆 3D 物件,供選取、碰撞測試、裁剪(culling)、縮放(scaling)、佈局(layout)以及 asset 處理之用。
凹凸貼圖(Bump Map)是一種灰階的貼圖,會透過改變光線照射模型的方式來假裝表面的凹凸,讓人感覺有凸起與凹陷,但不需要額外幾何。
C4D(Cinema 4D 的縮寫)是 Maxon 的原生 3D scene 檔案格式,用於模型、材質、動畫、光源、相機以及渲染設定。
Caustics 是明亮的光影紋理:當在 3D 渲染中,反射或折射的光被光亮表面、玻璃或液體表面聚焦時就會形成這些亮眼的光斑。
Channel Packing 將分開的灰階貼圖存放在紅色、綠色、藍色或 alpha 通道中,以减少贴图文件数量和着色器内存。
Control Rig 是一種對動畫師友善的 rigging 介面,會使用手把(handles)、限制(constraints)與求解器(solvers)來設定角色、道具或機械部件的姿勢。
DAE(Digital Asset Exchange)是一種開放的、基於 XML 的 COLLADA 檔案格式,用於在不同 3D 工具之間交換場景、材質與動畫。
Decimation 是一種多邊形減量技術:它會從 3D 網格中移除頂点與面,以降低多邊形數量,同时尽可能保留整体形状。
景深(Depth of Field)是相機效果:讓對焦範圍保持清晰,同時使 3D 場景中更近或更遠的部分看起來模糊。
Diffuse Map 是一種 texture,用於在傳統(legacy)與即時 3D 工作流程中,存放材質在非高光光照下可見的表面顏色。
Displacement Map 是一種貼圖,會在渲染時把模型的幾何「物理地」向內或向外推移,從而產生真正的 3D 表面細節——而 normal 與 bump 貼圖只是做出假的效果。
Draco compression 是 Google 的開放原始碼網格(mesh)壓縮方案,適用於 3D 幾何,能大幅減少 GLB 與 glTF 模型的檔案大小,從而讓 Web 與行動裝置的傳送更快。
DWG 是 drawing(繪圖)的縮寫,是 AutoCAD 的原生 CAD 檔案格式,用於 2D 繪圖、3D 幾何、圖層、區塊、尺寸以及設計中繼資料。
DXF 代表 Drawing Exchange Format(繪圖交換格式),是一種 CAD 交換檔,用於 2D 繪圖、圖層、曲線、註記,以及有限的 3D 幾何。
G-code 是用于 3D 打印机、CNC 铣床、激光切割机以及其他由计算机控制的制造设备的机器指令代码。
Gaussian splatting 是一種技術:將照片重建成數百萬個彩色的 3D blobs,從而在即時模式下生成逼真、可探索的視角。
在 3D 中,幾何是用來定義物件形狀與結構的頂點、邊與面;它不同於套用在其表面上的 貼圖 與材質。
GLB(.glb)是 glTF 的二進位形式:一種緊湊且自包含的 3D 檔案,將幾何、PBR 材質、貼圖與動畫打包,用於網頁與即時傳輸。
全域照明(GI)會模擬表面之間反彈的間接光,以在 3D 渲染中呈現逼真的陰影、色彩暈染(color bleeding)與環境光。
glTF(GL Transmission Format)是一個開放標準,用於在網頁與應用程式中傳輸並載入具備 PBR 材質、動畫和場景的 3D 模型。
HDRI(high dynamic range image)是具有真實世界光線數值的 360 度環境影像,用於為 3D 場景進行照明與反射,以實現逼真的光照效果。
Height Map 是一張灰階影像,用於在 3D 工作流程中儲存地形(terrain)、位移(displacement)、視差效果(parallax effects)以及表面凹凸(surface relief)的高度值(elevation)。
High Poly 是一種 3D 模型,由非常大量的多邊形組成,通常是數百萬個,用來捕捉細緻的細節,供雕刻(sculpting)、近距離特寫以及法線貼圖(normal-map)烘焙使用。
IGES 代表 Initial Graphics Exchange Specification(初始圖形交換規格),這是一種用於交換線框、曲面和實體幾何的舊式中立 CAD 格式。
基於影像的照明(Image Based Lighting,或 IBL)使用 HDR 環境影像來以真實的環境光、反射與材質回應照亮 3D 場景。
Image to 3D 是一種 AI 技術,能將一張或多張 2D 照片轉成完全貼圖的 3D 模型,並從單一 reference image 重建幾何與材質。
反向運動學(Inverse kinematics,IK)是一種動畫方法:它會從終點來定位一串關節,因此只要移動手或腳,整個肢體就會自動彎曲。
Manifold Mesh 是一個 watertight 的 3D 表面,沒有孔洞、沒有 non-manifold 邊,也沒有自我相交——是用於 3D 列印以及許多幾何處理操作的必要條件。
Mesh 是由頂點、邊與面組成的網格(Mesh),用來定義 3D 模型的表面。它是幾乎所有 3D 物件背後的基本結構。
Mesh Compression 會透過更有效地編碼頂點、索引、法線、UV 和其他網格屬性來降低 3D 模型檔案大小。
金屬貼圖是一種灰階的 PBR 貼圖,用來標記表面每個部分是金屬或非金屬,引導反射與顏色。
Mipmap 是一連串較小且已事先過濾的貼圖影像,GPU 會取樣它以減少閃動、改善快取使用,並更快速地渲染遠處的表面。
動作捕捉(Motion capture,或 mocap)會記錄真實的動作,並將其轉換為數位角色、生物、相機與道具的動畫資料。
參數化建模(Parametric Modeling)使用尺寸、約束和特徵歷史來定義 3D 幾何,讓設計師能透過變更參數來編輯模型。
路徑追蹤透過從相機出發、穿越場景追蹤光線來渲染影像,從而得到逼真的全域光照與焦散。
PBR(physically based rendering,物理式渲染)是一種 著色 標準,它模擬光線如何照射到真實世界的材料,因此在任何光照下,表面都看起來逼真。
Phong 著色會在多邊形上插值表面法線,以進行平滑的逐像素光照計算,包含環境、漫反射與鏡面反射等部分。
攝影測量(Photogrammetry)是一種技術,可根據彼此重疊的照片重建 3D 模型,將真實物體的照片轉換成精確的貼圖幾何。
PLY 檔(Polygon File Format)是一種 3D 格式,可儲存帶有每個頂點顏色的網格(mesh)或點雲,並廣泛用於 3D 掃描與攝影測量(photogrammetry)的輸出。
多邊形(Polygon)是一個平面且封閉的形狀,通常是三角形或四邊形(quad)。它會構成 3D 網格(mesh)的一個 face,並与成千上万的其他多边形連接在一起,形成模型的表面。
Primitive 是基本的 3D 形狀,例如立方體、球體、圓柱或平面,用作建模、佈局與程序化 asset 的起始點。
程序化貼圖是一種由演算法生成的表面圖樣,可在不使用手繪位圖的情況下,建立可擴展的色彩、凹凸、粗糙度或噪聲細節。
光柵化(Rasterization)會把3D三角形轉換成螢幕像素或片段,因此它是GPU與遊戲引擎用來進行即時渲染的核心方法。
光線追蹤是一種渲染技術,透過追蹤光的路徑來產生逼真的陰影、反射、折射與全域照明。
重網格(Remeshing)會把 3D 模型的 topology 重建成乾淨、均勻的四邊形或三角形網格,並以目標多邊形數為準。
Retopology 是用更乾淨的幾何結構重建模型表面的流程,把密集的掃描或雕刻轉換成適合動畫與遊戲的最佳化網格。
Rigging 是為 3D 模型建立由骨骼與控制項組成的數位骨架的過程,定義它會如何彎曲、如何擺姿勢以及如何移動,讓它能夠進行動畫。
Roughness Map 是一種灰階的 PBR 貼圖,用來控制表面上的反射有多清晰或多模糊,並定義材質在「亮面(glossy)」與「霧面(matte)」之間的差異位置。
螢幕空間反射(SSR)是一種即時渲染技術,會使用可見的螢幕像素與深度資料來近似出有光澤的反射效果。
數位雕刻(Sculpting)是一種建模方式,會把 3D 網格視為黏土,讓藝術家能推、拉並雕刻數百萬個多邊形,以打造高度細緻的有機形狀。
無縫紋理是一種可平鋪的影像貼圖,其邊緣彼此對齊,因此可以在 3D 表面重複使用,而不會出現可見的邊界或圖樣中斷。
Shader 是一段在 GPU 上執行的小程式,用來計算表面看起來的樣子:設定 3D 渲染中每個像素的顏色、著色與效果。
Shadow Mapping 是一種即時陰影渲染技術,它使用來自光源的深度貼圖來判斷哪些表面會被照亮、哪些會被遮擋。
骨架是 3D 角色的階層式骨骼結構;當角色被擺姿或動畫時,會透過蒙皮權重驅動網格變形。
Skinning 會使用頂點權重將 3D 網格綁定到骨架(skeleton),讓角色、生物和道具在動畫期間正確變形。
Smoothing Group 控制哪些多边形面 (polygon faces) 共享平滑后的法線,讓网格在不改变几何形体的情况下看起来更圆润或呈现分面效果。
鏡面(Specular)是用於「直接、類鏡面」反射光源的著色成分;它對應的是讀起來像很亮的亮部高光。
Specular Map 是一種貼圖,用於控制 3D 表面上的高光強度與鏡面反射(specular)顏色,常见于传统或 specular-gloss 工作流程中。
樣條(Spline)是由控制點定義的平滑曲線,用於建立路徑、輪廓、導引軌、動畫軌道以及精確的 3D 形狀。
STEP(ISO 10303)是供應商中立的 CAD 交換格式,它保留精確、可編輯的實體(solids),而不是用近似的三角形來取代。
STL 檔案(立體光刻)是一種 3D 格式,用三角形網格來存放模型的表面,不包含顏色或貼圖。它是長年使用的 3D 列印標準。
Subdivision Surface 是透過反覆分割低面數的 cage 網格(cage mesh)所生成的光滑表面,讓藝術家可以用簡單且可編輯的基礎幾何來建模有機形狀。
次表面散射(SSS)能透過模擬進入材質內部、在內部散射並從附近位置穿出的光,使半透明材質看起來更真實。
Tessellation 會把 3D 表面分割或近似成相互連接的多邊形,讓模型能夠可靠地被顯示、雕刻、模擬或匯出。
Text to 3D 是一種 AI 技術,能根據書面提示生成完整、貼圖完備的 3D 模型;它會把自然語言的描述在幾分鐘內轉成可用的幾何。
貼圖圖集會把許多貼圖或 UV 島打包到一張影像中,以減少材質切換、提升批次處理效率,並讓 3D 資產保持高效率。
紋理壓縮透過將可供 GPU 讀取的影像儲存在緊湊的區塊壓縮格式中,來降低紋理記憶體、頻寬與下載大小。
貼圖映射(Texture mapping)是一種技術:將 2D 圖像套用到 3D 模型的表面,以定義其顏色與細節,並使用 UV 座標來精確控制每一張圖像落在哪裡。
色調映射(Tone Mapping)將高動態範圍的渲染轉換為可顯示的影像,同時保留細節、對比、色彩以及電影感外觀。
Topology 指的是 3D 模型的頂點、邊與面如何被排列,並在其表面上「延展流動」,從而決定它的變形、細分與渲染能做到多「乾淨」。
三角剖分(Triangulation)會把多邊形的面轉換成三角形,讓 3D 網格在不同工具與引擎之間的渲染、變形、模擬與匯出都更可預測。
Trim Sheet 是一種可重複使用的 texture atlas,包含條帶、面板與細節,用於高效地為 hard-surface 3D asset 進行貼圖。
Vertex 是 3D 空間中的單一點,由 X、Y、Z 座標定義。它是 mesh 最基本的構成單元;當邊(edges)彼此相交時,就用來塑造模型的形狀。
頂點法線(Vertex Normal)是存放在網格頂點上的方向向量,用來引導 3D 模型中的平滑光照、著色(shading)與表面外觀。
虛擬實境(VR)會透過頭戴式裝置,將使用者沉浸在完全由電腦生成的 3D 環境中,並以互動式的數位空間取代真實世界。
體積光(Volumetric Lighting)照是一種渲染技術,能讓光在霧、煙、灰塵或大氣中可見,用於光束、霾霧與上帝之光。
體素(Voxel)是在規則的 3D 網格上的一個值:它是 2D 像素的體積等價物,用資料方塊堆疊來表示物體,而不是用多邊形。
VRML(Virtual Reality Modeling Language)是一種傳統的 Web 3D 場景格式,用於幾何、材質、視角、動畫,以及互動的 .wrl 世界。
此處的每個術語都與真實的 3D 工作流程相關聯。選擇一條路徑,將概念轉化為一個完成且可投入生產的模型。

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在 FBX、OBJ、GLB、STL 等格式之間進行轉換。
在不降低可見品質的情況下降低 3D 檔案大小。
將文字描述轉換為 3D 文字和形狀。
3D 建模用語表是一本參考資料,用於定義在 3D 建模、貼圖(texture)、渲染和動畫中使用的關鍵術語、技術和檔案格式——從網格與 UV 對應等基礎概念,到 FBX、OBJ 和 GLB 等格式。
初學者應從 mesh、vertex、polygon、UV 對應、貼圖(texture)對應以及常見的檔案格式(OBJ、FBX、GLB)開始。理解這些內容,會讓你更容易跟著教學做,也更方便在 Blender、Unity 與 Unreal 之間移動 asset。
此用語表將術語分為四個群組:概念(如 3D 建模與細節等級等基礎想法)、建模(幾何與表面細節,如 normal 與 displacement maps)、轉換(UV 與貼圖(texture)對應)以及格式(FBX、OBJ、GLB 與 USDZ 等檔案類型)。
3D 建模會建立物件的幾何形狀,貼圖(texture)會套用顏色與表面材質,而渲染則會透過模擬光源與相機生成最終的 2D 影像。這些是典型 3D pipeline 的連續步驟。
在遊戲引擎中用於帶 rig 與動畫的 asset 請選 FBX;用於相容性廣的簡單靜態幾何請選 OBJ;用於 Web 與 AR 請選 GLB;用於 Apple 裝置的 AR Quick Look 請選 USDZ。正確的選擇取決於模型會在哪裡使用。
不——像 Meshy 這類工具能從文字提示或圖片直接生成帶貼圖、可用於生產的模型,無需手動建模。但理解這些術語能幫助你選擇合適的匯出格式、優化結果,並把 asset 整合到你的工作流程中。
Meshy 會生成 PBR 貼圖(normal、roughness 和 albedo maps),自動建立乾淨的 UV 佈局,進行重拓撲並建置 LOD,最後匯出為 FBX、OBJ、GLB 和 USDZ——因此這裡的大多數術語都能直接對應到 Meshy 的功能。
是的。Meshy 3D 詞彙表中的每個定義、範例和常見問題都可以免費閱讀;你也可以免費試用 Meshy 的 AI 3D 工具,將這些概念付諸實踐。
詞彙表正在持續擴充:隨著 3D 工作流程演進,會不斷加入涵蓋核心概念、AI 生成、貼圖、渲染與檔案格式等方面的新術語。
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