
Tài sản trò chơi
Chuyển các khái niệm tại đây thành 3D sẵn sàng cho trò chơi. Output low-poly có texture PBR có thể đưa thẳng vào Unity, Unreal Engine, Blender và Godot.
Hướng dẫn đầy đủ về thuật ngữ mô hình hóa 3D — từ các khái niệm cốt lõi và định dạng tệp đến tạo chất liệu (texturing), dựng cảnh (rendering) và tạo bằng AI. Định nghĩa rõ ràng, ví dụ thực tế và mỗi thuật ngữ kết nối với quy trình làm việc của bạn như thế nào.
Khám phá các thuật ngữ 3D cốt lõi—từ định dạng tệp và tạo chất liệu (texturing) đến kết xuất (rendering) và tạo bằng AI.
125 thuật ngữ
Hoạt hình 3D là nghệ thuật đưa các mô hình ba chiều trở nên sống động bằng cách rigging, đặt tư thế (posing) và keyframing theo thời gian để tạo ra motion cho phim, game và hơn thế nữa.
3D modeling là quá trình tạo mô hình kỹ thuật số ba chiều của một vật thể hoặc nhân vật trong phần mềm chuyên dụng, được dùng trong trò chơi, phim ảnh, thiết kế sản phẩm và AR/VR.
3D Printing là một quy trình sản xuất dạng cộng thêm (additive manufacturing) xây dựng một đối tượng vật lý từng lớp từ mô hình 3D kỹ thuật số, biến geometry thành một chi tiết thực, có thể chạm vào.
3D Product Visualization là việc dùng các bản render 3D chân thực (photorealistic) và các mô hình tương tác để giới thiệu sản phẩm trong thương mại điện tử, marketing và thiết kế trước khi chúng tồn tại dưới dạng vật lý.
Kết xuất 3D là quá trình tạo ra hình ảnh 2D từ một cảnh 3D bằng cách mô phỏng cách ánh sáng, vật liệu và camera tương tác để tạo ra một bức ảnh hoàn chỉnh.
3D scanning là quá trình ghi lại một vật thể hoặc môi trường thực dưới dạng dữ liệu 3D kỹ thuật số, bằng cách dùng camera, laser hoặc structured light để tạo ra point cloud hoặc mesh.
Tệp 3ds là định dạng tệp 3D Studio cũ (legacy) cho lưới (mesh), vật liệu, camera, đèn và hoạt ảnh đơn giản trong nhiều quy trình làm việc DCC và CAD.
Tệp 3MF (3D Manufacturing Format) là định dạng in 3D hiện đại, lưu trữ hình học, màu sắc, vật liệu và thiết lập in trong một tệp duy nhất, được tạo ra để thay thế STL.
Albedo map (base color map) là PBR texture xác định màu sắc thuần của bề mặt mà không có ánh sáng hay bóng đổ được “baked” sẵn; đây là nền tảng của vật liệu dựa trên vật lý.
Alembic là một định dạng cache cảnh 3D .abc mở để lưu hình học đã bọc (baked), animation, camera và để trao đổi giữa các công cụ VFX và DCC.
Ambient occlusion (AO) là kỹ thuật shading làm tối các khe, góc và điểm tiếp xúc nơi ánh sáng ambient bị chặn, giúp tăng chiều sâu và độ chân thực cho bản render.
AMF (Additive Manufacturing File Format) là định dạng in 3D mở, dựa trên XML, được chuẩn hóa theo ISO/ASTM 52915 để thay thế STL.
Animation retargeting chuyển motion giữa các rig nhân vật khác nhau để một walk, run hoặc gesture có thể điều khiển nhiều nhân vật 3D.
Anti-aliasing giảm răng cưa và hiện tượng rung nhấp nháy trong các bản dựng hình 3D bằng cách làm mượt các pixel có độ tương phản cao dọc theo hình học, texture và đường viền (silhouette).
Thực tế tăng cường (AR) chồng nội dung 3D kỹ thuật số lên khung nhìn trực tiếp của thế giới thực, hòa trộn các đối tượng ảo với môi trường xung quanh bạn theo thời gian thực.
Tự động rigging tự tạo ra một bộ xương (skeleton) và trọng số da (skin weights) cho lưới nhân vật 3D, giúp một mô hình tĩnh sẵn sàng để hoạt hình chỉ trong vài phút.
Baking là quá trình tính trước ánh sáng hoặc chi tiết bề mặt từ nguồn có độ phân giải cao rồi lưu vào một texture map áp lên lưới nhẹ hơn.
Bevel là một thao tác tạo hình giúp làm mềm một cạnh hoặc góc sắc bằng cách thêm các mặt phẳng nghiêng hoặc bo tròn, cải thiện độ chân thực và các điểm nổi sáng.
Đường cong Bezier là đường cong tham số mượt được điều khiển bởi các điểm và tay nắm (handle), được dùng rộng rãi cho đường đi, biên dạng, phác thảo vector và spline của animation.
BLEND (.blend) là định dạng dự án gốc của Blender, là một tệp làm việc đầy đủ chứ không phải định dạng trao đổi cho các ứng dụng 3D khác.
Blend Shape là một phương pháp biến dạng mesh, dùng để morph (biến hình) mô hình giữa các dạng mục tiêu đã lưu cho hoạt ảnh khuôn mặt, các tư thế chỉnh sửa và biểu cảm của nhân vật.
Bone là một phần tử rigging trong bộ xương 3D, điều khiển sự biến dạng của mesh, tạo tư thế (pose) cho nhân vật và sắp xếp các điều khiển animation.
Boolean là một thao tác mô hình hóa kết hợp hai mesh bằng union, difference hoặc intersection để gộp, cắt hoặc chồng các hình vào một hình học mới.
Bounding Box là một thể tích hình hộp bao quanh một đối tượng 3D để dùng cho việc chọn (selection), kiểm tra va chạm, culling, chia tỉ lệ (scaling), bố cục (layout) và xử lý asset.
Bump map là một texture thang độ xám, giả lập độ nổi của bề mặt bằng cách làm nhiễu cách ánh sáng chiếu vào một mô hình, gợi ý các chỗ lồi và lõm mà không cần hình học bổ sung.
C4D là định dạng tệp cảnh gốc (native) của Maxon Cinema 4D cho các mô hình, vật liệu, animation, ánh sáng, camera và cài đặt render.
Caustics là các hoa văn sáng của ánh sáng, hình thành khi ánh sáng phản xạ hoặc khúc xạ được tập trung bởi các bề mặt bóng loáng, kính hoặc chất lỏng trong kết xuất 3D.
Channel packing lưu trữ các texture map dạng thang độ xám riêng biệt vào các kênh đỏ, xanh lá, xanh dương hoặc alpha để giảm số lượng tệp texture và bộ nhớ shader.
Control Rig là giao diện rigging thân thiện với animator, sử dụng handles, constraints và solvers để đặt tư thế cho nhân vật, đạo cụ hoặc các bộ phận cơ khí.
DAE (Digital Asset Exchange) là định dạng COLLADA dạng mở, dựa trên XML, dùng để trao đổi scene, material và animation giữa các công cụ 3D.
Decimation (giảm đa giác) giảm số lượng đa giác của một lưới 3D bằng cách loại bỏ các đỉnh và mặt trong khi vẫn giữ nguyên hình dạng tổng thể càng gần với bản gốc càng tốt.
Depth of Field là hiệu ứng của camera giúp giữ nét một vùng lấy nét, đồng thời làm cho các phần gần hơn hoặc xa hơn trong một cảnh 3D trông bị mờ.
Diffuse map là một texture lưu màu bề mặt nhìn thấy của vật liệu cho ánh sáng không bóng trong các quy trình 3D legacy và thời gian thực.
Displacement map là một texture di chuyển vật lý hình học của mô hình vào/ra trong thời điểm render, tạo ra chi tiết bề mặt 3D thật sự mà normal map và bump map chỉ giả lập.
Nén Draco là giải pháp nén hình học mã nguồn mở của Google cho các mô hình glTF và GLB, giúp cắt giảm kích thước tệp để phân phối trên web và thiết bị di động.
DWG, viết tắt của drawing (bản vẽ), là định dạng tệp CAD gốc của AutoCAD dành cho bản vẽ 2D, hình học 3D, lớp (layers), khối (blocks), kích thước và siêu dữ liệu thiết kế.
DXF nghĩa là Drawing Exchange Format (Định dạng Trao đổi Bản vẽ) — một tệp trao đổi CAD dùng cho bản vẽ 2D, các lớp (layers), đường cong, chú thích và hình học 3D giới hạn.
Edge loop là một vòng các cạnh liên kết chạy quanh một mesh 3D, xác định form và điều khiển bề mặt biến dạng như thế nào trong animation.
Map emission là một texture PBR giúp một phần bề mặt phát sáng độc lập với ánh sáng của cảnh, dùng cho màn hình, neon và các tấm được chiếu sáng.
Extrusion mở rộng các profile, cạnh (edges) hoặc mặt (faces) thành hình học 3D, tạo ra tường, chữ cái, ống, tấm và các chi tiết nổi trong quy trình làm việc dựa trên polygon hoặc CAD.
FBX (.fbx) là định dạng 3D độc quyền của Autodesk cho model, material, rig và animation. Đây là tiêu chuẩn ngành để trao đổi trong quy trình làm game và phim.
Forward kinematics, hay FK, tính toán một chuỗi rigged từ các khớp cha đến các khớp con để tạo tư thế có thể dự đoán trong animation nhân vật và motion cơ học.
Fresnel là hiệu ứng reflectance theo góc nhìn trong PBR shading, được đặt theo tên Augustin-Jean Fresnel, khiến các bề mặt nhìn nghiêng trông phản xạ nhiều hơn.
G-code là mã lệnh cho máy để điều khiển máy in 3D, máy phay CNC, máy cắt laser và các máy gia công do máy tính điều khiển khác.
Gaussian splatting là kỹ thuật tái dựng một cảnh từ ảnh dưới dạng hàng triệu blob 3D màu để tạo ra các góc nhìn chân thực, có thể khám phá trong thời gian thực.
Trong 3D, hình học là các đỉnh, cạnh và mặt xác định hình dạng và cấu trúc của một đối tượng, khác với texture và vật liệu được áp dụng lên bề mặt của nó.
GLB (.glb) là dạng nhị phân của glTF, một tệp 3D nhỏ gọn, tự chứa, đóng gói hình học, chất liệu PBR, texture và hoạt ảnh để phân phối trên web và theo thời gian thực.
Global illumination, hay GI, mô phỏng ánh sáng gián tiếp bật qua lại giữa các bề mặt để tạo bóng chân thực, loang màu (color bleeding) và ánh sáng môi trường trong các bản render 3D.
glTF (GL Transmission Format) là một tiêu chuẩn mở để truyền và tải các mô hình 3D có vật liệu PBR, hoạt ảnh và cảnh trên web và trong ứng dụng.
HDRI (high dynamic range image) là ảnh môi trường 360 độ với các giá trị ánh sáng như ngoài đời thực, dùng để chiếu sáng và phản chiếu cho các cảnh 3D nhằm tạo cảm giác chiếu sáng chân thực.
Height Map là ảnh thang độ xám (grayscale) lưu trữ các giá trị độ cao (elevation) cho địa hình (terrain), displacement, hiệu ứng parallax và độ nổi/độ nhô bề mặt (surface relief) trong quy trình làm việc 3D.
High Poly là mô hình 3D được tạo từ một số lượng polygon rất lớn, thường là hàng triệu, để bắt được chi tiết mịn phục vụ cho sculpting, cảnh cận và quá trình baking normal-map.
IGES có nghĩa là Initial Graphics Exchange Specification (Đặc tả trao đổi đồ họa ban đầu), một định dạng CAD trung lập, thuộc thế hệ cũ, dùng để trao đổi hình học dạng khung dây (wireframe), bề mặt và khối đặc.
Image Based Lighting, hay IBL, sử dụng các hình ảnh môi trường HDR để chiếu sáng các cảnh 3D bằng ánh sáng xung quanh chân thực, phản xạ và phản hồi của vật liệu.
Image to 3D là công nghệ AI biến một hoặc nhiều ảnh 2D thành mô hình 3D đầy đủ kết cấu (textured), tái tạo hình học và vật liệu từ một ảnh tham chiếu duy nhất.
Inverse kinematics (IK) là một phương pháp hoạt ảnh giúp định vị một chuỗi các khớp từ điểm cuối của nó, để khi bạn di chuyển tay hoặc chân thì cả chi sẽ tự động uốn cong.
Keyframe đánh dấu một tư thế hoặc giá trị quan trọng tại một thời điểm cụ thể, và phần mềm tự động tạo các frame ở giữa để tạo chuyển động mượt.
KTX2 (Khronos Texture 2.0) là một container texture trên GPU, đi kèm dữ liệu Basis Universal có khả năng chuyển mã sang định dạng gốc của từng thiết bị.
LOD (mức độ chi tiết) là một kỹ thuật tối ưu hóa, trong đó thay thế một mô hình 3D bằng các phiên bản đơn giản hơn khi nó lùi xa khỏi camera, giúp các cảnh thời gian thực chạy mượt mà mà không mất chất lượng.
Low poly đề cập đến các mô hình 3D được tạo từ ít đa giác (polygon), được tối ưu để có hiệu suất thời gian thực nhanh trong game, AR và trên web, và thường được dùng như một phong cách nghệ thuật được cách điệu.
Lưới manifold là một bề mặt 3D kín (watertight) không có lỗ, không có cạnh non-manifold và không có hiện tượng tự cắt nhau, đúng như các bộ cắt (slicer) in 3D yêu cầu.
Mesh là mạng lưới các đỉnh, cạnh và mặt xác định bề mặt của một mô hình 3D. Đây là cấu trúc nền tảng đằng sau hầu như mọi đối tượng 3D.
Mesh Compression giúp giảm kích thước tệp mô hình 3D bằng cách mã hóa hiệu quả hơn các đỉnh (vertex), chỉ số (index), pháp tuyến, UV và các thuộc tính mesh khác.
Bản đồ kim loại (metallic map) là một texture PBR dạng thang độ xám (grayscale) đánh dấu mỗi phần của bề mặt là kim loại hay phi kim loại, điều khiển phản xạ và màu sắc.
Mipmap là chuỗi các ảnh texture nhỏ hơn và đã được tiền xử lý (prefilter) mà GPU lấy mẫu để giảm hiện tượng nhấp nháy, cải thiện việc dùng cache và render nhanh hơn các bề mặt ở xa.
Motion capture (mocap) ghi lại chuyển động thực và chuyển nó thành dữ liệu animation cho nhân vật số, sinh vật, camera và đạo cụ.
N-gon là một face của lưới (mesh) đa giác có nhiều hơn bốn cạnh, thường được tạo bằng các thao tác fill, boolean, bevel hoặc dọn dẹp (cleanup).
Normal Map là một texture RGB dùng để “giả lập” chi tiết bề mặt bằng cách thay đổi cách ánh sáng chiếu vào mô hình, tạo thêm các chỗ lồi, lõm và rãnh mà không cần thêm polygon.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) là toán học về đường cong và bề mặt nằm sau các mô hình 3D kiểu CAD có độ chính xác cao và có thể chỉnh sửa.
OBJ (.obj) là một định dạng hình học 3D dạng văn bản đơn giản, lưu trữ các đỉnh (vertices), mặt (faces) và UV. Đây là một trong những loại tệp 3D có độ tương thích cao nhất trên nhiều phần mềm.
Opacity Map là texture thang độ xám hoặc texture alpha dùng để điều khiển độ trong suốt trong vật liệu 3D, từ lá cắt rời cho đến decal kính và thẻ tóc.
Open Volumetric DataBase là một định dạng volume thưa (sparse) và thư viện để lưu trữ hiệu quả khói, lửa, mây, sương mù, SDF và các dữ liệu voxel 3D khác.
Mô hình hóa tham số(Parametric Modeling) xác định hình học 3D bằng kích thước, ràng buộc và lịch sử tính năng để người thiết kế có thể chỉnh sửa mô hình bằng cách thay đổi tham số.
Path tracing kết xuất hình ảnh bằng cách truy vết các tia sáng từ camera qua khung cảnh, tạo ra global illumination (chiếu sáng toàn cục) và caustics chân thực.
PBR (physically based rendering) là chuẩn shading mô phỏng cách ánh sáng tác động lên vật liệu ngoài đời thực, để bề mặt trông chân thực dưới mọi điều kiện chiếu sáng.
Phong shading nội suy các pháp tuyến bề mặt trên một đa giác để tạo ánh sáng theo điểm ảnh mượt mà, với các thành phần ambient, diffuse và specular.
Photogrammetry là kỹ thuật tái dựng mô hình 3D từ các bức ảnh chồng lấn, biến ảnh của một vật thể thật thành hình học có texture chính xác.
Tệp PLY (Polygon File Format) là định dạng 3D lưu trữ các mesh hoặc point cloud có màu theo từng đỉnh (vertex), được dùng rộng rãi cho đầu ra của quá trình quét 3D và chụp ảnh đo đạc (photogrammetry).
Polygon là một hình phẳng và kín, thường là tam giác hoặc quad, tạo thành một face của mesh 3D và kết hợp với hàng nghìn polygon khác để tạo nên bề mặt của một mô hình.
Primitive là một hình dạng 3D cơ bản như khối lập phương, quả cầu, hình trụ hoặc mặt phẳng, được dùng làm điểm bắt đầu cho việc tạo mô hình, bố cục và các asset quy trình.
Kết cấu thủ tục (procedural) là mẫu bề mặt được tạo bằng thuật toán, có thể tạo chi tiết màu, bump, độ nhám hoặc nhiễu có thể mở rộng mà không cần bitmap được vẽ tay.
Rasterization chuyển các tam giác 3D thành pixel hoặc các mảnh trên màn hình, khiến đây trở thành phương pháp chính để render thời gian thực do GPU và các game engine sử dụng.
Ray tracing là một kỹ thuật dựng hình truy vết các đường đi của ánh sáng để tạo ra bóng đổ, phản xạ, khúc xạ và chiếu sáng toàn cục chân thực.
Remeshing xây dựng lại topology của mô hình 3D thành một lưới quad hoặc triangle sạch, đồng đều với số lượng polygon mục tiêu.
Retopology là quá trình tái tạo bề mặt của một mô hình bằng hình học sạch hơn, biến các bản scan hoặc sculpt dày đặc thành các mesh đã được tối ưu, sẵn sàng cho hoạt ảnh và game.
Rigging là quá trình tạo một bộ khung xương kỹ thuật số gồm các xương và các điều khiển cho model 3D, xác định model sẽ uốn cong, tạo dáng và chuyển động như thế nào để có thể hoạt hình hóa.
Roughness Map là một texture PBR dạng thang xám giúp kiểm soát phản xạ trên bề mặt sắc nét hay mờ nhòe, xác định chỗ nào vật liệu trông bóng (glossy) thay vì mờ (matte).
Screen Space Reflection (SSR) là kỹ thuật kết xuất thời gian thực để xấp xỉ các phản xạ bóng bẩy bằng cách sử dụng các pixel nhìn thấy trên màn hình và dữ liệu chiều sâu.
Sculpting kỹ thuật số là một cách tạo mô hình, trong đó bạn coi một mesh 3D như đất sét, cho phép nghệ sĩ đẩy, kéo và chạm khắc hàng triệu polygon để tạo ra những hình khối hữu cơ có độ chi tiết cao.
Seamless texture là một image map có thể lát (tileable), với các cạnh được căn khớp để có thể lặp lại trên bề mặt 3D mà không có viền nhìn thấy hoặc bị đứt mẫu.
Shader là một chương trình nhỏ chạy trên GPU để tính toán bề mặt trông như thế nào, thiết lập màu sắc, lighting và các hiệu ứng của từng pixel trong bản render 3D.
Shadow Mapping là kỹ thuật kết xuất bóng theo thời gian thực, sử dụng một texture độ sâu từ nguồn sáng để quyết định bề mặt nào được chiếu sáng hoặc bị che khuất.
Bộ xương (skeleton) là cấu trúc xương phân cấp (hierarchical bone structure) của một nhân vật 3D, điều khiển biến dạng lưới thông qua skin weights khi nhân vật ở tư thế hoặc khi được hoạt hình.
Skinning gắn một mesh 3D vào skeleton bằng trọng số theo từng đỉnh (vertex weights) để nhân vật, sinh vật và đạo cụ biến dạng đúng cách trong quá trình hoạt ảnh.
Smoothing group điều khiển những face đa giác nào chia sẻ pháp tuyến đã được làm mịn, khiến mesh trông tròn hoặc dạng mặt (faceted) mà không thay đổi hình học.
Specular là thành phần shading cho các phản xạ trực tiếp, giống gương của nguồn sáng—những highlight sáng biểu hiện như bề mặt bóng.
Specular Map là một texture điều khiển độ mạnh của các điểm sáng (highlight) và màu phản xạ gương (specular) trên bề mặt 3D, thường dùng trong các workflow cũ hoặc specular-gloss.
Spline là một đường cong mượt mà được xác định bởi các điểm điều khiển, dùng để tạo đường dẫn, profile, thanh ray dẫn hướng, các track hoạt ảnh và các hình dạng 3D chính xác.
STEP (ISO 10303) là định dạng trao đổi CAD trung lập với nhà cung cấp, giữ nguyên các khối rắn chính xác, có thể chỉnh sửa, thay vì các tam giác xấp xỉ.
Tệp STL (stereolithography) là định dạng 3D lưu bề mặt của một mô hình dưới dạng lưới tam giác, không có màu hoặc texture. Đây là tiêu chuẩn lâu đời cho in 3D.
Subdivision Surface là một bề mặt mịn được tạo ra bằng cách chia lặp đi lặp lại một mesh cage low-poly, cho phép các nghệ sĩ tạo hình các dạng hữu cơ từ một hình học cơ sở đơn giản và có thể chỉnh sửa.
Subsurface scattering (SSS) khiến các vật liệu trong suốt trông chân thực bằng cách mô phỏng ánh sáng đi vào, tán xạ bên trong và thoát ra ở gần đó.
Tessellation chia hoặc xấp xỉ các bề mặt 3D thành các đa giác liên kết để mô hình có thể được hiển thị, điêu khắc, mô phỏng hoặc xuất ra một cách đáng tin cậy.
Text to 3D là công nghệ AI tạo ra một mô hình 3D hoàn chỉnh có texture từ lời nhắc bằng văn bản, biến mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên thành hình học có thể dùng được trong vài phút.
Texture Atlas đóng gói nhiều texture hoặc các mảnh UV vào một ảnh duy nhất để giảm thay đổi vật liệu, cải thiện batching và giúp các asset 3D hiệu quả hơn.
Nén texture giúp giảm bộ nhớ texture, băng thông và kích thước tải xuống bằng cách lưu các hình ảnh mà GPU đọc được trong các định dạng nén theo khối gọn nhẹ.
Texture mapping là kỹ thuật áp dụng các hình ảnh 2D lên bề mặt của một mô hình 3D để xác định màu sắc và chi tiết của nó, sử dụng tọa độ UV để kiểm soát chính xác vị trí đặt của từng hình ảnh.
Tone mapping chuyển đổi các bản render dải động cao thành các hình ảnh hiển thị được, đồng thời vẫn giữ được chi tiết, độ tương phản, màu sắc và vẻ ngoài điện ảnh.
Topology là cách các đỉnh (vertices), cạnh (edges) và các mặt (faces) của một mô hình 3D được sắp xếp và “chảy” dọc theo bề mặt của nó, quyết định mức độ biến dạng, chia nhỏ (subdivide) và kết xuất (render) một cách mượt mà.
Triangulation chuyển các mặt của polygon thành tam giác để mesh 3D có thể được render, biến dạng, mô phỏng và xuất ra một cách dự đoán tốt hơn giữa nhiều công cụ và engine.
Trim Sheet là một texture atlas có thể tái sử dụng gồm các dải, tấm panel và chi tiết, dùng để texture hóa hiệu quả các asset 3D hard-surface.
USD (Universal Scene Description) là khung mã nguồn mở của Pixar để soạn, xếp lớp và trao đổi các scene 3D lớn giữa các pipeline.
USDZ (.usdz) là định dạng tệp 3D không nén của Apple, được xây dựng dựa trên chuẩn USD của Pixar, cung cấp AR Quick Look trên iPhone và iPad.
UV mapping là quá trình trải/khai triển bề mặt của một mô hình 3D lên một mặt phẳng 2D phẳng để có thể vẽ và áp dụng texture một cách chính xác, giống như việc mở một mô hình papercraft.
Vertex là một điểm duy nhất trong không gian 3D được xác định bởi các tọa độ X, Y và Z. Đây là khối xây dựng cơ bản nhất của một mesh, nơi các cạnh gặp nhau để tạo hình một mô hình.
Vertex Normal là một vector hướng được lưu tại đỉnh của mesh để hướng dẫn ánh sáng, shading và hình dáng bề mặt mượt mà trong các mô hình 3D.
Thực tế ảo (Virtual Reality) đưa người dùng đắm chìm vào một môi trường 3D hoàn toàn do máy tính tạo ra bằng cách thông qua kính/ tai nghe, thay thế thế giới thực bằng một không gian số tương tác.
Chiếu sáng dạng thể tích là một kỹ thuật dựng hình giúp ánh sáng trở nên nhìn thấy được trong sương mù, khói, bụi hoặc bầu khí quyển để tạo ra các chùm sáng, lớp sương mờ và tia sáng kiểu god rays.
Voxel là một giá trị trên lưới 3D đều đặn: tương đương theo thể tích của một pixel 2D, biểu diễn đối tượng dưới dạng các khối lập phương dữ liệu xếp chồng thay vì đa giác.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) là định dạng 3D web .wrl cũ (legacy) cho các cảnh tương tác, sau này được thay thế bởi X3D.
WebGL là một API trên trình duyệt, hiển thị 3D thời gian thực trong các trang web bằng cách cho JavaScript truy cập GPU, không cần plugin.
Sơn trọng số (weight painting) gán các giá trị ảnh hưởng cho từng đỉnh (per-vertex) để điều khiển mức độ từng xương trong bộ xương di chuyển phần tương ứng của lưới trong quá trình hoạt hình.
Wireframe là chế độ xem dạng khung xương của mô hình 3D, chỉ hiển thị các cạnh và đỉnh của nó, qua đó lộ ra cấu trúc đa giác bên dưới mà không có bề mặt hay shading.
Mọi thuật ngữ ở đây đều kết nối với một quy trình 3D thực tế. Hãy chọn một hướng đi và biến khái niệm đó thành một mô hình hoàn chỉnh, sẵn sàng cho sản xuất.

Chuyển các khái niệm tại đây thành 3D sẵn sàng cho trò chơi. Output low-poly có texture PBR có thể đưa thẳng vào Unity, Unreal Engine, Blender và Godot.

Từ lời nhắc đến tệp sẵn sàng để in với tỉ lệ thông qua slicer cao. Xuất STL / 3MF / OBJ cho Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print và nhiều hơn nữa.Khám phá Học viện In 3D

Mô tả sản phẩm và nhận mô hình 3D chi tiết để hiển thị, thuyết trình và AR. Xuất GLB / OBJ / USDZ.
Xem và kiểm tra bất kỳ tệp 3D nào ngay trong trình duyệt của bạn.
Chuyển đổi giữa FBX, OBJ, GLB, STL và hơn thế nữa.
Giảm kích thước tệp 3D mà không làm giảm chất lượng nhìn thấy được.
Chuyển mô tả văn bản thành chữ và hình dạng 3D.

![Định dạng tệp mô hình 3D: Các loại, Phần mở rộng, Trường hợp sử dụng [& Hơn thế nữa]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


Glosary mô hình 3D là tài liệu tham khảo định nghĩa các thuật ngữ, kỹ thuật và định dạng tệp quan trọng được dùng trong mô hình 3D, texture mapping, kết xuất (rendering) và animation — từ các khái niệm cốt lõi như mesh và UV mapping đến các định dạng như FBX, OBJ và GLB.
Người mới nên bắt đầu với mesh, vertex, polygon, UV mapping, texture mapping và các định dạng tệp phổ biến (OBJ, FBX, GLB). Hiểu được những điều này sẽ giúp theo dõi hướng dẫn dễ dàng hơn và di chuyển asset giữa Blender, Unity và Unreal nhanh hơn nhiều.
Glosary này sắp xếp các thuật ngữ thành bốn nhóm: Khái niệm (các ý tưởng nền tảng như mô hình 3D và mức độ chi tiết), Tạo mô hình (hình học và chi tiết bề mặt như normal và displacement maps), Chuyển đổi (UV và texture mapping) và Định dạng (các kiểu tệp như FBX, OBJ, GLB và USDZ).
Mô hình 3D tạo ra hình học của một đối tượng, texture mapping áp dụng màu sắc và vật liệu bề mặt, và rendering tạo ra hình ảnh 2D cuối cùng bằng cách mô phỏng đèn và camera. Đây là các giai đoạn tuần tự trong một pipeline 3D điển hình.
Hãy dùng FBX cho các asset có rig và animation trong game engine, OBJ cho hình học tĩnh đơn giản với khả năng tương thích rộng, GLB cho web và AR, và USDZ cho AR Quick Look trên thiết bị của Apple. Lựa chọn phù hợp phụ thuộc vào nơi bạn sẽ dùng model.
Không — các công cụ như Meshy tạo ra các mô hình có texture và sẵn sàng cho sản xuất từ một lời nhắc bằng văn bản hoặc từ hình ảnh mà không cần mô hình hóa thủ công. Tuy nhiên, hiểu các thuật ngữ này sẽ giúp bạn chọn đúng định dạng xuất, tinh chỉnh kết quả và tích hợp asset vào quy trình làm việc của bạn.
Meshy tạo texture PBR (normal, roughness và albedo maps), tự động tạo các layout UV sạch, thực hiện retopology và xây dựng LOD, rồi xuất ra FBX, OBJ, GLB và USDZ — vì vậy phần lớn các thuật ngữ ở đây tương ứng trực tiếp với tính năng của Meshy.
Có. Mọi định nghĩa, ví dụ và FAQ trong glossar 3D của Meshy đều có thể đọc miễn phí, và bạn cũng có thể dùng thử miễn phí các công cụ AI 3D của Meshy để áp dụng các khái niệm vào thực tế.
Glossar đang được mở rộng liên tục, bổ sung các thuật ngữ mới trên các mảng khái niệm cốt lõi, tạo sinh bằng AI, tạo texture, render và định dạng tệp khi quy trình làm việc 3D phát triển.

Trò chuyện từ ý tưởng, ảnh hoặc bản phác thảo để tạo mô hình 3D sẵn sàng để in

Biến mọi bức ảnh thành mô hình 3D chi tiết chỉ trong vài giây

Mô tả là tạo được — mô hình 3D từ câu lệnh văn bản

Thêm kết cấu PBR chân thực cho mọi mô hình 3D bằng AI

Tạo hình ảnh đa góc nhìn được tối ưu cho việc dựng mô hình 3D

Tự động gắn xương và tạo hoạt ảnh cho mọi nhân vật 3D trong vài giây
Hãy gặp Meshy 3D Agent — một cơ sở kiến thức tích hợp sẵn ngay trong cuộc trò chuyện, trả lời các câu hỏi 3D của bạn và biến chúng thành mô hình, để bạn không phải rời đi để học cách làm.