ШІ-ригінг персонажів для 3D-моделей, готових до гри
Як заригити ігрового персонажа за допомогою Meshy
Оживіть свого 3D-персонажа
ШІ визначає тип скелета
Автоматичне створення кісток і ваг
Експорт та анімація
Чому варто обрати Meshy замість ручного ригінгу та інших інструментів

Підтримка кожного типу персонажа

Пропустіть 2–8 годин ручного малювання ваг

Результат виробничої якості за хвилини, а не дні
Повний набір інструментів для ригінгу та анімації персонажів
Ригінг, анімація та експорт одним кліком у кожен ігровий рушій та DCC-інструмент — все на одній платформі.
Автоматичне визначення гуманоїдних, чотириногих та кастомних скелетів — для NPC, ворогів, босів і їздових тварин.
Повна генерація ієрархії кісток — хребет, кінцівки, пальці та хвіст — автоматично побудована з вашої моделі.
Автоматичні ваги скінінгу з плавною деформацією суглобів — ручне малювання ваг не потрібне.
Підтримка бленд-шейпів і морф-таргетів для виразної анімації обличчя та синхронізації губ.
600+ готових до гри анімаційних пресетів — ходьба, атака, пози очікування тощо — готових до застосування на будь-якому ригнутому персонажі.
Ретаргетуйте анімації між різними пропорціями персонажів і скелетами, щоб одна бібліотека рухів підходила для всього акторського складу.
Змінюйте позиції, перейменовуйте та змінюйте батьківські зв'язки суглобів у вбудованому редакторі кісток — доопрацьовуйте будь-який риг, не виходячи з Meshy.
Ригте персонажів повністю в браузері. Не потрібно завантажувати програмне забезпечення, не потрібне налаштування — почніть із безкоштовного акаунта.
Заригити персонажаЕкспорт у будь-якому форматі для ригінгу персонажів
Потрібен інший тип файлу для вашого рушія або DCC-конвеєра? Конвертуйте ваші риговані моделі Meshy між популярними 3D-форматами прямо у браузері — безкоштовно, швидко та без обмежень на завантаження.
FBX у OBJ
OBJ у GLB
GLB у OBJ
Працює з кожним інструментом у вашому робочому процесі
Експорт одним кліком у кожен основний ігровий рушій та DCC-інструмент — через офіційні плагіни Meshy.
Керуйте персонажами за допомогою Animator Controller та гуманоїдних анімаційних кліпів. FBX або GLB; скелет мапується на Humanoid Avatar Unity.
Використовуйте як Skeletal Mesh, керований Control Rig або Sequencer. Сумісний з конвеєром ретаргетингу Unreal.
Повне редагування Armature, анімація NLA, готовність до рендеру. Кістки імпортуються як Armature Blender зі збереженням груп вершин.
Студійний робочий процес, сумісний з HumanIK та MotionBuilder. Структура скелета працює з вирішувачем HumanIK Maya.
Студійний робочий процес анімації та рендеру. Повна ієрархія кісток і ваги скінінгу зберігаються.
Рушій з відкритим кодом із рідною підтримкою FBX/GLB через ufbx. Імпортуйте ригнутих персонажів безпосередньо в Godot 4.3+.
Створюйте та публікуйте ігри Roblox з персонажами, згенерованими ШІ, через додаток Meshy Bridge.
Платформа симуляції реального часу NVIDIA з конвеєром, сумісним з USD.
Meshy використовує сумісні з Mixamo назви кісток. Завантажте ригнутого персонажа та застосуйте будь-який безкоштовний анімаційний кліп безпосередньо — плагін не потрібен.









