ШІ-РИГІНГ ПЕРСОНАЖІВ

ШІ-ригінг персонажів для 3D-моделей, готових до гри

Завантажте модель — ШІ-ригінг персонажів Meshy для розробки ігор автоматично генерує повний скелет, ваги скінінгу та бленд-шейпи за секунди. Без ручного ригінгу. Без досвіду. Результат готовий до анімації, оптимізований для Unity, Unreal та будь-якого сучасного ігрового рушія.
Подивитися, як це працює

Як заригити ігрового персонажа за допомогою Meshy

Від сирої моделі до персонажа, готового до анімації — менш ніж за 2 хвилини.
Оживіть свого 3D-персонажа
Крок 1

Оживіть свого 3D-персонажа

Створіть модель у Meshy або імпортуйте власну — ми підтримуємо FBX, OBJ, GLB/GLTF та USDZ. AI-анімація з автоматичним ригінгом доступна для моделей, створених у Meshy; не потрібне налаштування скелета або очищення сітки.
ШІ визначає тип скелета
Крок 2

ШІ визначає тип скелета

Meshy автоматично визначає, чи є ваш персонаж гуманоїдом, чотириногим або кастомною істотою. Попередній перегляд кісток у реальному часі дозволяє підтвердити визначення перед продовженням.
Автоматичне створення кісток і ваг
Крок 3

Автоматичне створення кісток і ваг

Одним кліком Meshy будує повну ієрархію кісток, розраховує плавні ваги скінінгу та генерує бленд-шейпи для анімації обличчя — без жодного мазка пензля.
Експорт та анімація
Крок 4

Експорт та анімація

Завантажте ригнутого персонажа у форматі FBX, GLB або USDZ. Імпортуйте безпосередньо в Unity, Unreal Engine, Blender або Maya та застосуйте будь-яку анімацію негайно.

Чому варто обрати Meshy замість ручного ригінгу та інших інструментів

Кожен тип персонажа, ваги виробничої якості та повний риг за хвилини — а не дні.
Підтримка кожного типу персонажа
Кожен тип персонажа

Підтримка кожного типу персонажа

Більшість інструментів ригінгу обмежують вас гуманоїдними персонажами. Meshy підтримує гуманоїдних героїв, чотириногих істот, роботизовані скелети та кастомні скелети — все в одному інструменті. ШІ автоматично визначає тип вашого персонажа та застосовує оптимальний шаблон скелета. Жодного ручного налаштування, жодного перемикання інструментів.
Гуманоїдні та чотириногіКастомні скелети
Пропустіть 2–8 годин ручного малювання ваг
Нульове малювання ваг

Пропустіть 2–8 годин ручного малювання ваг

Традиційний ригінг витрачає дні на скінінг. ШІ Meshy генерує ваги виробничої якості за секунди, усуваючи згинання ліктів, защемлення колін та спотворення пальців. Ваші суглоби деформуються природно з першого разу — доопрацьовуйте у вбудованому редакторі або експортуйте та ітеруйте в будь-якому DCC-інструменті.
ШІ-скінінгПриродна деформація
Результат виробничої якості за хвилини, а не дні
Хвилини, а не дні

Результат виробничої якості за хвилини, а не дні

Meshy виконує автоматичний ригінг менш ніж за 30 секунд, а весь робочий процес — завантаження, аналіз, генерація кісток, розрахунок ваг — завершується менш ніж за 5 хвилин, замінюючи 1–3 дні роботи технічного художника. Інді-команди ригять 50+ персонажів за півдня; AAA-студії використовують для швидкої ітерації.
Менш ніж 30 секундМасштабуйте виробництво
Все, що вам потрібно

Повний набір інструментів для ригінгу та анімації персонажів

Ригінг, анімація та експорт одним кліком у кожен ігровий рушій та DCC-інструмент — все на одній платформі.

Автовизначення мультискелетів

Автоматичне визначення гуманоїдних, чотириногих та кастомних скелетів — для NPC, ворогів, босів і їздових тварин.

Повна ієрархія кісток

Повна генерація ієрархії кісток — хребет, кінцівки, пальці та хвіст — автоматично побудована з вашої моделі.

Автоматичні ваги скінінгу

Автоматичні ваги скінінгу з плавною деформацією суглобів — ручне малювання ваг не потрібне.

Бленд-шейпи та морф-таргети

Підтримка бленд-шейпів і морф-таргетів для виразної анімації обличчя та синхронізації губ.

600+ анімаційних пресетів

600+ готових до гри анімаційних пресетів — ходьба, атака, пози очікування тощо — готових до застосування на будь-якому ригнутому персонажі.

Ретаргетинг анімацій

Ретаргетуйте анімації між різними пропорціями персонажів і скелетами, щоб одна бібліотека рухів підходила для всього акторського складу.

Вбудований редактор кісток

Змінюйте позиції, перейменовуйте та змінюйте батьківські зв'язки суглобів у вбудованому редакторі кісток — доопрацьовуйте будь-який риг, не виходячи з Meshy.

Хмарний — без встановлення

Ригте персонажів повністю в браузері. Не потрібно завантажувати програмне забезпечення, не потрібне налаштування — почніть із безкоштовного акаунта.

Заригити персонажа

Експорт у будь-якому форматі для ригінгу персонажів

Потрібен інший тип файлу для вашого рушія або DCC-конвеєра? Конвертуйте ваші риговані моделі Meshy між популярними 3D-форматами прямо у браузері — безкоштовно, швидко та без обмежень на завантаження.

Офіційні плагіни

Працює з кожним інструментом у вашому робочому процесі

Експорт одним кліком у кожен основний ігровий рушій та DCC-інструмент — через офіційні плагіни Meshy.

Unity

Керуйте персонажами за допомогою Animator Controller та гуманоїдних анімаційних кліпів. FBX або GLB; скелет мапується на Humanoid Avatar Unity.

Unreal Engine

Використовуйте як Skeletal Mesh, керований Control Rig або Sequencer. Сумісний з конвеєром ретаргетингу Unreal.

Blender

Повне редагування Armature, анімація NLA, готовність до рендеру. Кістки імпортуються як Armature Blender зі збереженням груп вершин.

Maya

Студійний робочий процес, сумісний з HumanIK та MotionBuilder. Структура скелета працює з вирішувачем HumanIK Maya.

3ds Max

Студійний робочий процес анімації та рендеру. Повна ієрархія кісток і ваги скінінгу зберігаються.

Godot

Рушій з відкритим кодом із рідною підтримкою FBX/GLB через ufbx. Імпортуйте ригнутих персонажів безпосередньо в Godot 4.3+.

Roblox Studio

Створюйте та публікуйте ігри Roblox з персонажами, згенерованими ШІ, через додаток Meshy Bridge.

Omniverse

Платформа симуляції реального часу NVIDIA з конвеєром, сумісним з USD.

Mixamo — сумісний формат

Meshy використовує сумісні з Mixamo назви кісток. Завантажте ригнутого персонажа та застосуйте будь-який безкоштовний анімаційний кліп безпосередньо — плагін не потрібен.

rolfy

rolfy

3D Artist

Auto-rigging in Meshy saved me days. I dropped in a character mesh, got a clean skeleton with skinning weights, and exported straight to Unreal — no Maya round-trip, no weight painting.

Часті запитання

Meshy підтримує широкий спектр типів персонажів: гуманоїдні персонажі (герої, NPC, стилізовані аватари), чотириногі (вовки, коні, собаки), фантастичні істоти (дракони, кентаври, монстри), механічні ріги (роботи, мех-костюми) та повністю налаштовувані скелети. ШІ автоматично визначає тип скелета з вашої сітки — не потрібно ручного вибору, навіть для моделі, яку ви щойно згенерували за допомогою Зображення в 3D. Для повного робочого процесу створення дотримуйтесь нашого посібника Image to 3D.

Не потрібен досвід. ШІ Meshy автоматично виконує весь процес ригінгу — розташування кісток, побудову ієрархії та розрахунок ваги скіннінгу. Якщо ви хочете доопрацювати результат, у редакторі доступні додаткові ручні інструменти. Новачок у 3D-моделюванні? Почніть з нашого покрокового посібника Text to 3D.

Так. Meshy генерує назви кісток, що відповідають конвенціям Mixamo. Після експорту ви можете завантажити вашого ригнутого персонажа безпосередньо в Mixamo та застосувати будь-який анімаційний кліп з їхньої бібліотеки. Новачок у цьому процесі? Спочатку дізнайтесь, що таке ригінг в анімації.

Автоматичний ригінг зазвичай виконується менш ніж за 30 секунд. Час обробки залежить від кількості полігонів, складності моделі та навантаження на сервер — високополігональний персонаж (100k+ трикутників) може зайняти до 3–5 хвилин. Повний робочий процес завантаження, аналізу, ригінгу та експорту займає менше 5 хвилин.

Так. Після того, як ШІ згенерує ріг, ви можете використовувати вбудований редактор Meshy для налаштування позицій кісток, перейменування та зміни батьківських зв'язків, а також ручного перефарбовування ваги скіннінгу. Ви також можете експортувати ріг і продовжити доопрацювання в Blender, Maya або будь-якому іншому DCC-інструменті на ваш вибір.

Meshy пропонує безкоштовний тариф, який включає певну кількість кредитів на ригінг на місяць — для початку не потрібна кредитна картка. Платні плани відкривають вищі ліміти полігонів, швидшу обробку, пакетний ригінг та пріоритетний доступ до черги. Деталі поточних планів дивіться на Сторінці цін.

Так. Персонажі, яких ви ригите за допомогою Meshy, належать вам — ви можете випускати їх у комерційних іграх на Steam, App Store, Google Play, консольних платформах або будь-яких інших каналах розповсюдження. Результати як безкоштовного, так і платних тарифів мають права на комерційне використання.

3D, На замовлення