[Фаза 4 EP06] Поради з слайсингу: Як використовувати змінну висоту шару, Ironing, Fuzzy skin та Приховати шви для друку про-рівня?
Що це робить?
Змінна висота шару: як керувати деталізацією та швидкістю через налаштування висоти шару?
Змінна висота шару дає змогу слайсеру використовувати різну товщину шарів у різних частинах моделі замість однієї фіксованої висоти. Це дозволяє покращити якість поверхні, не збільшуючи суттєво загальний час друку.
-
Використовує тонші шари на кривих та похилих ділянках → гладкіша поверхня
-
Використовує товстіші шари на плоских ділянках → швидший друк
-
Покращує якість без значного збільшення загального часу друку
Як використовувати?
-
Адаптивний (повзунок Якість–Швидкість): Пересувайте повзунок у бік «Якість» для тонших шарів і вищої точності або в бік «Швидкість» для товстіших шарів і швидшого друку. Натиснувши «Adaptive», слайсер автоматично розподілить висоти шарів відповідно.
-
Ручне малювання (вертикальна панель): Після активації інструмента справа на екрані з’являється вертикальна панель. Натисніть лівою кнопкою миші та перетягуйте по ній, щоб вручну зафарбовувати тонші шари (більше деталей) для конкретних висот моделі, або правою кнопкою — щоб малювати товстіші шари.
-
Режим Smooth: згладжує переходи між різними висотами шарів. Якщо ви вручну намалювали тонші шари, натискання «Smooth» створить поступову, природну криву назад до початкової товщини шару. Більший радіус згладжування дає м’якший перехід.
-
Keep Min: коли застосовується згладжування, мінімальна висота шару (зелені ділянки) залишається незмінною і не збільшується.
⚠️ Для багатокольорових друків із prime tower усі моделі мають використовувати однакові налаштування змінної висоти шару, інакше prime tower не працюватиме.
Ironing: Як згладити верхні поверхні?
Поки Variable Layer Height обробляє вертикальні криві, ironing доводить до ідеалу плоскі верхні поверхні. Гаряче сопло проходить по останньому надрукованому шару ще раз, щоб розплавити й вирівняти грубі лінії — як прасування сорочки.
Що це робить?
-
Створює гладке, як при литті під тиском, покриття на плоских ділянках (наприклад, значки, кришки коробок або механічні деталі).
-
Компроміс: додає додатковий час друку.
-
Примітка: Ефективно лише на горизонтальних плоских поверхнях; не підходить для вигнутих верхів або схилів.
Як користуватися?
-
Увімкнути Ironing: поставте прапорець у налаштуваннях якості.
-
Тип: Оберіть "All top surfaces" щоб виконати ironing на кожному плоскому ступені, або "Topmost surface only" щоб згладити лише абсолютно найвищий шар.
-
Візерунок: Залиште типовий "Rectilinear" для найчистішого результату.
Fuzzy Skin: Як приховати лінії шарів і додати текстуру?
Що це робить?
Замість того щоб малювати гладкі рівні лінії, принтер випадково «тремтить» соплом, щоб створити шорстке, текстуроване покриття на зовнішніх стінках.
-
Візуальна магія: повністю приховує лінії шарів, ringing і Z-шви, ефективно імітуючи матеріали на кшталт каменю, чавуну або хутра.
-
Тактильна перевага: додає чудове зчеплення руків’ям інструментів і ручкам.
-
Компроміс: через складні, тремтячі (jittery) траєкторії інструмента, потрібні для кожної зовнішньої стінки, час друку значно зростає.
Як користуватися?
-
Контур: Завжди вибирайте «Контур» (або «Зовнішня стінка»), щоб текстура застосовувалась лише до видимої зовнішньої частини, зберігаючи внутрішні отвори точними для складання.
-
Відстань між точками: Керує щільністю. Менші значення (напр., 0,1–0,2 мм) дають більш дрібну, «волохату» текстуру; більші значення створюють грубіший «кам’яний» вигляд.
-
Товщина fuzzy skin: Керує глибиною. 0,3 мм — стандартна точка старту.
⚠️ Увага: Не використовуйте на поверхнях, що мають стикатися/стикуватися (наприклад, кришки або різьбові з’єднання), або деталі не зійдуться. За потреби використайте Модифікатор, щоб заблокувати ці зони.
Приховати шви: Чому на моєму моделi є некрасиву лінію?
Що це робить?
Кожен FDM-виріб має «Z-Seam» — вертикальний шрам, який утворюється там, де принтер починає і завершує кожен шар. Оскільки сопло має фізично почати й завершити свій шлях десь на зовнішньому периметрі, це неминуча реальність 3D-друку. Якщо це проігнорувати, ця «блискавка» може з’явитися прямо на обличчі персонажа або на гладкій поверхні, зіпсувавши вигляд.
💡 Порада: Щоб помітити ці шви до друку, розріжте модель (slice) і перейдіть на вкладку Preview. Встановіть Color Scheme на Line Type — ви побачите шви, представлені білими лініями.
Як користуватися?
-
Вирівняно (найгостріший кут): найкраще значення за замовчуванням. Розумно ховає шов усередині природних ребер моделі або в гострих кутах, тому він майже непомітний.
-
Задня сторона: примусово розміщує шов на задній частині моделі відносно build plate.
-
Малювання шва (Pro Tip): для повного контролю використайте інструмент "Paint-on Seam", щоб вручну намалювати лінію на моделі (наприклад, уздовж спини статуї), щоб шов залишався рівно там, де ви хочете.
-
Уникайте "Random": він розкидає точки шва по всій поверхні, створюючи ефект "прищів", який зазвичай виглядає гірше, ніж одна акуратна лінія.
Погані випадки для швів:
Хороші випадки для швів:
Малювання шва: як намалювати шов самостійно?
FAQ
Q: Чи можна використовувати Fuzzy Skin на деталях, які мають стикуватися?
A: Зазвичай ні. Додана texture створює товщину й шорсткість, змінюючи розміри деталі. Завжди використовуйте Модифікатор, щоб вимкнути Fuzzy Skin на критичних поверхнях стикування, таких як різьбові елементи, кришки або щільні з’єднання, щоб деталі правильно збиралися.
Q: Чому шов все ще видно на моїй круглій моделі навіть із "Вирівняно"?
A: "Вирівняно" покладається на гострі кути, щоб приховати шов. Круглі моделі (як-от сфери чи циліндри) не мають кутів, тож програмне забезпечення не може автоматично сховати лінію. Потрібно перемкнути на "Задня сторона" або використати "Малювання шва", щоб вручну сховати лінію в непомітній ділянці.