AI Rigging

Авто-риг будь-якої 3D-моделі за лічені секунди

Інструмент Meshy для AI-авто-рігу створює повний скелет і skinning weights для будь-якого 3D- персонажа — онлайн, зазвичай менш ніж за 30 секунд. Безкоштовно для старту: 100 credit щомісяця, без кредитної картки, нічого встановлювати не потрібно.

Як автоматично зробити rig для 3D-моделей онлайн

AI rigging — це автоматизований процес створення bone hierarchy та skinning weights для статичної 3D-моделі, щоб її можна було анімути. Meshy виконує обидва етапи у вашому браузері, зазвичай менш ніж за 30 секунд.

  1. Завантажте або згенеруйте вашу 3D-модель

    Почніть зі свого власного персонажа (FBX, OBJ, GLB) або згенеруйте його за допомогою Image to 3D чи Text to 3D і одразу виконайте rig — без експорту або повторного імпорту. Чітка T-поза або A-поза забезпечує найточніший rig.
    Завантажте або згенеруйте 3D‑модель для авто-ригінгу від ШІ
  2. Авто-rig і попередній перегляд

    Meshy визначає будову тіла — humanoid, quadruped або smart-rig — будує повну ієрархію кісток і розраховує плавні ваги скінингу менш ніж за 30 секунд. Перш ніж підтвердити, перевірте скелет за допомогою накладання кісток.
    3D-модель з авто-rig і попереднім переглядом скелета у переглядачі Meshy
  3. Завантажити й експортувати

    Експортуйте свій ригований 3D-модель як FBX або GLB із непошкодженими bones і weights — готово для Unity, Unreal Engine, Blender і Godot. Або застосуйте будь-який із 600+ анімаційних пресетів у цій самій панелі.
    Ригований 3D-модель, експортований як FBX або GLB для ігрових движків

Чому обрати інструмент авто-риггінгу від Meshy на базі ШІ

Повна ієрархія кісток

Кожен rig постачається з чистим, логічно структурованим скелетом. Ланцюжки суглобів відповідають галузевим стандартам, тож ієрархія коректно читається в будь-якому рушії або DCC-інструменті.

Ваги скиннингу від ШІ

Гладкі ваги для деформації шкіри, обчислюються автоматично — більше не потрібно витрачати години на ручне малювання ваг для кожного персонажа.

600+ анімаційних пресетів

600+ готових до гри анімаційних пресетів — ходьба, атака, пози очікування тощо — готових до застосування на будь-якому ригнутому персонажі.

Гуманоїдні, чотириногі та власні скелети

Риггінг 3D-персонажа Meshy працює з гуманоїдами, чотириногими та фантастичними істотами. ШІ визначає тип скелета з вашого меша — без шаблону для вибору.

Вбудований редактор кісток

Точно налаштуйте кістки та ваги скінингу прямо у браузері перед експортом. Перевагу віддаєте власним інструментам? rig імпортується в Blender або Maya з непорушною ієрархією та групами вершин.

Іменування, сумісне з Mixamo

Імена кісток відповідають конвенціям Mixamo. Завантажте свого rig-ованого персонажа в Mixamo та застосуйте будь-який motion-кліп напряму — без перейменування, без плагіна.

Які типи 3D-моделей можна автоматично заригувати?

Один авто-rigger підходить для будь-якої будови тіла. Попередні перегляди ригінгу скелета прямо з переглядача Meshy: humanoid, quadruped і smart-rig.

Попередній перегляд rig скелета гуманоїда в інструменті Meshy AI для авто-rig

Гуманоїд

Попередній перегляд rig скелета чотириногого в інструменті Meshy AI для авто-rig

Чотириногий

Попередній перегляд скелета smart-rig у інструменті авто-rigging з ШІ від Meshy

Smart Rig

3D-моделі з ригом для Unity, Unreal, Blender і Godot

Моделі з авто-rig експортуються як FBX або GLB із збереженою повною ієрархією кісток і вагами скінингу.

Unity

Керуйте персонажами за допомогою Animator Controller та кліпів анімації humanoid. Скелет відповідає Humanoid Avatar у Unity.

Unreal Engine

Імпортуйте як Skeletal Mesh, керований Control Rig або Sequencer. Сумісно з пайплайном retarget в Unreal.

Blender

Bones імпортуються як Blender Armature з цілісними групами вершин. Повне редагування armature та анімація NLA.

Maya і 3ds Max

Структура скелета працює з розв’язувачем HumanIK у Maya та MotionBuilder. Повна ієрархія й ваги зберігаються в 3ds Max.

Godot і Roblox

Нативний імпорт FBX / GLB через ufbx у Godot 4.3+. Створюйте ігри Roblox із персонажами з AI-rig через застосунок Meshy Bridge.

Omniverse та інше

USD-сумісний пайплайн для NVIDIA Omniverse. Потрібен інший формат? Скористайтеся безкоштовним конвертером 3D-файлів.

Пов'язані варіанти використання

3D-анімація

3D-анімація

Створюйте ріг і анімацію гуманоїдних та чотирилапих моделей за хвилини

Кіновиробництво

Кіновиробництво

Прискорте previz- і VFX-пайплайни завдяки швидкому 3D-моделюванню

Пов'язані статті блогу

Пов’язані інструменти

Часті запитання

Автоматичний риг у Meshy зазвичай завершується менш ніж за 30 секунд для стандартного персонажа. Складні персонажі з нестандартними пропорціями можуть займати на кілька хвилин довше. Весь процес автоматичного ригування від початку до кінця — від статичної сітки до завантаженого повністю відригованого персонажа — зазвичай триває лише кілька хвилин.

Так. Кожен акаунт Meshy щомісяця включає 100 безкоштовних credit’ів для онлайн-rigging 3D-моделей — кредитна картка не потрібна. Meshy працює як онлайн auto-реггер: усе виконується в браузері, нічого встановлювати не потрібно. Для більшого обсягу, команд або приватного комерційного ліцензування див. сторінку з цінами.

Так. Meshy генерує назви кісток, які відповідають конвенціям кісток Mixamo, тож ви можете завантажити свого відригованого персонажа в Mixamo та напряму застосувати motion-кліпи з його бібліотеки. У Meshy також є 600+ анімаційних пресетів, не виходячи зі сторінки.

Чітка T-поза або A-поза з виразним розділенням кінцівок дає найточніший авто-rig, а чиста поза допомагає авто-skinningu рахувати плавні ваги. Якщо ви створюєте персонажа за допомогою Text to 3D або Image to 3D, попросіть T-позу, щоб результат був готовий до анімації одразу. Моделі з менш ніж 100K face ригуються швидше та краще працюють у ігрових рушіях.

Завантажте FBX, OBJ або GLB. Ригнуті моделі експортуються як FBX або GLB з повною ієрархією кісток, вагами скінингу та збереженими даними анімації. Для пайплайнів ігрових рушіїв оберіть FBX, а для Blender, вебу та робіт AR/VR — GLB. Потрібен інший формат? Пропустіть експортування через безкоштовний конвертер 3D-файлів.

Найшвидший шлях — remesh від Meshy: він перебудовує чисту quad-dominant топологію з edge loops у місцях з’єднань (суглобах) і заново розгортає UV для контрольованого polycount. Для спеціалізованих робіт над персонажем, де потрібен точний контроль loop’ів, експортуйте OBJ у Blender і використайте аддон на кшталт RetopoFlow проти high-poly джерела. Після retopo зробіть re-bake або знову запустіть AI texturing на новій сітці, а потім автоматично виконайте rig у Meshy — auto rigger також виступає як валідатор топології: якщо rig вдалося, ваша сітка готова до анімації.

Панель Meshy Animate відтворює заригованого персонажа наживо в браузері: з обертанням, зумом і перемикачем накладання кісток, тож ви можете перевірити розташування суглобів і деформації перед завантаженням. Поза Meshy Babylon.js Sandbox і glTF Viewer обидва програють анімації GLB та показують суглоби скелета, а Blender дає повну перевірку рига, включно з режимом weight paint.

Авто-рігер від Meshy збирає повний скелет усього тіла; втім детальні face-rigи з контролями для щелепи, очей і рота все ще є ручним кроком у Blender або Maya. Щоб пізніше отримати найчистішу деформацію обличчя, згенеруйте голову з чіткою референс-розміткою обличчя (спереду або 3/4), щоб очні западини та кутики рота були добре визначені, і збережіть нейтральний вираз. Ієрархія тіла та vertex groups імпортуються без змін, тож доопрацювати face rig у вашому DCC буде легко.

Так. У безкоштовному тарифі (Free) згенеровані моделі публікуються за ліцензією CC BY 4.0 — комерційне використання дозволено з зазначенням авторства. Платні тарифи додають ліцензію Private з повним правом власності та без вимоги щодо зазначення авторства. Подробиці ліцензій див. на сторінці з цінами.