Моделювання

Bump Map

Bump map — це текстура в градаціях сірого, яка імітує рельєф поверхні, змінюючи те, як світло потрапляє на модель; так створюється відчуття виступів і заглиблень без додаткової геометрії.

Що таке Bump Map?

Bump map — це текстура в градаціях сірого, яка кодує інформацію про висоту поверхні. Шейдер зчитує її, щоб спотворити нормалі поверхні, тож світло поводиться так, ніби там є невеликі виступи й заглиблення, хоча геометрія залишається плоскою.

Як це працює

Bump mapping — більш давній і простіший попередник normal mapping. Оскільки він зберігає лише одне значення висоти на піксель, він дешевший і простіший у створенні, але менш точний. Він не може передавати напрям особливості поверхні так, як це вміє RGB normal map. Водночас він залишається корисним для ледь помітних і рівномірних деталей: зернистості (grain), рельєфу шорсткості (roughness relief) або дрібної текстури (fine texture).

Варіанти використання

  • Дешево додати легкий рельєф поверхні

  • Показувати текстуру на далеких об’єктах або в тлі

  • Швидкі деталі, коли повна normal map зайва

Востаннє оновлено 5 вересня 2026 р.

Пов’язані інструменти

Онлайн 3D-переглядач

Переглядайте та перевіряйте будь-які 3D-файли прямо у вашому браузері.

Конвертер 3D-файлів

Перетворюйте між FBX, OBJ, GLB, STL та іншими.

Компресор файлів 3D

Зменшуйте розмір 3D-файлу без втрати видимої якості.

Генератор 3D-тексту

Перетворюйте текстові описи на 3D-текст і фігури.

Часті запитання

Bump map — це текстура в градаціях сірого, яка кодує інформацію про висоту по всій поверхні. Шейдер використовує її, щоб змінювати (збурювати) нормалі поверхні, завдяки чому світло реагує так, ніби на поверхні є невеликі виступи та заглибини, навіть якщо геометрія залишається плоскою. Це легкий спосіб натякнути на дрібний рельєф.

Рендерер інтерпретує значення в градаціях сірого як поле висот і відповідно нахиляє затінювальні нормалі. Через це видимі високі точки виглядають світлішими, а затінення низьких точок — темнішими. Оскільки змінюється лише затінення, фактична сітка та її силует залишаються незмінними.

Bump-карта є чорно-білою (градації сірого) і зберігає лише висоту, тоді як normal-карта має RGB і зберігає повний напрям поверхні. Normal-карта точніше реагує на світло з будь-якого кута та є сучасним стандартом, тоді як bump-карти простіші й старіші.

Обидва використовують дані висоти в градаціях сірого, але bump-карта лише імітує рельєф за рахунок затінення та залишає силует пласким, тоді як displacement-карта фізично переміщує геометрію, щоб створити справжню глибину. Bump-карти дешевші; displacement змінює фактичний контур.

Ні. Як і normal-карта, bump-карта впливає лише на затінення, тож фактичний силует меша не змінюється. Для справжнього геометричного рельєфу потрібна displacement-карта або додаткові полігони.

Так, для ледь помітного й рівномірного рельєфу, наприклад зернистості (grain) або дрібної текстури, коли повна normal-карта не потрібна. Але в більшості сучасних PBR-пайплайнів normal-карти здебільшого замінили bump-карти, бо вони точніші.

Ви конвертуєте зображення в градації сірого, щоб світліші ділянки читалися як підняті, а темніші — як поглиблені, а потім коригуєте контраст, щоб керувати силою рельєфу. Такі інструменти, як Photoshop, GIMP і Substance, можуть таким чином згенерувати або уточнити height map, а далі ви підключаєте її до bump slot вашого матеріалу.

У Blender ви під’єднуєте зображення у градаціях сірого до нода Bump і підключаєте його вихід до Normal-входу матеріалу в шейдері. Значення Strength визначає, наскільки виразно виглядає імітований рельєф під освітленням.

Згенеровані PBR maps від Meshy одразу дають багаті деталі поверхні, а там, де достатньо легкого bump pass, дані height напряму підставляються у ваш матеріал. Це дає змогу налаштувати тонкий рельєф без створення повноцінної normal map.