
Ігрові ассети
Перетворіть концепції звідси на 3D, готове до ігор. Вихід low-poly з PBR texture одразу підходить для Unity, Unreal Engine, Blender та Godot.
Повний гід із термінології 3D-моделювання — від базових концепцій і форматів файлів до текстурування, рендерингу та генерації за допомогою ШІ. Чіткі визначення, реальні приклади та як кожен термін пов’язаний із вашим робочим процесом.
Переглядайте ключові 3D-терміни — від форматів файлів і текстурування до рендерингу та генерації за допомогою ШІ.
125 терміни
3D-анімація — це мистецтво оживляти тривимірні моделі за допомогою rigging, позування та keyframing у часі, щоб створювати motion для фільмів, ігор та багато іншого.
3D-моделювання — це процес створення тривимірної цифрової моделі об’єкта або персонажа у спеціалізованому програмному забезпеченні, що використовується в іграх, кіно, дизайні продуктів та AR/VR.
3D-друк — це процес адитивного виробництва, який будує фізичний об’єкт шар за шаром із цифрової 3D-моделі, перетворюючи геометрію на реальну, відчутну деталь.
3D-візуалізація продукту — це використання фотореалістичних 3D-рендерів і інтерактивних моделей, щоб показувати продукти в e-commerce, маркетингу та дизайні ще до того, як вони існуватимуть фізично.
3D-рендеринг — це процес створення 2D-зображення з 3D-сцени шляхом симуляції того, як світло, матеріали та камера взаємодіють, щоб отримати готову картинку.
3D-сканування — це процес захоплення реального об’єкта чи простору як цифрових 3D-даних за допомогою камер, лазерів або structured light, щоб отримати point cloud або mesh.
Файл 3ds — це застарілий формат файлів 3D Studio для сіток (mesh), матеріалів, камер, джерел світла та простої анімації в багатьох DCC і CAD робочих процесах.
Файл 3MF (3D Manufacturing Format) — це сучасний формат 3D-друку, який зберігає геометрію, колір, матеріали та налаштування друку в одному файлі, створений для заміни STL.
Albedo map (base color map) — це PBR-текстура, яка визначає чистий колір поверхні без усяких запечених у карту освітлення чи тіней. Це основа фізично коректного матеріалу.
Alembic — це відкритий формат .abc кешу 3D-сцени для baked-геометрії, анімації, камер та обміну між інструментами VFX і DCC.
Ambient occlusion (AO) — це техніка затінення, яка затемнює западини, кути та точки дотику, де навколишнє світло перекривається, додаючи рендеру глибини та реалізму.
AMF (Additive Manufacturing File Format) — це відмінний від STL відкритий 3D-формат для 3D-друку на основі XML, стандартизований як ISO/ASTM 52915.
Animation Retargeting переносить motion між різними rig персонажів, щоб один walk, run або gesture міг керувати багатьма 3D-персонажами.
Згладжування (anti-aliasing) зменшує зазубрені краї та мерехтіння в 3D-рендерах, згладжуючи пікселі з високим контрастом уздовж геометрії, текстур і силуетів.
Доповнена реальність (AR) накладає цифровий 3D-контент на живий вигляд реального світу, поєднуючи віртуальні об’єкти з вашим реальним оточенням у реальному часі.
Авто-рiґґінг автоматично генерує скелет і ваги шкіри для 3D-вигляду персонажа, роблячи статичну модель готовою до анімації за лічені хвилини.
Запікання попередньо обчислює освітлення або деталізацію поверхні з джерела високої роздільної здатності та зберігає її в текстурі (texture map), що застосовується до легшої сітки.
Bevel — це операція моделювання, яка згладжує гострий край або кут, додаючи похилі або заокруглені грані, покращуючи реалістичність і відблиски.
Крива Безьє(Bezier Curve) — це гладка параметрична крива, якою керують за допомогою точок і “ручок” (хендлів). Її широко застосовують для траєкторій, профілів, векторних контурів та сплайнів для анімації.
Файл BLEND (.blend) — це нативний формат проєкту Blender, який зберігає всю сцену в одному файлі, включно з mesh’ами, матеріалами, rig’ами, анімацією та налаштуваннями.
Blend Shape — це метод деформації меша, який морфує модель між збереженими цільовими формами для анімації обличчя, коригувальних поз і виразів персонажа.
Кістка(Bone) — це елемент ріґінгу в 3D-скелеті, який керує деформацією меша, задає позу персонажам і організовує елементи керування анімацією.
Boolean — це операція моделювання, яка поєднує дві сітки за допомогою об’єднання, різниці або перетину, щоб злити, вирізати чи накласти фігури в нову геометрію.
Bounding Box — це об’єм у формі коробки, який охоплює 3D-об’єкт для вибору, тестів колізій, culling, масштабування, компонування та обробки ассетів.
Bump map — це текстура в градаціях сірого, яка імітує рельєф поверхні, змінюючи те, як світло потрапляє на модель; так створюється відчуття виступів і заглиблень без додаткової геометрії.
C4D — рідний формат файлу сцени Maxon Cinema 4D для моделей, матеріалів, анімації, світел, камер і налаштувань рендерингу.
Caustics — це яскраві візерунки світла, які виникають, коли відбите або заломлене світло фокусується блискучими, скляними чи рідинними поверхнями під час 3D-рендерингу.
Channel packing зберігає окремі чорно-білі (grayscale) текстурні карти в червоному, зеленому, синьому або альфа-каналах, щоб зменшити кількість файлів tekstур і пам’ять шейдерів.
Control Rig — це зручний для аніматорів інтерфейс риггінгу, який використовує handles, constraints і solvers, щоб ставити в позу персонажів, реквізити або механічні частини.
DAE (Digital Asset Exchange) — це відкритий тип файлів COLLADA на основі XML для обміну сценами, матеріалами та анімацією між 3D-інструментами.
Decimation зменшує кількість полігонів 3D-мешу, видаляючи вершини та грані, максимально зберігаючи початкову форму.
Depth of Field — це ефект камери, який зберігає різкою область фокусу, а ближчі або дальші частини 3D-сцени виглядають розмитими.
Diffuse map — це текстура, що зберігає видимий колір поверхні матеріалу для неглянцевого освітлення в застарілих (legacy) і real-time 3D робочих процесах.
Displacement map — це текстура, яка під час рендерингу фізично зсуває геометрію моделі всередину або назовні, створюючи справжні 3D-деталі поверхні, які normal map і bump map лише імітують.
Стиснення Draco — це геометричне стиснення з відкритим кодом від Google для моделей glTF і GLB, яке зменшує розміри файлів для доставки у вебі та на мобільних пристроях.
DWG, скорочення від drawing (креслення), — це нативний формат CAD-файлів AutoCAD для 2D-накреслення, 3D-геометрії, шарів, блоків, розмірів і метаданих проєкту.
DXF означає Drawing Exchange Format (формат обміну кресленнями) — це файл обміну CAD, який використовується для 2D креслень, шарів, кривих, анотацій і обмеженої 3D-геометрії.
Edge loop — це зв’язане кільце ребер, що проходить навколо 3D-мережі, визначаючи форму та керуючи тим, як поверхня деформується під час анімації.
Карта emission — це PBR текстура, яка змушує частини поверхні світитися незалежно від освітлення сцени, для екранів, неонових вивісок і підсвічених панелей.
Екструзія(Extrusion) розширює профілі, ребра або грані в 3D-геометрію, утворюючи стіни, літери, труби, панелі та підняті деталі в полігонних або CAD-робочих процесах.
FBX (.fbx) — це пропрієтарний 3D-формат Autodesk для моделей, матеріалів, rig та анімації. Це стандарт галузі для обміну в ігрових і кінопайплайнах.
Forward kinematics, або FK, обчислює rigged-ланцюг від батьківських суглобів до дочірніх суглобів для передбачуваного позиціонування в анімації персонажів і механічному motion.
Fresnel — це ефект відбивної здатності залежно від кута огляду в PBR затінення, названий на честь Огюстена-Жана Френеля, який робить поверхні під кутом більш відбивними.
G-код(G-code) — це код машинних інструкцій для 3D-принтерів, ЧПК-фрезерів, лазерних різаків та інших машин для виготовлення, керованих комп’ютером.
Gaussian splatting — це техніка, яка реконструює сцену з фотографій як мільйони кольорових 3D-блобів для фотореалістичних, досліджуваних ракурсів у реальному часі.
У 3D геометрія — це вершини, ребра та грані, які визначають форму й структуру об’єкта, на відміну від текстури та матеріалів, застосованих до його поверхні.
GLB (.glb) — це бінарний формат glTF: компактний самодостатній 3D-файл, який об’єднує геометрію, матеріали PBR, текстури та анімацію для вебдоставки й подачі в реальному часі.
Глобальне освітлення (Global Illumination), або GI, імітує непряме світло, яке відскакує між поверхнями, щоб у 3D-рендерах отримувати реалістичні тіні, розтікання кольору (color bleeding) та навколишнє освітлення.
glTF (GL Transmission Format) — це відкритий стандарт для передавання та завантаження 3D-моделей із матеріалами PBR, анімаціями та сценами в мережі та в застосунках.
HDRI (high dynamic range image) — це 360-градусне зображення середовища з реальними значеннями світла, яке використовується для освітлення та відображення 3D-сцен для фотореалістичного освітлення.
Height Map — це зображення у відтінках сірого (grayscale), яке зберігає значення висоти (elevation) для рельєфу (terrain), displacement, ефектів паралаксу та рельєфу поверхні у 3D-робочих процесах.
High Poly — це 3D-модель, створена з дуже великої кількості полігонів, часто в мільйонах, щоб передати дрібні деталі для скульптингу, крупних планів і запікання normal-map.
IGES означає Initial Graphics Exchange Specification (початкова специфікація обміну графікою) — застарілий нейтральний CAD-формат для обміну дротовою, поверхневою та твердотільною (solid) геометрією.
Image Based Lighting, або IBL, використовує HDR-зображення середовища, щоб освітлювати 3D-сцени реалістичним навколишнім світлом, відбиттями та реакцією матеріалів.
Image to 3D — це технологія ШІ, яка перетворює одне або кілька 2D-фото на повністю текстурований 3D-модель, відтворюючи геометрію та матеріали з одного зображення-референсу.
Inverse kinematics (IK) — це метод анімації, який розташовує ланцюжок суглобів від його кінцевої точки, тож коли рухається рука або стопа, вся кінцівка автоматично згинається.
Keyframe позначає важливу позу або значення в певній точці в часі, а програма автоматично генерує кадри між ними, щоб отримати плавний рух.
KTX2 (Khronos Texture 2.0) — це контейнер GPU texture, який постачається з даними Basis Universal і дає змогу перекодовувати їх у нативний формат кожного пристрою.
LOD (level of detail) — це техніка оптимізації, яка замінює 3D-модель простішими версіями, коли об’єкт віддаляється від камери, щоб реальні сцени залишалися швидкими без втрати якості.
Low poly — це 3D-моделі, створені з невеликою кількістю полігонів, оптимізовані для швидкої роботи в реальному часі в іграх, AR і на вебі, та часто використовуються як стилізований художній стиль.
Manifold mesh — це watertight 3D-поверхня без отворів, non-manifold ребер або самоперетинів, як цього вимагають slicers для 3D-друку.
Mesh — це мережа вершин, ребер і граней, яка визначає поверхню 3D-моделі. Це базова структура, що лежить в основі майже кожного 3D-об’єкта.
Mesh Compression зменшує розмір файлу 3D-моделі, більш ефективно кодує вершини, індекси, нормалі, UV та інші атрибути меша.
Metallic map — це чорно-біла (градації сірого) текстура PBR, яка підказує шейдеру, чи кожна частина поверхні поводиться як метал або як неметал, керуючи тим, як відблиски та колір взаємодіють зі світлом.
Mipmap — це ланцюжок менших, наперед відфільтрованих зображень текстури, які GPU зчитує під час семплювання, щоб зменшити мерехтіння, покращити використання кешу та швидше рендерити віддалені поверхні.
Захоплення руху (motion capture, mocap) записує реальні рухи та перетворює їх на дані анімації для цифрових персонажів, істот, камер і реквізиту.
N-gon — це полігональна грань сітки (mesh) з більш ніж чотирма сторонами, яку часто створюють за допомогою заповнень (fills), булевих операцій, фасок (bevel) або операцій очищення.
Normal Map — це RGB-текстура, яка імітує деталізацію поверхні, змінюючи те, як світло потрапляє на модель: додає опуклості, вм’ятини та заглиблення без додавання полігонів.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) — це математичні криві та поверхні, що лежать в основі точних, редагованих 3D-моделей у стилі CAD.
OBJ (.obj) — це простий текстовий формат 3D-геометрії, який зберігає вершини, грані (faces) та UV. Це один із найпоширеніше сумісних типів 3D-файлів у різному програмному забезпеченні.
Мапа непрозорості — це градаційна (grayscale) або альфа-текстура, яка керує прозорістю в 3D-матеріалах: від вирізаних листків до скляних декалей та карток волосся.
Open Volumetric DataBase — це розріджений (sparse) формат об’ємних даних і бібліотека для ефективного зберігання диму, вогню, хмар, туману, SDF та інших даних 3D voxel.
Параметричне моделювання(Parametric Modeling) визначає 3D-геометрію за допомогою розмірів, обмежень і історії елементів, щоб дизайнери могли редагувати моделі, змінюючи параметри.
Path tracing рендерить зображення шляхом відстеження променів світла від камери через сцену, формуючи реалістичне глобальне освітлення та каустики.
PBR (physically based rendering) — це стандарт затінення, який моделює, як світло потрапляє на реальні матеріали, тож поверхні виглядають реалістично за будь-якого освітлення.
Затінення Phong інтерполює нормалі поверхні по полігону для плавного по-піксельного освітлення з складниками для навколишнього, дифузного та дзеркального світла.
Фотограмметрія(Photogrammetry) — це техніка відтворення 3D-моделі з перекривних фотографій, яка перетворює фото реального об’єкта на точну геометрію з текстурами.
Файл PLY (Polygon File Format) — це 3D-формат, який зберігає mesh або хмари точок із кольором для кожної вершини, і широко використовується для виводу 3D-сканування та фотограмметрії.
Полігон(Polygon) — це пласка й замкнена фігура, зазвичай трикутник або quad, яка утворює одну face 3D меша та з’єднується з тисячами інших, щоб сформувати поверхню моделі.
Примітив(Primitive) — це базова 3D-форма, як-от куб, сфера, циліндр або площина, що використовується як вихідна точка для моделювання, компонування та процедурних ассетів.
Процедурна текстура(Procedural Texture) — це візерунок поверхні, згенерований алгоритмом, який може створювати масштабовані деталі кольору, рельєфу (bump), шорсткості або шуму без намальованої бітової карти.
Растеризація перетворює 3D-трикутники на пікселі або фрагменти екрана, тож це основний метод реального часу для рендерингу, який використовують GPU та ігрові рушії.
Рейтрейсинг — це техніка рендерингу, яка відстежує траєкторії світла, щоб створювати реалістичні тіні, відбиття, заломлення та глобальне освітлення.
Remeshing перебудовує топологію 3D-моделі в чисту однорідну сітку з квадів або трикутників у заданій кількості полігонів.
Ретопологія — це процес перебудови поверхні моделі більш чистою геометрією: щільні скани або скульпти перетворюються на оптимізовані mesh, готові до анімації та ігор.
Rigging — це процес створення цифрового скелета з кісток і елементів керування для 3D-моделі, який визначає, як вона згинатиметься, прийматиме пози та рухатиметься, щоб її можна було анімувати.
Roughness Map — це градації сірого PBR-текстура, яка керує тим, наскільки різкими чи розмитими будуть відображення на поверхні, визначаючи, де матеріал виглядає глянцевим, а де матовим.
Screen Space Reflection (SSR) — це техніка рендерингу в реальному часі для наближення глянцевих відблисків за допомогою видимих пікселів екрана та даних про глибину.
Цифрове sculpting — це спосіб моделювання, у якому 3D mesh розглядають як глину. Так художники можуть штовхати, тягнути та вирізати мільйони полігонів, щоб створювати дуже детальні органічні форми.
Безшовна текстура(Seamless Texture) — це тайлове (tileable) зображення, краї якого суміщені так, щоб його можна було повторювати на поверхнях 3D без видимих меж або розривів візерунка.
Шейдер(Shader) — це невелика програма, яка працює на GPU, щоб обчислити, як виглядатиме поверхня: вона задає колір, освітлення та ефекти кожного пікселя в 3D-рендері.
Shadow Mapping — це техніка рендерингу тіней у реальному часі, яка використовує текстуру глибини від джерела світла, щоб визначити, які поверхні освітлюються, а які перекриваються.
Скелет — це ієрархічна структура кісток 3D-персонажа, яка керує деформацією меша через skin weights під час позування або анімації.
Skinning прив’язує 3D-сітку до скелета за допомогою ваг вершин, щоб персонажі, істоти та реквізит правильно деформувалися під час анімації.
Smoothing group керує тим, які polygon faces мають спільні згладжені нормалі, завдяки чому меш виглядає округленим або гранчастим без зміни його геометрії.
Specular — це складова затінення для прямого, дзеркального відбиття джерел світла, яскраві відблиски, які читаються як блискучі.
Specular Map — це текстура, що керує силою відблисків (highlights) і спекулярним кольором на 3D-поверхні, часто в застарілих або specular-gloss робочих процесах.
Сплайн(Spline) — це гладка крива, визначена за допомогою точок керування. Її використовують, щоб створювати шляхи, профілі, напрямні рейки, треки анімації та точні 3D-форми.
Файл STEP (ISO 10303) — це нейтральний формат CAD, який зберігає точну редаговану геометрію твердих тіл і поверхонь для обміну точними інженерними моделями між програмами.
STL-файл (стереолітографія) — це 3D-формат, який зберігає поверхню моделі як трикутну сітку, без кольору або текстури. Це давній стандарт для 3D-друку.
Subdivision Surface — це гладка поверхня, яку створюють, багаторазово ділячи low-poly cage mesh, тож художники можуть моделювати органічні форми з простої, редагованої базової геометрії.
Підповерхневе розсіювання (SSS) робить напівпрозорі матеріали реалістичними, імітуючи світло, яке потрапляє всередину, розсіюється всередині та виходить неподалік.
Теселяція (Tessellation) ділить або апроксимує 3D-поверхні на зв’язані полігони, щоб моделі можна було надійно відображати, скульптувати, симулювати або експортувати.
Text to 3D — це технологія ШІ, яка генерує повний текстурований 3D-модель із письмового запиту, перетворюючи опис природною мовою на придатну геометрію за лічені хвилини.
Текстурний атлас(Texture Atlas) пакує багато текстур або UV-островів в одне зображення, щоб зменшити перемикання матеріалів, покращити батчинг і зберегти 3D ассети ефективними.
Стиснення текстур зменшує обсяг пам’яті під текстури, пропускну здатність і розмір завантаження, зберігаючи зображення, які читає GPU, у компактних форматах блочного стиснення.
Texture mapping — це техніка, за якої 2D-зображення наносяться на поверхню 3D-моделі, щоб визначити її колір і деталі; координати UV використовуються, щоб точно контролювати, де саме опиниться кожне зображення.
Тональне відображення(Tone Mapping) перетворює рендери з високим динамічним діапазоном на зображення, які можна показувати, зберігаючи деталі, контраст, колір і кінематографічний вигляд.
Topology — це те, як вершини, ребра та грані 3D-моделі розташовані й «протікають» по її поверхні, що визначає, наскільки чисто вона деформується, субділиться та рендериться.
Triangulation перетворює полігональні грані на трикутники, щоб 3D mesh можна було більш передбачувано рендерити, деформувати, симулювати та експортувати в різних інструментах і рушіях.
Trim Sheet — це повторно використовуваний texture atlas із смуг, панелей і деталей, який застосовують для ефективного текстурування hard-surface 3D ассетів.
USD (Universal Scene Description) — це відкрита платформа Pixar для компонування, нашарування та обміну великими 3D-сценами між конвеєрами.
USDZ (.usdz) — це 3D-формат файлів із нульовим стисненням від Apple, створений на основі стандарту USD від Pixar, що забезпечує роботу AR Quick Look на iPhone та iPad.
UV mapping — це процес розгортання поверхні 3D-моделі на пласку 2D-площину, щоб texture можна було точно малювати та застосовувати, як ніби розкриваєте papercraft-модель.
Vertex — це одна точка в 3D-просторі, визначена координатами X, Y і Z. Це найперший і найосновніший будівельний блок mesh, де сходяться ребра, формуючи модель.
Вершинна нормаль — це вектор напряму, що зберігається у вершині сітки (mesh) для керування плавним освітленням, затіненням і виглядом поверхні в 3D-моделях.
Віртуальна реальність (VR) занурює користувача в повністю комп’ютерно згенероване 3D-середовище через гарнітуру, замінюючи реальний світ інтерактивним цифровим простором.
Об’ємне освітлення(Volumetric Lighting) — це техніка рендерингу, яка робить світло видимим у тумані, димі, пилу або атмосфері для променів, легкого серпанку та «божих променів».
Воксель(Voxel) — це значення на регулярній 3D-ґратці: об’ємний еквівалент 2D-пікселя, який представляє об’єкт як складені куби даних, а не як полігони.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) — застарілий формат веб-3D .wrl для інтерактивних сцен, який згодом був замінений на X3D.
WebGL — це API браузера, який рендерить тривимірну графіку в реальному часі на веб-сторінках, надаючи JavaScript доступ до GPU, без потреби в плагінах.
Розфарбовування ваг призначає значення впливу для кожної вершини, які визначають, наскільки кожна кістка скелета рухає відповідну частину меша під час анімації.
Wireframe — це скелетний вигляд 3D-моделі, який показує лише її ребра та вершини, розкриваючи базову полігональну структуру без поверхонь або затінення.
Кожен термін тут пов'язаний із реальним 3D-процесом. Обери шлях і перетвори концепцію на готову до виробництва модель.

Перетворіть концепції звідси на 3D, готове до ігор. Вихід low-poly з PBR texture одразу підходить для Unity, Unreal Engine, Blender та Godot.

Від підказки до файлу, готового до друку, з високою ймовірністю проходження в слайсері. Експортуйте STL / 3MF / OBJ для Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print та інших.Досліджуйте Академію 3D-друку

Опишіть продукт і отримайте детальну 3D-модель для візуалізації, pitch deck і AR. Експортуйте GLB / OBJ / USDZ.
Переглядайте та перевіряйте будь-які 3D-файли прямо у вашому браузері.
Перетворюйте між FBX, OBJ, GLB, STL та іншими.
Зменшуйте розмір 3D-файлу без втрати видимої якості.
Перетворюйте текстові описи на 3D-текст і фігури.

![Формати файлів 3D-моделей: типи, розширення, сценарії використання [та інше]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


Глосарій для 3D-моделювання — це довідник, який визначає ключові терміни, техніки та формати файлів, що використовуються в 3D-моделюванні, текстуруванні, рендерингу та анімації — від базових понять на кшталт mesh і UV-розгортки до форматів на кшталт FBX, OBJ і GLB.
Новачкам варто почати з mesh, vertex, polygon, UV-розгортки, texture mapping і поширених форматів файлів (OBJ, FBX, GLB). Розуміння цього значно полегшує проходження туторіалів і переміщення asset’ів між Blender, Unity та Unreal.
Цей глосарій розподіляє терміни на чотири групи: Концепт (базові ідеї на кшталт 3D-моделювання та рівня деталізації), Моделювання (геометрія та деталі поверхні, наприклад normal і displacement maps), Конвертація (UV та texture mapping) і Формат (типи файлів на кшталт FBX, OBJ, GLB та USDZ).
3D-моделювання створює геометрію об’єкта, текстурування додає йому колір і матеріал поверхні, а рендеринг генерує фінальне 2D-зображення, симулюючи світло та камери. Це послідовні етапи типової 3D-конвеєрної схеми.
Використовуйте FBX для rigged, анімованих asset’ів у ігрових рушіях, OBJ — для простої статичної геометрії з широкою сумісністю, GLB — для web і AR, а USDZ — для AR Quick Look на пристроях Apple. Правильний вибір залежить від того, де використовуватиметься модель.
Ні — такі інструменти, як Meshy, генерують текстуровані, готові до виробництва моделі з текстового запиту або зображення без ручного моделювання. Але розуміння цих термінів допоможе вам вибрати правильний формат експорту, уточнити результати та інтегрувати asset-и у ваш робочий процес.
Meshy генерує PBR-текстури (мапи normal, roughness і albedo), автоматично створює чисті UV-розгортки, виконує ретопологію та будує LOD, а також експортує у FBX, OBJ, GLB і USDZ — тож більшість термінів тут напряму відповідає можливостям Meshy.
Так. Кожне визначення, приклад і FAQ у 3D-глосарії Meshy безкоштовні для читання, і ви можете безкоштовно спробувати AI 3D-інструменти Meshy, щоб втілити ці концепції в практику.
Глосарій постійно розширюється: додаються нові терміни в межах ключових концепцій, генерації з ШІ, текстурування, рендерингу та форматів файлів у міру еволюції 3D-робочих процесів.

Чат на основі ідеї, фото або ескізу — до 3D-моделі, готової до друку

Перетворіть будь-яке фото на детальну 3D-модель за секунди

Опишіть — і згенеруйте: 3D-моделі з текстових запитів

Додавайте реалістичні PBR-текстури до будь-якої 3D-моделі за допомогою ШІ

Генеруйте багаторакурсні зображення, оптимізовані для створення 3D

Автоматичний рігінг і анімація будь-якого 3D-персонажа за секунди
Знайомтесь із Meshy 3D Agent — вбудованою базою знань прямо в чаті, яка відповідає на ваші запитання про 3D та перетворює їх на моделі, тож вам ніколи не доведеться відволікатися, щоб дізнатися як.