Soğuk Savaş İlhamından Steam Başarısına: Soliloquis, Frontiers Reach'in Retro-Fütüristik Tarzını Meshy ile Nasıl Tanımladı?
Soliloquis, 2001 yılından beri StarEdit, WarEdit ve RPGMaker 2003 gibi araçlar kullanarak oyun yaratımını hobi olarak keşfeden bir 3D sanatçısı ve bağımsız oyun geliştiricisi. 2020 yılında, "gizli" bir hobi olarak başladığı bu uğraşı profesyonel bir geliştiriciye dönüştürmeye karar verdi ve Steam üzerinde bir dizi orijinal uzay oyunu yayınlamayı planladı.
Bunlar arasında, Frontiers Reach: Mercenaries, 2015 yılından beri konseptini geliştirdiği bir projenin teknik demosu olup, Mercenaries: Playground of Destruction gibi klasik oyunlardan, altı yıllık askeri hizmetinden ve eski tarz bilim kurguya olan sevgisinden ilham almıştır.
Oyunun görsel tarzı benzersizdir: Soliloquis, 1950'lerden 1970'lere kadar olan Soğuk Savaş döneminden ilham alarak, F-86 Saber ve Mig-21 gibi eski savaş uçaklarının tasarım unsurlarını fütüristik yıldız savaşçılarına dönüştürmektedir. Bu "retro ve tuhaf" karışım, Frontiers Reach evrenini bilim kurgu türünde öne çıkarır. Neredeyse tek kişilik bir geliştirme ekibi olarak, bu dünyayı Unity3D, Substance Painter ve Blender gibi araçlar kullanarak inşa etmektedir ve Meshy, yaratıcı yolculuğunda önemli bir dönüm noktası olarak ortaya çıkmıştır.
"Erken ve orta Soğuk Savaş döneminden çok ilham alıyorum. Yani 1950'den 1970'e kadar. F-86 Saber ve Mig-21 gibi savaş uçaklarını vahşi görünümlü yıldız savaşçılarına dönüştürmek. Bu eski ve tuhaf karışım, Frontiers Reach Evreni'ne genel olarak bilim kurgunun geri kalanından çok farklı bir görünüm kazandırıyor."
Soliloquis
3D Sanatçısı & bağımsız oyun geliştiricisi
Soliloquis'in İkilemi: Bağımsız Gelişimde, “Modelleme İçin Zaman Yok + Sanatçı İletişim Cehennemi” Döngüsünü Kim Kırıyor?
Meshy kullanmadan önce, Soliloquis karakter tasarımında birçok zorlukla karşılaştı. İlk olarak, iş yükü baskısı: 3D karakter modellemede deneyimi olmasına rağmen, bu konuda yeterince yetkin değildi ve günlük zamanının çoğu oyun mekaniği, çevre ve araç tasarımı, hikaye yazımı ve pazarlama gibi temel görevlere harcanıyordu, bu da karakter yaratımı için çok az zaman bırakıyordu.
Daha acil bir sorun ise yaratıcı iletişimdeki engeldi. Frontiers Reach'in dünya görüşü yeni değil, ancak günümüzde niş bir bilim kurgu türüne ait, bu da tarzını kavrayabilecek sanatçıları bulmayı zorlaştırıyordu; bulduğunda bile, onları aynı yaratıcı sayfaya getirmek haftalar ve birçok inceleme alıyordu. Hem karakter konseptlerini hızlıca görselleştirebilecek hem de sanatçılarla iletişimde bir "görsel köprü" olarak hizmet edebilecek bir araca acilen ihtiyacı vardı.
"Bu açıdan, Meshy gibi araçlar paha biçilmez bir varlık. Ne aradığımı yazıp, bir sanatçıya daha oyun hazır bir kapasitede hayata geçirmesi için teslim etmeden önce istediğime oldukça yakın bir ürün elde edebiliyorum."
Soliloquis
3D Sanatçısı & bağımsız oyun geliştiricisi
Soliloquis, Tam Meshy İş Akışını Öğretiyor: Tek Bir Komuttan Animasyonlu NPC'lere - Karakter Teslimat Hızını İkiye Katlamak İçin 3 Adım
Soliloquis, YouTube reklamları aracılığıyla Meshy hakkında bilgi edindiğinde, teknik demosunda kasaba sahnelerini dolduracak NPC'ler arıyordu—yer tutucular bile oyunun vizyonunu oyunculara ve potansiyel yatırımcılara göstermek için yardımcı olabilirdi. Meshy'nin karakter tasarımı ve hızlı prototipleme gibi ihtiyaçlarını karşılayabileceğini umuyordu ve pratikte Meshy, darboğazlarını aşmanın anahtarı olduğunu kanıtladı.
"Teknik demomdaki kasabalar için yürüyen NPC'ler koleksiyonu oluşturmama yardımcı olacak bir şey, herhangi bir şey arıyordum."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
"Meshy + MidJourney" gibi çeşitli iş akışlarını deneyerek MidJourney tarafından üretilen görüntüleri Meshy'ye aktardı, ancak sonuçları tatmin edici bulmadı. Sonunda, baştan sona "Meshy" sürecini geliştirdi:
- Görüntü Üretimi: "Soğuk savaş dönemi askerlerinden ve yüksek irtifa uçuş kıyafetlerinden esinlenerek tank komutanı kaskları takan orta yaşlı erkek retro fütüristik asker, tam vücut portresi, A-Pozunda kollar dışa doğru" gibi kesin talimatlarla vizyonuna uygun karakter görüntüleri oluşturma;
- Mesh Üretimi: Görüntülerden 3D meshler oluşturma ve en temiz versiyonu seçme;
- Doku ve Retopoloji: Modelin dokularını işleme ve topolojisini optimize etme;
- Temel Rigging: Meshy'nin yerleşik temel rigging'ini basit animasyonlar için kullanma—bu rigler ayrıntılı parmak veya ayak parmak kontrolü içermese de, oyuncuların etkileşime girmesi gerekmeyen NPC'ler için yeterlidir.
Bu iş akışı, kafasındaki karakterleri hızla somutlaştırmasına olanak tanıdı ve hatta onları profesyonel sanatçılara teslim etmeden önce neredeyse son prototipler sağladı.
"Meshy'nin görüntü çıktısı beklediğimden çok daha iyiydi ve aslında 3D model üretimine geçmeden önce Meshy ile nasıl iletişim kuracağımı daha iyi anlamama yardımcı oldu. Bu, estetiği tanımlarken kullandığım dil hakkında daha iyi seçimler yapmamı sağladı."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
“Boş Kasabalardan” “Canlı Barlar”a: Soliloquis, Meshy Kullanarak Frontiers Reach'e “Canlılık” Nasıl Kattı?
Meshy, Soliloquis'in yaratımlarında önemli değişiklikler getirdi. Üretilen karakterler hala "pürüzlü kenarlara" sahip olsa da, kendi başına elde edebileceğinden çok daha iyiydi; daha da önemlisi, ona çok zaman kazandırdı ve Meshy tarafından üretilen modelleri teknik demosuna aktarmasını ve bina iç mekanlarını temel animasyonlarla doldurmasını sağladı—örneğin, yakın zamanda barlar gibi sosyal alanlarda karakterler kurmayı başardı ve oyuncular için daha sürükleyici bir dünya yarattı.
Bu ilerlemeler, Frontiers Reach: Mercenaries'in kasaba sahnelerini "sadece asker NPC'ler tarafından devriye gezen cansız alanlardan" daha dinamik ortamlara dönüştürüyor.
Soliloquis Konuşuyor: Meshy Sadece Bir Araç Değil - Bütçe Bilincine Sahip Bağımsız Geliştiriciler İçin Bir “Kurtarıcı”
İleriye dönük olarak, Soliloquis, Meshy ile daha fazla olasılığı keşfetmek için heyecanlı. Karakterlerin kalitesini daha da artırmak için Substance Painter'da karakterleri yeniden boyamayı denemeyi planlıyor.
"Özellikle iki grup yaratıcıya Meshy'yi öneriyorum: bütçesi kısıtlı bağımsız oyun geliştiricileri ve 3D baskı meraklıları."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Frontiers Reach: Mercenaries için bir sonraki hedefi, NPC'lerin kasabalarda dolaşmasını sağlamak ve mekanları daha canlı hissettirmek için animasyonlu dükkan sahipleri eklemek.
"Yapay zekadaki tüm ilerlemelere rağmen, küçük bir oyunu tamamlamak için bile çok fazla azim gerekiyor. Motive kalın ve çalışmaya devam edin!"
Soliloquis
3D Sanatçısı & bağımsız oyun geliştiricisi
Soliloquis'in Frontiers Reach: Mercenaries ile olan yolculuğu, niş bilim kurgu türlerinde bile yaratıcı konseptlerin, tarz sahibi sanatçılar bulmanın zorluğu tarafından engellenmek zorunda olmadığını canlı bir şekilde gösteriyor. Meshy gibi araçlar sayesinde, bağımsız yaratıcılar, sanatçı işbirliğindeki veya kaynak yetersizliklerindeki alışılmış engeller tarafından geri tutulmadan, benzersiz oyun dünyalarına hayat verebilirler.
Soliloquis'in geliştirme yolculuğunu buradan takip edin.
Niş oyun vizyonlarınızı gerçeğe dönüştürmeye hazırsanız, Meshy sizi güçlendirmek için burada!