Thitikorn Suthiapa, Bangkok, Tayland’da öğretim görevlisi ve eğitim teknolojisi araştırmacısı olup konsept tasarımı, Meshy, Blender ve 3D baskı alanlarında yapay zekâ destekli 3D öğrenme projelerini yürütmektedir. Meshy ile öğrencilerin eskizleri, karakter fikirlerini, maskotları ve koleksiyonluk konseptleri daha hızlı bir şekilde kullanılabilir 3D modellere dönüştürmesine yardımcı olarak dijitalden fiziksele yaratımı eğitim ortamında daha erişilebilir kılıyor.
Güneydoğu Bangkok Üniversitesi’nde Yapay Zekâ Destekli 3D Öğrenme
Güneydoğu Bangkok Üniversitesi’nde Thitikorn Suthiapa, yapay zekâ destekli 3D yaratımı, yaratıcı fikir üretimi ile pratik üretim arasında bağ kurmak için kullanıyor. Çoklu Ortam ve Espor Programı’nda öğretim görevlisi, eğitim teknolojisi araştırmacısı ve proje lideri olarak karakter tasarımı, sanat oyuncakları, oyunla ilgili varlıklar, maskot konseptleri, koleksiyon figürleri ve kurumsal marka figürleri üzerinde çalışıyor. Çalışmaları, öğrencilerin durağan konseptlerin ötesine geçerek portfolyolar, sergiler ve kamuya açık vitrinler için gerçek çıktılar üretebilmeleri adına dijital araçlar ile üretim yöntemlerini birleştiriyor.
Yaklaşımı yalnızca yazılıma odaklanmaz. Hayal gücüyle başlayıp sunumla sonlanan eksiksiz bir öğrenme iş akışı üzerine kuruludur. Öğrenciler, konsept geliştirmeyle başlar, bu fikirleri 2D eskizlere dönüştürür, Meshy ile 3D formlar oluşturur, Blender’da bunları rafine eder ve ardından 3D baskı ve nihai sergilenme için hazırlar. Bu birleşim, öğrencilere dijital medyanın, etkileşimli içeriğin ve üretimin pratikte nasıl bir arada çalışabileceğine dair daha net bir bakış açısı kazandırır.
![]()
3D Yaratımda Zaman ve Beceri Engellerini Azaltma
Meshy’yi benimsemeden önce, temel zorluklardan biri, öğrencilerin 2D konseptlerden 3D modellere, gerçek ders çalışmaları ve proje zaman çizelgeleri için yeterince hızlı geçiş yapmalarına yardımcı olmaktı. Geleneksel 3D modelleme, öğrencilerin sıfırdan güvenle formlar oluşturabilmesi için genellikle önemli bir teknik temel gerektirir. Yeni başlayanlar için bu, bir fikre sahip olmakla onu 3D bir nesne olarak görebilmek arasında uzun bir boşluk anlamına geliyordu.
Bu, çeşitli pratik darboğazlara yol açtı. Öğrenciler, bir konseptin üç boyutlu olarak gücünü değerlendirmeye başlayabilmek için genellikle manuel modelleme tekniklerini öğrenmeye önemli ölçüde zaman harcamak zorunda kalıyordu. Bu, denemeleri yavaşlattı, yinelemeyi zorlaştırdı ve henüz ileri düzey modelleme becerilerine sahip olmayan öğrencilerin katılımını sınırladı. Bölümün, benimsemesi daha kolay, gösterimi daha hızlı ve hem konsept keşfini hem de sonraki üretim süreçlerini destekleyecek kadar esnek bir iş akışına ihtiyacı vardı. Benzer iş akışlarını uygulamak isteyen eğitim kurumları için Meshy, sınıf öğretimi, öğrenci projeleri, yapım atölyeleri ve işbirlikçi öğrenme ortamlarını desteklemek üzere tasarlanmış bir Eğitim Planı da sunuyor.
"Meshy, 2D konseptleri daha hızlı ve erişilebilir şekilde 3D modellere dönüştürerek öğrencilerin hayal gücünden üretime geçmelerine yardımcı olur." — Thitikorn Suthiapa
![]()
Meshy ile Konsept Eskizinden 3D Modele
Thitikorn’un bölümü, eğitim amaçlı 3D model üretimi için yapay zekâ araçlarını araştırırken ve yapay zekâdan 3D’ye iş akışlarının yapılandırılmış öğrenme faaliyetlerine nasıl uyabileceğini test ederken Meshy’yi keşfetti. Meshy, özellikle geleneksel 3D araçlarıyla henüz güven kazanmakta olan öğrenciler için konsept tasarımı ile üretim arasında pratik bir köprü oldu. İş akışı genellikle fikir geliştirme ve eskiz ile başlar. Öğrenciler Procreate uygulamasında 2 boyutlu konseptler oluşturur, Adobe Photoshop'ta görselleri hazırlar ve daha sonra bu görselleri Meshy'ye aktararak tasarımlarının erken 3 boyutlu versiyonlarını üretirler. Buradan itibaren sonuçları inceler, varyasyonları karşılaştırır ve üzerinde çalışmaya değer en iyi yönü belirlerler. Umut verici bir model seçildikten sonra, Blender'da temizlenir, dilimlemeye hazırlanır ve prototip üretimi için 3 boyutlu baskıya geçilir. Sonuç çıktıları arasında boyalı figürler, sunum parçaları, sanat oyuncakları, koleksiyon tarzı objeler veya sergilenmeye hazır varlıklar yer alabilir.
Bu süreç, aşağıdakiler de dahil olmak üzere geniş bir kullanım alanı yelpazesini destekler:
• Yapay zeka destekli 3 boyutlu karakter tasarımı • Sanat oyuncak üretimi • Fakülte kimlik figürü tasarımı • Oyunla ilgili varlık prototipleme • Etkileşimli medya varlık geliştirme • 3 boyutlu baskı hazırlığı • Öğrenci portföy projeleri • Sınıf içi uygulamalar • Atölye çalışmaları ve açık kapı etkinlikleri • SBU Maker Club projeleri
Thitikorn'a göre, Meshy'nin en değerli özelliklerinden bazıları 2 boyutlu görselden 3 boyutlu modele dönüşüm, hızlı konseptten 3 boyutlu iş akışı ve hızlı denemeler için sağladığı destek. Öğrenciler hızlıca birden fazla seçenek üretebilir, sonuçları karşılaştırabilir ve tamamen manuel bir sürece kıyasla çok daha erken bir aşamada değerlendirme ve iyileştirme aşamasına geçebilirler.
![]()
Öğrenme, Prototipleme ve Yaratıcı Çıktı Üzerindeki Etkisi Nedir?
Meshy'nin iş akışına dahil edilmesiyle öğrenciler, 2 boyutlu fikirlerini sürecin çok daha erken aşamalarında 3 boyutlu formlar olarak görselleştirebilirler. Bu değişim, yeni başlayanlar için teknik engeli azaltır ve 3 boyutlu yaratımı daha geniş bir öğrenci kitlesi için erişilebilir kılar. Öğrenciler zamanlarının çoğunu ilk modele ulaşmaya çalışarak geçirmek yerine, yaratıcılık, değerlendirme, tasarım odaklı düşünme ve iyileştirmeye daha fazla odaklanabilirler.
Etki, özellikle dijitalden fiziksele projelerde belirgindir. Meshy, konsept geliştirmeyi Blender'da temizleme ve 3 boyutlu baskı ile birleştirmeye yardımcı olarak, öğrencilerin bir fikrin eskizden prototipe ve boyalı nihai nesneye nasıl dönüşebileceğini görmelerini sağlar. Bu, öğrenme deneyimini daha somut hale getirir ve öğrencilere 3 boyutlu varlıkların medya, üretim, sunum ve hatta sanal gerçeklik öğrenme ortamları arasında nasıl işlev görebileceğine dair daha güçlü bir anlayış kazandırır.
İş akışı aynı zamanda üretkenliği de artırır. Hızlı prototipleme kolaylaşır çünkü öğrenciler birden fazla konsepti test edebilir, çıktıları karşılaştırabilir, sorunları belirleyebilir ve çalışmalarını daha hızlı bir şekilde iyileştirebilir. Bu, tek bir izole teslimat yerine eksiksiz bir yaratım sürecini göstererek daha güçlü portföy gelişimini destekler. Aynı zamanda ürün fikri geliştirme, koleksiyonluk konseptler, öğrenci girişimciliği ve eğitmenler arasında paylaşılan öğretim iş akışları için yeni olanaklar sunar.
Bu sonuçlar, 403307 Yapay Zeka ile 3 Boyut dersi, Fakülte Kimlik Figürleri, SBU Maker Club etkinlikleri, prototip ve sanat oyuncak baskısı, Mini Açık Kapı atölyeleri, SBU Açık Kapı 2025, W3GG ile iş birliği etkinlikleri ve ulusal düzeydeki 3 boyutlu baskı inovasyon sergileri gibi gerçek proje ve etkinliklerde şimdiden görülebilmektedir.
![]()
Meshy ile Dijitalden Fiziksele Öğrenme Nasıl Genişletilir?
İleriye baktığımızda, Thitikorn'ın çalışması yapay zeka destekli 3B eğitimi için daha geniş bir modele işaret ediyor: konsept tasarımı, hızlı üretim, model iyileştirme, imalat ve sunumun hepsinin aynı pratik iş akışının bir parçası olduğu bir model. Daha fazla öğrenci portföy hazır varlıklar ve fiziksel prototipler oluşturmak için Meshy'yi kullandıkça, bu yaklaşım sergileri, endüstri bağlantılı vitrinleri ve yeni yaratıcı girişimcilik biçimlerini desteklemeye devam edebilir ve başlangıçtan itibaren 3B öğrenimini daha erişilebilir hale getirebilir.


