
Oyun varlıkları
Buradaki kavramları oyun için hazır 3D’ye dönüştürün. Low-poly, PBR-textured çıktı doğrudan Unity, Unreal Engine, Blender ve Godot’a geçer.
3D modelleme terminolojisinin eksiksiz rehberi — temel kavramlardan ve dosya formatlarından texturing, rendering ve AI ile üretime kadar. Net tanımlar, gerçek örnekler ve her terimin iş akışınıza nasıl bağlandığı.
Temel 3D terimlere göz atın — dosya biçimlerinden ve texture’lamadan, render ve AI üretimine kadar.
125 terim
3D animasyon, üç boyutlu modelleri zaman içinde rigging, poz verme ve keyframing ile canlandırarak film, oyun ve daha fazlası için motion oluşturma sanatıdır.
3D modelleme, özel yazılımlarda bir nesne ya da karakterin üç boyutlu dijital modelini oluşturma sürecidir; oyunlarda, filmde, ürün tasarımında ve AR/VR’da kullanılır.
3D Printing, dijital bir 3D modelden fiziksel bir nesneyi katman katman (layer by layer) oluşturup geometry’yi gerçek, elle tutulur bir parçaya dönüştüren bir katmanlı üretim (additive manufacturing) sürecidir.
3D ürün görselleştirme; e-ticaret, pazarlama ve tasarımda ürünleri fiziksel olarak var olmadan önce göstermek için fotogerçekçi 3D görseller (render) ve etkileşimli modeller kullanma yöntemidir.
3D işleme (rendering), ışık, materyaller ve bir kameranın etkileşimini simüle ederek 3D bir sahneden 2D bir görüntü üretme sürecidir; amaç ortaya çıkmış, tamamlanmış bir kare elde etmektir.
3D tarama, gerçek bir nesneyi ya da ortamı dijital 3D veriye dönüştürmek için kameralar, lazerler veya structured light kullanarak point cloud veya mesh üretme sürecidir.
3ds dosyası, birçok DCC ve CAD iş akışında; ağ (mesh), malzemeler, kameralar, ışıklar ve basit animasyon için kullanılan eski (legacy) bir 3D Studio dosya formatıdır.
3MF dosyası (3D Manufacturing Format), geometriyi, rengi, malzemeleri ve baskı ayarlarını tek bir dosyada saklayan modern bir 3D baskı formatıdır ve STL’yi değiştirmek için geliştirilmiştir.
Albedo Map (base color map), ışıklandırma veya gölgeler gömülü olmadan yüzeyin saf rengini tanımlayan PBR dokusudur; fizik tabanlı bir malzemenin temelidir.
Alembic, baked geometry, animasyon, kameralar ve VFX ile DCC araçları arasında değiş-tokuş için açık .abc 3D sahne önbellek formatıdır.
Ortam Işığı Kapatma (AO) (Ambient Occlusion), ortam ışığının engellendiği yerlerdeki oyukları, köşeleri ve temas noktalarını koyulaştıran bir gölgelendirme tekniğidir; render’a derinlik ve gerçekçilik katar.
AMF (Additive Manufacturing File Format), STL’yi takip etmek üzere ISO/ASTM 52915 olarak standardize edilmiş, açık ve XML tabanlı bir 3D baskı formatıdır.
Animation Retargeting, farklı karakter rig’leri arasında motion aktarır; böylece tek bir walk, run ya da gesture birçok 3D karakteri yönlendirebilir.
Anti-aliasing, geometri, doku (texture) ve siluetler üzerindeki yüksek kontrastlı pikselleri yumuşatarak 3D renderlardaki pürüzlü kenarları ve titremeyi azaltır.
Artırılmış gerçeklik (AR), dijital 3D içeriği gerçek dünyanın canlı görüntüsünün üzerine bindirerek, sanal nesneleri gerçek çevrenle gerçek zamanlı olarak birleştirir.
Otomatik rigleme, 3D karakter mesh’i için bir iskelet ve skin weight’ler (cilt ağırlıkları) otomatik olarak oluşturur; statik bir modeli birkaç dakika içinde animasyona hazır hale getirir.
Pişirme (baking), yüksek çözünürlüklü bir kaynaktan aydınlatmayı veya yüzey detayını önceden hesaplar ve daha hafif bir ağa (mesh) uygulanan bir texture doku haritasında saklar.
Bevel, eğimli veya yuvarlatılmış yüzler ekleyerek keskin bir kenarı ya da köşeyi yumuşatan; gerçekçiliği ve parlamaları (highlight) iyileştiren bir modelleme işlemidir.
Bezier eğrisi, noktalar ve kollar ile kontrol edilen pürüzsüz bir parametrik eğridir; yollar, profiller, vektörel konturlar ve animasyon spline’ları için yaygın olarak kullanılır.
BLEND (.blend), Blender’ın yerel proje formatıdır; diğer 3D uygulamalar için bir değişim formatı olmaktan ziyade, eksiksiz çalışan bir dosyadır.
Blend Shape, yüz animasyonu, düzeltici pozlar ve karakter ifadeleri için kaydedilmiş hedef şekiller arasında bir modeli morph eden bir mesh deformasyon yöntemidir.
Bone, 3D iskelet içinde bulunan bir rigging öğesidir; mesh deformasyonunu sürer, karakterlere poz verir ve animasyon kontrollerini düzenler.
Boolean, iki mesh'i union, difference veya intersection kullanarak birleştiren; yeni geometriler oluşturmak için şekilleri kaynaştıran, kesen veya üst üste bindiren bir modelleme işlemidir.
Bounding Box, bir 3D nesneyi seçim, çarpışma testleri, culling, ölçekleme, yerleşim ve asset işlemesi için saran kutu şeklindeki bir hacimdir.
Bir bump map, bir model üzerindeki ışığın nasıl vurduğunu bozarak yüzey kabartmasını taklit eden gri tonlamalı bir doku; ek geometri olmadan çıkıntılar ve çukurlar olduğunu hissettirir.
C4D, Maxon Cinema 4D’nin modeller, malzemeler, animasyon, ışıklar, kameralar ve render ayarları için yerel sahne dosyası biçimidir.
Caustics, 3D işleme (rendering) sırasında yansıtılan ya da kırılan ışığın parlak, cam ya da sıvı yüzeyler tarafından odaklanmasıyla oluşan parlak ışık desenleridir.
Channel packing, ayrı ayrı gri tonlamalı doku (texture) haritalarını kırmızı, yeşil, mavi veya alfa kanallarında saklayarak doku dosyalarını ve shader belleğini azaltır.
Control Rig, karakterlere, prop’lara veya mekanik parçalara poz vermek için handle’lar, constraint’ler ve solver’lar kullanan, animatör dostu bir rigging arayüzüdür.
DAE (Digital Asset Exchange), 3D araçları arasında sahneleri, materyalleri ve animasyonu aktarmak için kullanılan, açık ve XML tabanlı COLLADA dosya türüdür.
Decimation, bir 3D mesh’in çokgen (polygon) sayısını, genel şekli mümkün olduğunca koruyarak vertex’leri ve face’leri kaldırıp azaltır.
Alan derinliği (Depth of Field), odak aralığını net tutarken 3D sahnedeki daha yakın ya da daha uzak kısımların bulanık görünmesini sağlayan kamera efektidir.
Diffuse map, legacy ve gerçek zamanlı 3D iş akışlarında parlak olmayan aydınlatma için bir malzemenin görünen yüzey rengini depolayan bir dokudur.
Bir displacement map, render anında bir modelin geometrisini fiziksel olarak içeri veya dışarı iten/dışa doğru kaydıran bir dokudur. Böylece normal ve bump map’lerin sadece taklit ettiği gerçek 3D yüzey ayrıntıları oluşur.
Draco sıkıştırma, Google’ın glTF ve GLB modelleri için geliştirdiği açık kaynaklı bir geometri sıkıştırmadır; web ve mobil teslimatta dosya boyutlarını küçültür.
DWG; drawing (çizim) sözcüğünün kısaltması olarak, 2D çizim, 3D geometri, katmanlar, bloklar, ölçüler ve tasarım meta verileri için AutoCAD’in yerel (native) CAD dosya formatıdır.
DXF, Drawing Exchange Format (Çizim Değişim Biçimi) demektir; 2D çizimler, katmanlar, eğriler, açıklamalar ve sınırlı 3D geometri için kullanılan bir CAD değişim dosyasıdır.
Bir edge loop, 3D mesh’in etrafında dolaşan bağlı bir edge halkasıdır; formu tanımlar ve animasyonda yüzeyin nasıl deforme olduğunu kontrol eder.
Bir emission map, sahne aydınlatmasından bağımsız olarak yüzeyin belirli kısımlarının parlamasını sağlayan bir PBR doku haritasıdır; ekranlar, neonlar ve aydınlatmalı paneller için.
Extrusion, profilleri, kenarları veya yüzleri 3B geometriye doğru genişleterek; poligon ya da CAD iş akışlarında duvarlar, harfler, borular, paneller ve kabartılmış detaylar oluşturur.
FBX (.fbx), model, materyal, rig ve animasyon için Autodesk’in sahipli (proprietary) bir 3D formatıdır. Oyun ve film pipeline’larında değişim için endüstri standardıdır.
Forward kinematics (FK), karakter animasyonunda ve mekanik Motion’da öngörülebilir poz verme için ebeveyn eklemlerinden alt eklemlere doğru rigged bir zincir hesaplar.
Fresnel, PBR gölgelendirme içinde bakış açısına göre yansıtma (reflectance) etkisidir; Augustin-Jean Fresnel’in adını taşır ve bakışa göre eğik görünen yüzeyleri daha yansıtıcı gösterir.
G-code, 3D yazıcılar, CNC frezeler, lazer kesiciler ve diğer bilgisayar kontrollü üretim makineleri için makine talimat kodudur.
Gaussian splatting, sahneyi fotoğraflardan milyonlarca renkli 3D blob olarak yeniden oluşturan; gerçek zamanlı, fotogerçekçi ve keşfedilebilir görünümler sağlayan bir tekniktir.
3D’de geometri, bir nesnenin şeklini ve yapısını tanımlayan köşeler (vertices), kenarlar (edges) ve yüzeylerden (faces) oluşur; yüzeyine uygulanan dokular (texture) ve malzemelerden ayrıdır.
GLB (.glb), glTF’nin ikili (binary) biçimidir; web üzerinde ve gerçek zamanlı sunum için geometri, PBR malzemeler, doku (texture) ve animasyonu tek bir kompakt, kendi kendine yeterli 3D dosyada paketler.
Global illumination ya da GI, 3D renderlarda gerçekçi gölgeler, renk sızması (color bleeding) ve ortam aydınlatması için yüzeyler arasında zıplayan dolaylı ışığı simüle eder.
glTF (GL Transmission Format), web’de ve uygulamalarda PBR materyalleri, animasyonlar ve sahnelerle 3B modelleri iletmek ve yüklemek için kullanılan açık bir standarttır.
HDRI (high dynamic range image), gerçek dünyadan gelen ışık değerleriyle 360 derecelik bir ortam görselidir; 3D sahneleri aydınlatmak ve yansıtmak için fotogerçekçi aydınlatma amacıyla kullanılır.
Height Map; arazi (terrain), displacement, parallax etkileri ve yüzey kabartması için 3D iş akışlarında yükseklik (elevation) değerlerini saklayan bir gri tonlamalı (grayscale) görseldir.
High Poly, çok büyük sayıda poligondan oluşan (çoğu zaman milyonlar mertebesinde) bir 3D modeldir; amaç, sculpting, yakın çekimler ve normal-map baking için ince detayları yakalamaktır.
IGES, Wireframe, yüzey ve katı geometriyi aktarmak için kullanılan, eski (legacy) ve nötr bir CAD formatı olan Initial Graphics Exchange Specification anlamına gelir.
Image based lighting veya IBL, 3D sahneleri gerçekçi ortam ışığı, yansımalar ve malzeme tepkisiyle aydınlatmak için HDR ortam görüntüleri kullanır.
Image to 3D, bir veya daha fazla 2D fotoğrafı tamamen dokulu (textured) bir 3D modele dönüştüren yapay zekâ teknolojisidir; tek bir referans görselinden geometriyi ve malzemeleri yeniden oluşturur.
Inverse kinematics (IK), eklemlerden oluşan bir zinciri uç noktasından konumlandıran bir animasyon yöntemidir; böylece el veya ayak hareket ettiğinde tüm uzuv otomatik olarak bükülür.
Bir keyframe, belirli bir zaman noktasında önemli bir pozu veya değeri işaretler ve yazılım, pürüzsüz bir hareket oluşturmak için otomatik olarak aradaki kareleri üretir.
KTX2 (Khronos Texture 2.0), her cihazın yerel biçimine dönüştürülebilen (transcode) Basis Universal verisiyle birlikte gelen bir GPU texture kapsayıcıdır.
LOD (level of detail), kamera uzaklaştıkça bir 3D modeli daha basit sürümlerle değiştirerek sahneleri kalite kaybı olmadan hızlı tutan bir optimizasyon tekniğidir.
Low poly, az sayıda poligonla oluşturulan 3D modelleri ifade eder; oyunlarda, AR’da ve web’de hızlı gerçek zamanlı performans için optimize edilmiştir ve çoğu zaman stilize bir sanat tarzı olarak kullanılır.
Manifold bir mesh, 3D printing slicer’ların gerektirdiği şekilde deliksiz, non-manifold kenarları olmayan ve kendiyle kesişmeyen, watertight bir 3D yüzeydir.
Mesh; bir 3D modelin yüzeyini tanımlayan vertex, edge ve face ağından oluşur. Neredeyse her 3D nesnenin arkasındaki temel yapıdır.
Mesh Compression, tepe noktalarını (vertex), indeksleri, normalleri, UV’leri ve diğer mesh özniteliklerini daha verimli biçimde kodlayarak 3D model dosya boyutunu azaltır.
Metallic map, bir yüzeyin her parçasını metal ya da metal değil olarak işaretleyen gri tonlamalı bir PBR texture’ıdır; yansımaları ve rengi yönlendirir.
Mipmapping, GPU’ların örneklediği daha küçük, önceden filtrelenmiş doku görselleri zinciridir; titremeyi azaltır, önbellek kullanımını iyileştirir ve uzaktaki yüzeyleri daha hızlı render eder.
Motion capture (mocap), gerçek hareketi kaydeder ve bunu dijital karakterler, yaratıklar, kameralar ve aksesuarlar için animasyon verisine dönüştürür.
N-gon, dörtten fazla kenarı olan poligonal bir mesh yüzüdür; genellikle dolgu (fill), boolean işlemleri, bevel’ler veya temizlik işlemleriyle oluşturulur.
Normal Map, bir modele gelen ışığın nasıl etkilendiğini değiştirerek yüzey detayını taklit eden RGB bir dokudur; poligon eklemeden tümsekler, çukurlar ve oyuklar ekler.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), hassas ve düzenlenebilir CAD tarzı 3B modellerin temelindeki eğri ve yüzey matematiğidir.
OBJ (.obj), köşeleri (vertices), yüzleri (faces) ve UV’leri saklayan basit, metin tabanlı bir 3D geometri formatıdır. Yazılımlar genelinde en geniş uyumluluğa sahip 3D dosya türlerinden biridir.
Bir opaklık haritası, 3D malzemelerde şeffaflığı kontrol eden gri tonlamalı veya alfa doku türüdür; kesik yapraklardan cam decal’lara ve saç kartlarına kadar.
Open Volumetric DataBase, duman, ateş, bulut, sis, SDF’ler ve diğer 3D voxel verilerini verimli biçimde saklamak için kullanılan seyrek (sparse) bir hacim formatı ve kütüphanedir.
Parametrik modelleme, tasarımcıların parametreleri değiştirerek modelleri düzenleyebilmesi için boyutlar, kısıtlar ve özellik geçmişiyle 3D geometriyi tanımlar.
Path tracing, kameradan sahneye ışık ışınlarını izleyerek görüntüler üretir; bu sayede gerçekçi global illumination ve caustics elde edilir.
PBR (physically based rendering), ışığın gerçek dünyadaki malzemelere nasıl vurduğunu modelleyen bir gölgelendirme standardıdır; böylece yüzeyler, hangi aydınlatma altında olursa olsun gerçekçi görünür.
Phong gölgelendirme, poligon boyunca yüzey normallerini enterpole ederek, ortam, yayınık ve speküler bileşenlerle pikselsen aydınlatmayı pürüzsüzleştirir.
Fotogrametri(Photogrammetry), bir 3D modeli üst üste binen fotoğraflardan yeniden oluşturma tekniğidir; gerçek bir nesnenin fotoğraflarını doğru dokulu geometriye dönüştürür.
Bir PLY dosyası (Polygon File Format) her tepe noktasına (vertex) ait renk içeren 3B bir formattır; mesh ya da nokta bulutlarını saklar ve 3D tarama ile fotogrametri çıktılarında yaygın olarak kullanılır.
Bir poligon, düz ve kapalı bir şekildir; genellikle üçgen ya da quad olur. Bu şekil 3D mesh’in tek bir face’ini oluşturur ve modelin yüzeyini yapmak için binlerce başka poligonla birleşir.
Primitive, küp, küre, silindir veya düzlem gibi temel bir 3D şekildir; modelleme, yerleşim (layout) ve prosedürel assetler için başlangıç noktası olarak kullanılır.
Prosedürel doku(Procedural Texture), algoritma tarafından üretilen bir yüzey desenidir; boyanmış bir bitmap kullanmadan ölçeklenebilir renk, bump, pürüzlülük veya gürültü ayrıntıları oluşturabilir.
Rasterizasyon, 3D üçgenleri ekran piksellerine ya da parçalara dönüştürür; böylece GPU’lar ve oyun motorları tarafından kullanılan gerçek zamanlı çizimin temel yöntemini oluşturur.
Işın izleme, ışık yollarını izleyerek gerçekçi gölgeler, yansımalar, kırılmalar ve global aydınlatma oluşturan bir render tekniğidir.
Remeshing, bir 3D modelin topology’sini hedeflenen polygon sayısına göre temiz, düzgün bir quad ya da triangle mesh olarak yeniden oluşturur.
Retopology, bir modelin yüzeyini daha temiz geometriyle yeniden inşa etme sürecidir; yoğun taramaları veya sculpt’ları animasyon ve oyunlar için hazır, optimize edilmiş mesh’lere dönüştürür.
Rigging, bir 3D model için kemiklerden ve kontrollerden oluşan dijital iskeletin kurulması sürecidir; modelin nasıl büküleceğini, nasıl poz alacağını ve nasıl hareket edeceğini belirleyerek animasyon yapılabilmesini sağlar.
Roughness Map, yüzey üzerindeki yansımaların ne kadar keskin ya da ne kadar bulanık görüneceğini kontrol eden gri tonlamalı bir PBR texture’dır; malzemenin nerede parlak (glossy) ve nerede mat görüneceğini belirler.
Ekran Alanı Yansıması (Screen Space Reflection, SSR), görünen ekran pikselleri ve derinlik verilerini kullanarak parlak yansımaları yaklaşık olarak hesaplayan gerçek zamanlı bir render tekniğidir.
Dijital Sculpting, 3D mesh’i kil gibi ele alan bir modelleme yöntemidir; sanatçılar, milyonlarca poligonu itip çekerek ve oyarak çok ayrıntılı organik formlar oluşturabilir.
Pürüzsüz (seamless) texture, kenarları hizalı olduğu için 3D yüzeylerde görünür sınırlar ya da desen kopmaları olmadan tekrar edebilen, fayans gibi döşenebilir (tileable) bir görsel haritasıdır.
Shader, bir yüzeyin nasıl göründüğünü hesaplamak için GPU üzerinde çalışan küçük bir programdır; 3D render içinde her pikselin rengini, aydınlatmasını ve efektlerini belirler.
Shadow Mapping, gerçek zamanlı gölge oluşturma tekniğidir; bir ışığa ait derinlik doku kullanarak hangi yüzeylerin aydınlatıldığını hangilerinin engellendiğini belirler.
Bir iskelet, 3D bir karakterin hiyerarşik kemik yapısıdır; poz verildiğinde ya da animasyonlandığında skin weight’ler aracılığıyla mesh deformasyonunu yönlendirir.
Skinning, bir 3D mesh’i vertex ağırlıklarıyla bir iskelete bağlayarak animasyon sırasında karakterlerin, yaratıkların ve objelerin doğru şekilde deforme olmasını sağlar.
Smoothing group, hangi poligon faces’lerin yumuşatılmış (smoothed) normalleri paylaşacağını kontrol eder; böylece geometriyi değiştirmeden bir mesh’i yuvarlak ya da yüzeyleri belirgin (faceted) gösterebilir.
Specular, ışık kaynaklarının doğrudan, ayna gibi yansımaları için kullanılan gölgelendirme bileşenidir; “parlak” olarak okunan ışıklı vurgulardır.
Specular Map, 3D yüzey üzerinde parlamanın (highlight) gücünü ve speküler rengi kontrol eden bir doku olup çoğu zaman eski ya da specular-gloss iş akışlarında kullanılır.
Spline, kontrol noktalarıyla tanımlanan pürüzsüz bir eğridir; yollar, profiller, kılavuz raylar, animasyon kanalları ve hassas 3D şekiller oluşturmak için kullanılır.
STEP (ISO 10303), yaklaşık üçgenler yerine tam olarak düzenlenebilir katı cisimleri koruyan, satıcıya bağımlı olmayan bir CAD değişim biçimidir.
Bir STL dosyası (stereolitografi), modelin yüzeyini renk veya doku (texture) olmadan üçgen mesh olarak saklayan bir 3D formattır. 3D baskı için uzun süredir kullanılan geleneksel standarttır.
Subdivision Surface, low-poly cage mesh’i tekrar tekrar bölerek üretilen pürüzsüz bir yüzeydir; böylece sanatçılar basit, düzenlenebilir temel geometri üzerinden organik formlar modelleyebilir.
Yüzey altı saçılımı (SSS), ışığın girip içeride saçılıp yakın çevrede tekrar çıkmasını simüle ederek yarı saydam materyallerin gerçekçi görünmesini sağlar.
Tessellation, 3B yüzeyleri bağlı çokgenlere böler ya da yaklaşıklar; böylece modeller güvenilir biçimde görüntülenebilir, heykeltraşlık yapılabilir, simüle edilebilir veya dışa aktarılabilir.
Text to 3D, yazılı bir komut isteminden eksiksiz ve doku kaplamalı bir 3D model üreten bir yapay zekâ teknolojisidir; doğal dildeki açıklamayı birkaç dakika içinde kullanılabilir geometriye dönüştürür.
Bir texture atlas, malzeme değişikliklerini azaltmak, batchlemeyi iyileştirmek ve 3D varlıkları verimli tutmak için birçok dokuyu veya UV adalarını tek bir görselde toplar.
Doku sıkıştırma, GPU tarafından okunabilir görselleri kompakt blok sıkıştırmalı formatlarda saklayarak doku belleğini, bant genişliğini ve indirme boyutunu azaltır.
Texture mapping, 2D görselleri bir 3D modelin yüzeyine uygulayarak rengini ve ayrıntılarını belirleme tekniğidir; UV koordinatları kullanılarak her görselin tam olarak nereye yerleşeceği kontrol edilir.
Ton eşleme(Tone Mapping), yüksek dinamik aralıklı görselleri görüntülenebilir görüntülere dönüştürürken ayrıntı, kontrast, renk ve sinematik bir görünümü korur.
Topology, bir 3D modelin köşeleri (vertices), kenarları (edges) ve yüzleri (faces) nasıl düzenlediğini ve yüzeyi boyunca nasıl “aktığını” anlatır; bu da modelin ne kadar düzgün şekilde deforme olacağını, subdivide edileceğini ve render edileceğini belirler.
Triangulation (üçgenleştirme), poligon yüzlerini üçgenlere dönüştürür; böylece 3D mesh’ler araçlar ve motorlar arasında daha öngörülebilir şekilde render edilir, deforme edilir, simüle edilir ve dışa aktarılır.
Trim Sheet, hard-surface 3D asset’leri verimli şekilde dokulamak için kullanılan, şeritler, paneller ve detaylardan oluşan yeniden kullanılabilir bir texture atlas’tır.
USD (Universal Scene Description), Pixar’ın; boru hatları arasında büyük 3D sahneleri oluşturmak, katmanlamak ve paylaşmak için kullandığı açık bir çerçevedir.
USDZ (.usdz), Pixar’ın USD standardı üzerine inşa edilmiş Apple’ın sıfır sıkıştırmalı 3D dosya formatıdır ve iPhone ile iPad’de AR Quick Look’ı sağlar.
UV mapping, 3D bir modelin yüzeyini düz bir 2D düzleme açıp yayma işlemidir; böylece texture’lar doğru şekilde boyanıp uygulanabilir—papercraft bir modeli açmaya benzer.
Vertex, X, Y ve Z koordinatlarıyla tanımlanan 3B uzaydaki tek bir noktadır. Bir modelin şeklini oluşturmak için kenarların birleştiği, bir mesh’in en temel yapı taşıdır.
Vertex Normal, 3D modellerde yumuşak aydınlatmayı, gölgelendirme (shading) işlemini ve yüzey görünümünü yönlendirmek için bir mesh köşesinde saklanan yön vektörüdür.
Sanal gerçeklik (VR), bir başlık aracılığıyla kullanıcıyı tamamen bilgisayar tarafından oluşturulan bir 3D ortamın içine sokar; gerçek dünyayı etkileşimli bir dijital alanla değiştirir.
Hacimsel aydınlatma(Volumetric Lighting), ışığı sis, duman, toz veya atmosfer içinde görünür kılan bir render tekniğidir; ışık huzmeleri, pus ve god rays için.
Voxel, düzenli bir 3B ızgara üzerindeki bir değerdir; 2B pikselin hacimsel karşılığıdır ve bir nesneyi çokgenler yerine üst üste dizilmiş veri küpleri olarak temsil eder.
VRML (Sanal Gerçeklik Biçimlendirme Dili), etkileşimli sahneler için kullanılan eski bir .wrl web 3D biçimidir; daha sonra X3D ile yer değiştirmiştir.
WebGL, JavaScript’in GPU’ya erişim sağlayarak tarayıcı sayfalarında gerçek zamanlı 3D işleyen bir tarayıcı API’sidir; herhangi bir eklenti gerektirmez.
Weight painting, animasyonda her bir iskelet kemiğinin mesh’in bu kısmını ne kadar hareket ettireceğini kontrol eden, vertex başına etki (influence) değerlerini atar.
Wireframe, bir 3D modelin iskelet görünümüdür; yalnızca kenarlarını ve köşelerini göstererek yüzeyler ya da gölgelendirme olmadan temel polygon yapısını ortaya çıkarır.
Buradaki her terim gerçek bir 3D iş akışına bağlanıyor. Bir yol seç ve konsepti bitmiş, üretime hazır bir modele dönüştür.

Buradaki kavramları oyun için hazır 3D’ye dönüştürün. Low-poly, PBR-textured çıktı doğrudan Unity, Unreal Engine, Blender ve Godot’a geçer.

Bir komuttan, yüksek slicer geçiş oranıyla baskıya hazır bir dosyaya geçin. Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print ve daha fazlası için STL / 3MF / OBJ dışa aktarın.3D Baskı Akademisi'ni keşfedin

Bir ürünü tanımlayın ve görselleştirme, pitch deck’ler ve AR için ayrıntılı bir 3D model alın. GLB / OBJ / USDZ dışa aktarın.
Tarayıcınızda herhangi bir 3D dosyayı görüntüleyin ve inceleyin.
FBX, OBJ, GLB, STL ve daha fazlası arasında dönüştürün.
Görsel kaliteyi kaybetmeden 3D dosya boyutunu küçültün.
Metin açıklamalarını 3D metin ve şekillere dönüştürün.

![3D Model Dosya Biçimleri: Türler, Uzantılar, Kullanım Alanları [ve Daha Fazlası]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


3D modelleme sözlüğü, 3D modelleme, texture mapping (texturing), render alma ve animasyonda kullanılan temel terimleri, teknikleri ve dosya biçimlerini tanımlayan bir başvuru kaynağıdır — mesh ve UV mapping gibi temel kavramlardan FBX, OBJ ve GLB gibi biçimlere kadar.
Yeni başlayanlar mesh, vertex, polygon, UV mapping, texture mapping ve yaygın dosya formatlarıyla (OBJ, FBX, GLB) başlamalıdır. Bunları anlamak, eğiticileri takip etmeyi ve Blender, Unity ile Unreal arasında asset taşımayı çok daha kolaylaştırır.
Bu sözlük terimleri dört gruba ayırır: Konsept (3D modelleme ve detay seviyesi gibi temel fikirler), Modelleme (normal ve displacement map’ler gibi geometri ve yüzey detayları), Dönüştürme (UV ve texture mapping) ve Biçim (FBX, OBJ, GLB ve USDZ gibi dosya türleri).
3D modelleme bir nesnenin geometrisini oluşturur, texture mapping ise üzerine renk ve yüzey malzemesini uygular ve render alma, ışıkları ve kameraları simüle ederek son 2D görüntüyü üretir. Bunlar tipik bir 3D iş akışının sıralı aşamalarıdır.
Oyun motorlarında rigli ve animasyonlu asset’ler için FBX’i, geniş uyumluluğa sahip basit statik geometri için OBJ’yi, web ve AR için GLB’yi ve Apple cihazlarda AR Quick Look için USDZ’yi kullanın. Doğru seçim, modelin nerede kullanılacağına bağlıdır.
Hayır — Meshy gibi araçlar, manuel modelleme olmadan bir metin isteminden ya da bir görselden dokulu (textured) ve üretime hazır modeller üretir. Ancak bu terimleri anlamak, doğru dışa aktarma formatını seçmenize, sonuçları iyileştirmenize ve asset’leri iş akışınıza entegre etmenize yardımcı olur.
Meshy; PBR dokular (normal, roughness ve albedo mapleri) üretir, temiz UV düzenlerini otomatik oluşturur, retopoloji yapar ve LOD’ları hazırlar, ardından FBX, OBJ, GLB ve USDZ olarak dışa aktarır — yani burada geçen terimlerin çoğu doğrudan Meshy’nin bir özelliğiyle eşleşir.
Evet. Meshy 3D sözlüğündeki her tanım, örnek ve SSS ücretsiz okunabilir; ayrıca kavramları uygulamaya koymak için Meshy’nin yapay zekâ 3D araçlarını ücretsiz olarak deneyebilirsiniz.
Sözlük sürekli genişliyor; 3D iş akışları geliştikçe temel kavramlar, AI üretimi, dokulama (texturing), render alma ve dosya formatları genelinde yeni terimler ekleniyor.

Bir fikir, fotoğraf ya da eskizden yazdırmaya hazır 3D modele sohbet edin

Herhangi bir fotoğrafı saniyeler içinde ayrıntılı bir 3D modele dönüştürün

Tarif edin, oluşturun; metin istemlerinden 3D modeller

Yapay zeka ile herhangi bir 3D modele gerçekçi PBR dokular ekleyin

3D oluşturma için optimize edilmiş çok görünümlü görüntüler üretin

Herhangi bir 3D karakteri saniyeler içinde otomatik kurgulayın ve canlandırın
Meshy 3D Agent ile tanışın — sohbet içinde yerleşik bir bilgi tabanı; 3D sorularınızı yanıtlar ve onları modellere dönüştürür, böylece nasıl yapıldığını öğrenmek için asla ortamdan uzaklaşmanız gerekmez.