นักพัฒนาเกม Godot

AI 3D assets สำหรับการพัฒนาเกมใน Godot

จากพรอมต์ข้อความหรือภาพแนวคิดไปจนถึงโมเดล 3D ที่พร้อมใช้งานกับ Godot ภายในไม่กี่นาที ใช้ปลั๊กอินทางการของ Meshy สำหรับ Godot เพื่อให้นำเข้าโมเดลได้ด้วยคลิกเดียว — หรือส่งออก GLB สำหรับไพプไลน์ glTF แบบเนทีฟของ Godot 4
รับปลั๊กอิน Godot

วิธีใช้โมเดล 3D จาก AI ใน Godot 4 เพื่อพัฒนาเกม

ติดตั้งปลั๊กอิน Meshy สำหรับ Godot
STEP 1

ติดตั้งปลั๊กอิน Meshy สำหรับ Godot

ดาวน์โหลดปลั๊กอินทางการของ Meshy จากหน้าการเชื่อมต่อของ Godot หรือจาก Godot Asset Library คัดลอกโฟลเดอร์ไปยังไดเรกทอรี addons ของโปรเจกต์ แล้วเปิดใช้งานปลั๊กอิน Meshy ทางการใน Project Settings > Plugins แท็บ Meshy ใหม่จะปรากฏในโปรแกรมแก้ไข
สร้างหรือเลือกโมเดลใน Meshy
STEP 2

สร้างหรือเลือกโมเดลใน Meshy

คลิก Run Meshy Bridge แล้ว จากนั้น Open Meshy Editor อธิบาย asset ของคุณด้วยพรอมต์ข้อความหรืออัปโหลดภาพแนวคิด — เช่น A mossy stone dungeon door with iron hinges ไม่จำเป็นต้องมีทักษะด้าน 3D หรือการสร้างโมเดล
นำเข้าแบบคลิกเดียวสู่ Godot
STEP 3

นำเข้าแบบคลิกเดียวสู่ Godot

ส่งโมเดลที่ทำเสร็จแล้วจาก Meshy ไปยังโปรเจกต์ Godot ของคุณได้ทันทีผ่าน DCC Bridge — ระบบจะนำเข้าให้โดยอัตโนมัติ พร้อมแมปวัสดุ PBR ไม่มีการดาวน์โหลดเอง ไม่ต้องจัดการสลับฟอร์แมต (โอนถ่าย Bridge แบบคลิกเดียวมีให้ในแพ็กเกจ Meshy Pro)
เพิ่มลงในซีนและตั้งค่าการชนกัน
STEP 4

เพิ่มลงในซีนและตั้งค่าการชนกัน

ลากแอสเซ็ตที่นำเข้าไปไว้ในฉาก 3D ของคุณ เพื่อให้เป็นวัตถุแข็ง ให้เลือก MeshInstance3D จากนั้นใช้ Mesh > Create Trimesh Static Body สำหรับ prop หรือเพิ่ม StaticBody3D และ CollisionShape3D เพื่อควบคุมได้เต็มที่ สำหรับตัวละคร ให้ใช้ CharacterBody3D หรือ RigidBody3D

ทำไมต้องเลือก Meshy สำหรับการพัฒนาเกม Godot

ทุกอย่างที่คุณต้องการเพื่อสร้างเกม Godot ได้เร็วขึ้นด้วย 3D asset ที่สร้างโดย AI
Isometric illustration of a glowing energy pipeline bridging Meshy and the Godot game engine, with 3D asset thumbnails flowing into floating editor panels
นำเข้าแบบไม่ฝืด

ปลั๊กอิน Meshy สำหรับ Godot อย่างเป็นทางการ

ปลั๊กอินทางการของ Meshy จะเพิ่มแท็บ Meshy ให้กับตัวแก้ไขของ Godot เปิดใช้ DCC Bridge สร้างใน Meshy แล้วนำเข้าโมเดลลงในโปรเจ็กต์ของคุณได้โดยตรง—ไม่ต้องดาวน์โหลดเองหรือจัดการไฟล์ด้วยตนเอง ปลั๊กอินนี้ฟรีบน Godot Asset Library และ GitHub (Godot 4.4); การโอน DCC Bridge แบบคลิกเดียวมีให้ในแผน Meshy Pro หากไม่อยากใช้แอปเสริมล่ะ? Godot 4 ก็รองรับการนำเข้าไฟล์ Meshy GLB แบบเนทีฟเช่นกัน
DCC บริดจ์นำเข้าแบบคลิกเดียว
A 3D game asset separating into stacked PBR texture map layers — base color, normal, roughness, and metallic — around a reflective material sphere
เวิร์กโฟลว์ PBR

วัสดุ PBR ที่ Godot อ่านอัตโนมัติ

ทุกรุ่นมาพร้อมชุด PBR แบบ Metallic-Roughness — Base Color, Normal, Roughness และ Metallic Godot 4 อ่านข้อมูลเหล่านี้โดยตรงจาก GLB ดังนั้นวัสดุจึงแสดงผลได้ถูกต้องเมื่อมีการนำเข้า โดยไม่ต้องทำการแมปใหม่ด้วยตนเอง
PBRMetallic-Roughness
A translucent humanoid character in a dynamic running pose with a glowing auto-rigged skeleton visible inside, surrounded by motion trails
แปลงเวิร์กโฟลว์ตัวละคร

ตัวละครที่ผ่านการริกและแอนิเมตแล้ว

ทำริกอัตโนมัติสำหรับตัวละครฮิวแมนนอยด์และสัตว์สี่เท้า เลือกได้จากพรีเซ็ตแอนิเมชันมากกว่า 600 แบบ และส่งออกพร้อมข้อมูลโครงกระดูกครบถ้วน นำเข้าไปที่ Godot แล้วควบคุมการเล่นผ่าน AnimationPlayer ที่มีให้ในตัว
Auto-Rigแอนิเมชัน 600+
ชุดเครื่องมือแบบครบชุด

ทุกสิ่งที่คุณต้องใช้สำหรับการพัฒนาเกมด้วย Godot

ตั้งแต่คอนเซ็ปต์แรกจนถึงบิลด์เกมขั้นสุดท้าย Meshy ครอบคลุมทั้งไพプไลน์แอセットของ Godot

ปลั๊กอิน Godot (DCC Bridge)

นำเข้าโมเดลจาก Meshy เข้าสู่โปรแกรมแก้ไข Godot ได้ทันทีด้วยคลิกเดียว ฟรีปลั๊กอิน; โอนถ่าย Bridge ในแผน Pro

ข้อความสู่ 3D

อธิบายพร็อพ ตัวละคร หรือสภาพแวดล้อมใดๆ ด้วยภาษาที่เข้าใจง่าย แล้วรับโมเดลที่มี texture พร้อมใช้งานในเกมภายในไม่กี่นาที

ภาพสู่ 3D

เปลี่ยนคอนเซ็ปต์อาร์ต รูปอ้างอิง หรือภาพหน้าจอให้เป็นแอสเซ็ต 3D ที่มี texture ครบถ้วน

การทำเท็กซ์เจอร์ด้วย AI & PBR

แผนที่ PBR แบบ Metallic-Roughness อัตโนมัติที่ Godot 4 อ่านได้โดยกำเนิดจาก GLB

Auto Rigging

การจัดลำดับกระดูก (bone hierarchy) และค่าน้ำหนักสกิน (skin weights) แบบคลิกเดียวสำหรับตัวละครมนุษย์และสัตว์สี่เท้า

แอนิเมชันด้วย AI

คลัง 600+ คลิปโมชั่นพร้อมใช้งานที่ส่งออกมาพร้อมข้อมูลโครงกระดูกครบถ้วน

การผสานรวม API

ทำให้การสร้างแอสเซ็ตเป็นอัตโนมัติ และดึงโมเดลเข้ามายังไพپไลน์ Godot ที่คุณกำหนดเองโดยตรง

ใบอนุญาตเชิงพาณิชย์

แอ็ตเซ็ตของแผน Pro เป็นของคุณ 100% พร้อมสิทธิ์เชิงพาณิชย์เต็มรูปแบบสำหรับเกมทุกเกมที่คุณวางจำหน่าย

รูปแบบการส่งออกที่ดีที่สุดสำหรับการพัฒนาเกม Godot คืออะไร?

GLB คือรูปแบบที่แนะนำสำหรับ Godot 4 — ไฟล์เดียวที่ครบในตัว พร้อม PBR texture ที่ฝังอยู่และรองรับ glTF 2.0 แบบเนทีฟ หากต้องการแปลงระหว่างรูปแบบ? 3D tools ของ Meshy จัดการ GLB, FBX, OBJ และอื่นๆ ได้

คำถามที่พบบ่อย

ใช่ Godot 4 รองรับ glTF 2.0 แบบเนทีฟ ดังนั้นไฟล์ GLB หรือ .gltf จะนำเข้าได้ทันทีด้วยการลากไปวางที่แผง FileSystem—ไม่ต้องใช้ปลั๊กอินหรือแอดออนใดๆ Meshy จะส่งออก GLB โดยตรง ทำให้โมเดลไปถึง Godot พร้อมแมปวัสดุอัตโนมัติ สำหรับคำแนะนำแบบทีละขั้นตอน โปรดดู Godot tutorials ของ Meshy

GLB เป็นตัวเลือกเริ่มต้นที่ดีที่สุด: มันรวม mesh, PBR texture และ skeleton ไว้ในไฟล์เดียวที่ Godot อ่านได้แบบเนทีฟ หากคุณต้องการให้ texture แยกเป็นไฟล์ที่แก้ไขได้ ใช้ .gltf ได้เช่นกัน FBX ก็ใช้ได้ (เนทีฟตั้งแต่ Godot 4.3) และ OBJ ก็เหมาะสำหรับงานเรขาคณิตแบบสแตติกอย่างง่าย

เลือกโหนด MeshInstance3D จากนั้นใช้ Mesh > Create Trimesh Static Body สำหรับพร็อพแบบสแตติกที่ซับซ้อน หรือ Create Single Convex Collision Sibling สำหรับฟิสิกส์ที่ง่ายและเร็วกว่า สำหรับการควบคุมแบบกำหนดเอง ให้เพิ่ม StaticBody3D แล้วใส่ CollisionShape3D เป็นลูกของมัน ใช้ CharacterBody3D หรือ RigidBody3D สำหรับตัวละครและวัตถุที่เคลื่อนที่

ใช่ Meshy มี ปลั๊กอิน Godot อย่างเป็นทางการ — DCC Bridge ระหว่าง Meshy และ Godot ซึ่งมีให้ใช้งานบน Godot Asset Library และ GitHub สำหรับ Godot 4.4 คัดลอกไปไว้ในโฟลเดอร์ addons ของโปรเจกต์ เปิดใช้งานที่ Project Settings > Plugins จากนั้นสร้างใน Meshy แล้วนำเข้าโมเดลใน Godot ได้ด้วยคลิกเดียว ปลั๊กอินฟรี; การโอนถ่าย DCC Bridge แบบคลิกเดียวมีให้ในแผน Meshy Pro ไม่อยากติดตั้งอะไรเลยใช่ไหม? คุณยังสามารถส่งออก GLB และใช้การนำเข้า glTF แบบเนทีฟของ Godot ได้

ใช่ Meshy ทำ auto-rig ให้กับตัวละครแบบ humanoid และ quadruped และมี preset การเคลื่อนไหวมากกว่า 600 แบบ ส่งออกพร้อม skeleton และข้อมูล animation จากนั้นนำเข้าใน Godot แล้วสั่งเล่นคลิปด้วย AnimationPlayer ที่มีมาในตัว ดู workflow เพิ่มเติมได้ที่ Meshy blog และกรณีการใช้งาน Auto Rigging ของเรา

ใช่ แผน Pro มาพร้อมสิทธิ์เชิงพาณิชย์เต็มรูปแบบและความเป็นเจ้าของแบบส่วนตัว ดังนั้นคุณจึงเผยแพร่ได้ในเกมใดก็ได้บนแพลตฟอร์มใดก็ได้ ส่วนแผน Free ใช้งานได้ภายใต้ CC BY 4.0 ซึ่งอนุญาตให้ใช้เพื่อการพาณิชย์พร้อมการใส่แหล่งที่มา ดู Pricing เพื่อรายละเอียด

3D, ตามคำสั่ง

ติดต่อฝ่ายขาย