การสร้างแบบจำลอง

Bump Map

Bump map คือเท็กซ์เจอร์ขาวดำที่หลอกให้ดูเหมือนพื้นผิวมีนูน/ยุบ โดยการปรับเปลี่ยนวิธีที่แสงกระทบโมเดล ทำให้ดูเหมือนมีปุ่มนูนและรอยบุ๋มโดยไม่ต้องเพิ่มเรขาคณิตพิเศษ

Bump Map คืออะไร

Bump map คือเท็กซ์เจอร์ขาวดำที่เข้ารหัสข้อมูลความสูงของพื้นผิว โดย shader จะอ่านมันเพื่อปรับเปลี่ยน normal ของพื้นผิว ทำให้แสงตอบสนองราวกับว่ามีปุ่มนูนและรอยบุ๋มเล็กๆ แม้ว่าเรขาคณิตจะยังคงแบนอยู่

วิธีการทำงาน

Bump mapping คือบรรพบุรุษที่เก่ากว่าและเรียบง่ายกว่าของ normal mapping เพราะมันเก็บค่า height เพียงค่าเดียวต่อพิกเซล จึงทำได้ถูกกว่าและง่ายกว่า แต่ความแม่นยำน้อยกว่า มันไม่สามารถแสดงทิศทางของรายละเอียดบนพื้นผิวได้อย่างที่ RGB normal map ทำได้ ถึงอย่างนั้นก็ยังมีประโยชน์สำหรับรายละเอียดเล็กๆ ที่สม่ำเสมอ เช่น grain, roughness relief หรือ fine texture

กรณีการใช้งาน

  • เพิ่มรายละเอียดพื้นผิวที่ละเอียดอ่อนอย่างประหยัด

  • แนะนำ เท็กซ์เจอร์ ในวัตถุที่อยู่ไกลหรือพื้นหลัง

  • รายละเอียดแบบเร็วเมื่อ normal map แบบเต็มเกินความจำเป็น

เครื่องมือที่เกี่ยวข้อง

ตัวดู 3D ออนไลน์

ดูและตรวจสอบไฟล์ 3D ใดๆ ได้ในเบราว์เซอร์ของคุณโดยตรง

ตัวแปลงไฟล์ 3D

แปลงระหว่าง FBX, OBJ, GLB, STL และอื่นๆ

ตัวบีบอัดไฟล์ 3D

ย่อขนาดไฟล์ 3D โดยไม่สูญเสียคุณภาพที่มองเห็นได้

ตัวสร้างข้อความ 3D

แปลงคำอธิบายข้อความเป็นข้อความและรูปร่าง 3D

คำถามที่พบบ่อย

bump map คือ เท็กซ์เจอร์ระดับสีเทาที่เข้ารหัสข้อมูลความสูงทั่วพื้นผิว Shader ใช้มันเพื่อรบกวนค่าปกติของพื้นผิว ทำให้แสงตอบสนองราวกับว่าพื้นผิวมีสันนูนและรอยบุ๋มเล็กๆ แม้ว่าเรขาคณิตจะยังแบนอยู่ กเป็นวิธีที่เบาในการสื่อความนูน-สลักที่ละเอียด

ตัวเรนเดอร์ตีความค่าในระดับสีเทาเป็นฟิลด์ความสูง และเอียง normal ของการคำนวณเงาตามนั้น ทำให้จุดที่ดูเหมือนสูงสว่างขึ้นและจุดที่ดูเหมือนต่ำมืดลง เนื่องจากมีการเปลี่ยนแค่การคำนวณเงา เมชจริงและซิลูเอตยังคงไม่เปลี่ยนแปลง

บัมพ์แมปเป็นแบบสเกลสีเทาและเก็บได้แค่ความสูง ส่วนโหนแมป (normal map) เป็น RGB และเก็บทิศทางของพื้นผิวแบบครบถ้วน โหนแมปตอบสนองต่อแสงได้แม่นยำกว่าในทุกมุม และเป็นมาตรฐานสมัยใหม่ ส่วนบัมพ์แมปจะเรียบง่ายกว่าและเก่ากว่า

ทั้งสองใช้ข้อมูลความสูงแบบสเกลสีเทา แต่บัมพ์แมปจะหลอกให้ดูเป็นรอยนูนผ่านการแรเงาเท่านั้น และปล่อยให้ซิลูเอตเรียบแบน ส่วนดิสเพลสเมนต์แมปจะขยับเรขาคณิตจริง ๆ เพื่อสร้างความลึกที่แท้จริง บัมพ์แมปมีราคาถูกกว่า; ดิสเพลสเมนต์จะเปลี่ยนโครงร่างจริง

ไม่ บัมพ์แมปเหมือนกับโหนแมป ตรงที่มันมีผลแค่การแรเงา ดังนั้นซิลูเอตของเมชจริงจึงไม่เปลี่ยนแปลง หากต้องการรอยนูนแบบเรขาคณิตจริง ๆ ต้องใช้ดิสเพลสเมนต์แมปหรือเพิ่มโพลิกอน

ใช่ สำหรับความนูนแบบละเอียดและสม่ำเสมอ เช่น เกรนหรือเท็กซ์เจอร์เนื้อละเอียด ในกรณีที่ไม่จำเป็นต้องใช้โหนแมปเต็มรูปแบบ อย่างไรก็ตาม ในไปป์ไลน์ PBR สมัยใหม่ส่วนใหญ่ โหนแมปได้เข้ามาแทนที่บัมพ์แมปไปมากแล้ว เพราะแม่นยำกว่า

คุณแปลงภาพเป็นโทนสีเทาเพื่อให้พื้นที่ที่สว่างดูเหมือนนูนขึ้นและพื้นที่ที่มืดดูเหมือนเว้าลง จากนั้นปรับคอนทราสต์เพื่อควบคุมความแรงของความนูน หลักการนี้ช่วยให้เครื่องมืออย่าง Photoshop, GIMP และ Substance สามารถสร้างหรือปรับปรุง height map ได้ และคุณนำไปใส่ใน bump slot ของวัสดุ (material) ของคุณ

ใน Blender คุณเสียบภาพโทนสีเทาเข้ากับโหนด Bump แล้วเชื่อมเอาต์พุตไปยังช่อง Normal ของ material ใน shader ค่า Strength จะควบคุมว่า “ความนูนปลอม” ปรากฏเด่นชัดแค่ไหนภายใต้แสงสว่าง

PBR maps ที่สร้างโดย Meshy ให้รายละเอียดพื้นผิวที่หลากหลายทันที และเมื่อ bump pass แบบเบาสุดก็เพียงพอ ข้อมูล height จะถูกใส่ตรงเข้าไปในวัสดุของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้คุณปรับ relief แบบละเอียดอ่อนโดยไม่ต้องสร้าง normal map แบบเต็ม

ยังมีคำถามเกี่ยวกับ Bump Map อยู่ไหม?

ถาม Meshy 3D Agent ได้ทุกเรื่องเกี่ยวกับ 3D — ฐานความรู้ที่ติดตั้งมาในตัวจะตอบคำถามของคุณและแปลงให้เป็นโมเดลได้ทันทีในแชท