
แอสเซ็ตเกม
เปลี่ยนแนวคิดที่นี่ให้เป็น 3D ที่พร้อมสำหรับเกม Low-poly และ output ที่มี texture แบบ PBR สามารถนำไปใส่ใน Unity, Unreal Engine, Blender และ Godot ได้ทันที
คู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับคำศัพท์ด้านการสร้างแบบจำลอง 3D — ตั้งแต่แนวคิดหลักและรูปแบบไฟล์ ไปจนถึงการทำเท็กซ์เจอร์ การเรนเดอร์ และการสร้างด้วย AI คำจำกัดความที่ชัดเจน ตัวอย่างจริง และแต่ละคำเชื่อมโยงกับเวิร์กโฟลว์ของคุณอย่างไร
ดูคำศัพท์ 3D ที่จำเป็น—ตั้งแต่รูปแบบไฟล์และการทำเท็กซ์เจอร์ ไปจนถึงการเรนเดอร์และการสร้างด้วย AI
125 คำ
3D Animation คือศิลปะของการทำให้โมเดลสามมิติกลับมามีชีวิตด้วยการ rigging การจัดท่า (posing) และการตั้งค่า keyframe ตามเวลา เพื่อสร้าง motion สำหรับภาพยนตร์ เกม และอื่นๆ
3D Modeling คือกระบวนการสร้างโมเดลดิจิทัลแบบสามมิติของวัตถุหรือบุคคลในซอฟต์แวร์เฉพาะทาง ใช้ในงานเกม ภาพยนตร์ การออกแบบผลิตภัณฑ์ และ AR/VR
การพิมพ์ 3D คือกระบวนการผลิตแบบเติมเนื้อ (additive manufacturing) ที่สร้างวัตถุจริงทีละชั้นจากโมเดล 3D แบบดิจิทัล โดยเปลี่ยน geometry ให้กลายเป็นชิ้นงานที่แท้จริงและจับต้องได้
3D product visualization คือการใช้เรนเดอร์ 3D แบบสมจริง (photorealistic) และโมเดลแบบโต้ตอบ เพื่อแสดงสินค้าในอีคอมเมิร์ซ การตลาด และงานออกแบบ ก่อนที่สินค้าจะมีอยู่จริงทางกายภาพ
การเรนเดอร์ 3D คือกระบวนการสร้างภาพ 2D จากฉาก 3D โดยจำลองว่าการทำงานร่วมกันของแสง วัสดุ และกล้องเป็นอย่างไร เพื่อให้ได้ภาพที่เสร็จสมบูรณ์
การสแกน 3D คือกระบวนการจับภาพวัตถุหรือสภาพแวดล้อมจริงให้เป็นข้อมูล 3D แบบดิจิทัล โดยใช้กล้อง เลเซอร์ หรือแสงแบบ structured light เพื่อสร้าง point cloud หรือ mesh
ไฟล์ 3ds คือฟอร์แมตไฟล์ 3D Studio แบบดั้งเดิม (legacy) สำหรับเมช วัสดุ กล้อง ไฟ และแอนิเมชันแบบง่ายในเวิร์กโฟลว์ DCC และ CAD จำนวนมาก
ไฟล์ 3MF (3D Manufacturing Format) คือรูปแบบการพิมพ์ 3D สมัยใหม่ที่เก็บข้อมูลเรขาคณิต สี วัสดุ และค่าตั้งการพิมพ์ไว้ในไฟล์เดียว ออกแบบมาเพื่อแทนที่ STL
Albedo map (base color map) คือ PBR texture ที่กำหนดสีแท้ของพื้นผิวโดยไม่มีการอบแสงหรือเงาลงในแผนที่—เป็นรากฐานของวัสดุที่อิงตามหลักฟิสิกส์
Alembic คือรูปแบบแคชซีน 3D .abc แบบเปิด สำหรับเรขาคณิตแบบบันทึกไว้ (baked) แอนิเมชัน กล้อง และการแลกเปลี่ยนระหว่างเครื่องมือ VFX และ DCC
Ambient Occlusion (AO) คือเทคนิคการชาดิงที่ทำให้รอยแยก มุม และจุดสัมผัสมืดลงในบริเวณที่แสงรอบข้างถูกบัง ช่วยเพิ่มความลึกและความสมจริงให้กับเรนเดอร์
AMF (Additive Manufacturing File Format) คือรูปแบบการพิมพ์ 3D แบบเปิดที่ใช้ XML ซึ่งมาตรฐานกำหนดเป็น ISO/ASTM 52915 เพื่อสืบต่อจาก STL
Animation retargeting จะถ่ายโอน motion ระหว่าง rig ของตัวละครที่แตกต่างกัน เพื่อให้ walk, run หรือ gesture เพียงแบบเดียวสามารถขับเคลื่อนตัวละคร 3D ได้หลายตัว
การลดรอยหยัก (Anti-aliasing) ช่วยลดขอบที่เป็นขั้นบันไดและอาการกะพริบในภาพเรนเดอร์ 3 มิติ โดยทำให้พิกเซลที่มีความต่างคอนทราสต์สูงตามเรขาคณิต เท็กซ์เจอร์ และเงารูปทรง (silhouettes) ดูเรียบขึ้น
Augmented reality (AR) ซ้อนทับคอนเทนต์ 3D แบบดิจิทัลลงบนภาพมุมมองแบบเรียลไทม์ของโลกจริง ทำให้วัตถุเสมือนผสานเข้ากับสภาพแวดล้อมของคุณแบบทันที
การทำริกอัตโนมัติจะสร้างโครงกระดูกและค่าน้ำหนักผิว (skin weights) สำหรับตาข่ายตัวละคร 3D โดยอัตโนมัติ ทำให้โมเดลแบบนิ่งพร้อมใช้งานสำหรับการแอนิเมชันได้ภายในไม่กี่นาที
การเบค (baking) คือการคำนวณแสงหรือรายละเอียดของพื้นผิวไว้ล่วงหน้า จากแหล่งที่มีความละเอียดสูง แล้วจัดเก็บไว้ในเท็กซ์เจอร์แมป (texture map) เพื่อนำไปใช้กับเมชที่เบากว่า
Bevel คือการทำงานในการสร้างโมเดลที่ทำให้ขอบหรือมุมที่คมดูนุ่มขึ้น โดยการเพิ่มหน้าที่เป็นมุมหรือโค้ง ซึ่งช่วยเพิ่มความสมจริงและจุดสว่าง (highlights)
Bezier Curve คือเส้นโค้งพาราเมตริกที่เรียบ ซึ่งควบคุมด้วยจุดและแฮนด์เดิล มักใช้สำหรับเส้นทาง โปรไฟล์ โครงร่างเวกเตอร์ และสไปลน์ของแอนิเมชัน
BLEND (.blend) คือฟอร์แมตโปรเจกต์ดั้งเดิมของ Blender เป็นไฟล์ที่ใช้งานได้ครบถ้วน ไม่ใช่รูปแบบแลกเปลี่ยนสำหรับแอปพลิเคชัน 3D อื่น ๆ
Blend Shape คือวิธีการทำให้ mesh เปลี่ยนรูป ซึ่งจะทำให้โมเดลเปลี่ยนลักษณะ (morph) ระหว่างรูปทรงเป้าหมายที่บันทึกไว้สำหรับการเคลื่อนไหวใบหน้า ท่าทางเพื่อการแก้ไข และสีหน้าของตัวละคร
Bone คือองค์ประกอบของ rigging ใน 3D skeleton ที่ขับเคลื่อนการเปลี่ยนรูปของ mesh, กำหนดท่า (pose) ให้ตัวละคร และจัดระเบียบการควบคุมแอนิเมชัน
Boolean คือการทำงานในการสร้างโมเดลที่รวมเมช 2 อันด้วยการ union, difference หรือ intersection เพื่อหลอมรวม ตัดออก หรือซ้อนทับรูปร่างให้เป็นเรขาคณิตใหม่
Bounding Box คือปริมาตรทรงกล่องที่ล้อมรอบวัตถุ 3D เพื่อใช้ในการเลือก การทดสอบการชน culling การสเกล การจัดวาง และการประมวลผลอาเซ็ต
Bump map คือเท็กซ์เจอร์ขาวดำที่หลอกให้ดูเหมือนพื้นผิวมีนูน/ยุบ โดยการปรับเปลี่ยนวิธีที่แสงกระทบโมเดล ทำให้ดูเหมือนมีปุ่มนูนและรอยบุ๋มโดยไม่ต้องเพิ่มเรขาคณิตพิเศษ
C4D คือรูปแบบไฟล์ฉากดั้งเดิม (native) ของ Maxon Cinema 4D สำหรับโมเดล วัสดุ แอนิเมชัน แสง กล้อง และการตั้งค่าการเรนเดอร์
Caustics คือรูปแบบแสงสว่างที่เกิดขึ้นเมื่อแสงที่สะท้อนหรือหักเหถูกโฟกัสโดยพื้นผิวที่มันวาว แก้ว หรือของเหลวในการเรนเดอร์ 3D
Channel packing จะจัดเก็บ texture แบบสเกลสีเทาแยกกันไว้ในช่องสีแดง เขียว น้ำเงิน หรือช่องอัลฟา เพื่อช่วยลดจำนวนไฟล์ texture และหน่วยความจำของ shader
Control Rig คืออินเทอร์เฟซสำหรับริก (rigging) ที่เป็นมิตรกับแอนิเมเตอร์ ซึ่งใช้ handles, constraints และ solvers เพื่อจัดท่าทางให้กับตัวละคร อุปกรณ์ประกอบ หรือชิ้นส่วนกลไก
DAE (Digital Asset Exchange) คือไฟล์ COLLADA แบบเปิดที่ใช้ XML สำหรับแลกเปลี่ยนฉาก วัสดุ และแอนิเมชันระหว่างเครื่องมือ 3D
Decimation ลดจำนวนโพลิกอนของตาข่าย 3D โดยการลบจุดยอด (vertices) และหน้า (faces) ขณะเดียวกันยังคงรูปทรงโดยรวมไว้ให้ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่จะทำได้
Depth of Field คือเอฟเฟกต์ของกล้องที่ทำให้ช่วงที่โฟกัสยังคงคมชัด ขณะที่ส่วนที่อยู่ใกล้หรือไกลกว่าของฉาก 3D ดูเบลอ
Diffuse Map คือเท็กซ์เจอร์ที่เก็บสีผิวที่มองเห็นได้ของวัสดุสำหรับการส่องสว่างแบบไม่เงาวาวในเวิร์กโฟลว์ 3D แบบดั้งเดิม (legacy) และแบบเรียลไทม์
Displacement map คือ เท็กซ์เจอร์ที่ขยับ geometri ของโมเดลแบบ “จริง” ทั้งเข้าและออกในเวลาที่เรนเดอร์ เพื่อสร้างรายละเอียดพื้นผิวแบบ 3D อย่างแท้จริง ซึ่ง normal และ bump maps ทำได้แค่เสแสร้ง
การบีบอัด Draco คือการบีบอัดข้อมูลเรขาคณิตแบบโอเพนซอร์สของ Google สำหรับโมเดล glTF และ GLB ช่วยลดขนาดไฟล์สำหรับการส่งผ่านบนเว็บและอุปกรณ์มือถือ
DWG ซึ่งย่อมาจาก drawing คือฟอร์แมตไฟล์ CAD ดั้งเดิมของ AutoCAD สำหรับงานเขียนแบบ 2D เรขาคณิต 3D เลเยอร์ บล็อก มิติ และเมทาดาทาการออกแบบ
DXF หมายถึง Drawing Exchange Format ซึ่งเป็นไฟล์สำหรับแลกเปลี่ยนงาน CAD ใช้สำหรับงานเขียนแบบ 2D ชั้น (layers) เส้นโค้ง คำอธิบาย และเรขาคณิต 3D ที่จำกัด
edge loop คือวงแหวนของขอบ (edges) ที่เชื่อมต่อกัน ซึ่งวิ่งรอบเมช 3D โดยนิยามรูปทรงและควบคุมว่าพื้นผิวจะเปลี่ยนรูปอย่างไรในระหว่างการแอนิเมชัน
แผนที่ emission คือเท็กซ์เจอร์ PBR ที่ทำให้ส่วนต่าง ๆ ของพื้นผิวเรืองแสงได้อย่างอิสระจากแสงของฉาก สำหรับหน้าจอ นีออน และแผงที่มีไฟส่อง
Extrusion ขยายโปรไฟล์, edges หรือ faces ไปเป็นเรขาคณิต 3D ทำให้เกิดผนัง ตัวอักษร ท่อ แผง และรายละเอียดที่นูนขึ้นในเวิร์กโฟลว์แบบพอลิกอนหรือ CAD
FBX (.fbx) คือฟอร์แมต 3D แบบกรรมสิทธิ์ของ Autodesk สำหรับโมเดล วัสดุ rig และแอนิเมชัน เป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการแลกเปลี่ยนในไพプไลน์เกมและภาพยนตร์
Forward kinematics หรือ FK จะคำนวณโซ่แบบ rigged จากข้อต่อแม่ไปยังข้อต่อลูก เพื่อให้ท่าทางสามารถคาดเดาได้ในการแอนิเมชันตัวละครและ motion เชิงกล
Fresnel คือเอฟเฟกต์การสะท้อน (reflectance) ตามมุมมองใน PBR shading ซึ่งตั้งชื่อตาม Augustin-Jean Fresnel ทำให้พื้นผิวที่เห็นเฉียง ๆ ดูสะท้อนแสงมากขึ้น
G-code คือโค้ดคำสั่งสำหรับเครื่องจักรในเครื่องพิมพ์ 3D เครื่องกัด CNC เครื่องตัดเลเซอร์ และเครื่องจักรสำหรับการผลิตอื่นๆ ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์
Gaussian splatting คือเทคนิคที่สร้างฉากขึ้นใหม่จากภาพถ่ายให้เป็น 3D blobs สีจำนวนหลายล้านก้อน เพื่อให้ได้มุมมองที่สมจริงแบบถ่ายภาพและสำรวจได้ในแบบเรียลไทม์
ใน 3D เรขาคณิต(Geometry)คือเวอร์เท็กซ์ เอดจ์ และเฟซที่กำหนดรูปร่างและโครงสร้างของวัตถุ ซึ่งต่างจาก texture และ materials ที่นำไปใช้กับพื้นผิวของมัน
GLB (.glb) คือรูปแบบไบนารีของ glTF เป็นไฟล์ 3D แบบคอมแพคและสมบูรณ์ในตัวที่รวมเรขาคณิต (geometry), วัสดุ PBR, เท็กซ์เจอร์ และแอนิเมชัน สำหรับการส่งมอบบนเว็บและแบบเรียลไทม์
Global illumination หรือ GI จำลองแสงทางอ้อมที่เด้งระหว่างพื้นผิวเพื่อให้ได้เงาที่สมจริง การกระจายของสี (color bleeding) และแสงแวดล้อมในงานเรนเดอร์ 3 มิติ
glTF (GL Transmission Format) คือมาตรฐานแบบเปิดสำหรับการส่งและโหลดโมเดล 3D พร้อมวัสดุ PBR แอนิเมชัน และซีนบนเว็บและในแอป
HDRI (high dynamic range image) คือภาพสภาพแวดล้อม 360 องศาที่มีค่าความสว่างจากโลกจริง ใช้สำหรับให้แสงและสะท้อนภาพในฉาก 3D เพื่อการส่องสว่างแบบสมจริง
Height Map คือภาพระดับสีเทา (grayscale) ที่เก็บค่าความสูง (elevation) สำหรับเทร์เรน (terrain), displacement, เอฟเฟกต์พารัลแลกซ์ (parallax) และรายละเอียดพื้นผิว (surface relief) ในเวิร์กโฟลว์แบบ 3D
High Poly คือโมเดล 3D ที่สร้างจากพอลิกอนจำนวนมากมาก มักจะเป็นหลักล้าน เพื่อเก็บรายละเอียดที่ละเอียดอ่อนสำหรับงาน sculpting, ภาพระยะใกล้ และการทำ normal-map baking
IGES หมายถึง Initial Graphics Exchange Specification ซึ่งเป็นรูปแบบ CAD แบบกลางที่ล้าสมัยสำหรับการแลกเปลี่ยนเรขาคณิตแบบโครงลวด พื้นผิว และของแข็ง
Image based lighting หรือ IBL ใช้ภาพสภาพแวดล้อมแบบ HDR เพื่อส่องสว่างฉาก 3D ด้วยแสงแวดล้อมที่สมจริง แสงสะท้อน และการตอบสนองของวัสดุ
Image to 3D คือเทคโนโลยี AI ที่เปลี่ยนภาพถ่าย 2D หนึ่งหรือหลายภาพให้เป็นโมเดล 3D ที่มีเท็กซ์เจอร์ครบถ้วน โดยสร้างเรขาคณิตและวัสดุขึ้นใหม่จากภาพอ้างอิงเพียงภาพเดียว
Inverse kinematics (IK) คือวิธีการแอนิเมชันที่จัดตำแหน่งสายของข้อต่อจากจุดปลาย ทำให้เมื่อขยับมือหรือเท้า แขนขาทั้งหมดจะงอตามอัตโนมัติ
Keyframe คือการระบุท่าทางหรือค่าที่สำคัญในช่วงเวลาที่กำหนด และซอฟต์แวร์จะสร้างเฟรมระหว่างกลางให้โดยอัตโนมัติเพื่อให้ได้การเคลื่อนไหวที่ลื่นไหล
KTX2 (Khronos Texture 2.0) คือคอนเทนเนอร์เท็กซ์เจอร์สำหรับ GPU ที่มีข้อมูล Basis Universal ซึ่งสามารถทรานส์โค้ดได้เป็นฟอร์แมตดั้งเดิมของอุปกรณ์แต่ละเครื่อง
LOD (level of detail) คือเทคนิคการปรับแต่งที่สลับโมเดล 3D เป็นเวอร์ชันที่ง่ายกว่าเมื่อวัตถุถอยห่างจากกล้อง ทำให้ฉากแบบเรียลไทม์ยังคงลื่นไหลโดยไม่สูญเสียคุณภาพ
โลว์พอลิหมายถึงโมเดล 3D ที่สร้างด้วยจำนวนพอ ลิโกนน้อย ถูกออกแบบให้เหมาะกับประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ที่รวดเร็วในเกม, AR และบนเว็บ และมักใช้เป็นสไตล์งานศิลป์แบบสไตลิซด์
ตาข่ายแมนิโฟลด์ (manifold mesh) คือพื้นผิว 3D แบบปิดสนิท (watertight) ที่ไม่มีรู ไม่มี edge แบบ non-manifold และไม่มีการตัดกันเอง ตามที่ตัวแบ่งสไลซ์สำหรับการพิมพ์ 3D ต้องการ
Mesh คือโครงข่ายของ vertex, edge และ face ที่กำหนดพื้นผิวของโมเดล 3D เป็นโครงสร้างพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังวัตถุ 3D เกือบทุกชิ้น
Mesh Compression ช่วยลดขนาดไฟล์ของโมเดล 3D โดยการเข้ารหัสเวอร์เทกซ์ อินเดกซ์ นอร์มอล UV และแอตทริบิวต์ของ mesh อื่นๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
เมทัลลิกแมปคือเท็กซ์เจอร์ PBR แบบสเกลสีเทา ที่ระบุว่าส่วนต่าง ๆ ของพื้นผิวเป็นโลหะหรือไม่ใช่โลหะ เพื่อกำกับการสะท้อนและสี
Mipmap คือชุดของภาพ texture ที่เล็กลงและถูกกรองไว้ล่วงหน้า ซึ่ง GPU จะสุ่มตัวอย่างเพื่อช่วยลดอาการกะพริบ เพิ่มประสิทธิภาพการใช้แคช และเรนเดอร์พื้นผิวที่อยู่ไกลได้เร็วขึ้น
การจับการเคลื่อนไหว (Motion capture / mocap) จะบันทึกการเคลื่อนไหวจริงและแปลงเป็นข้อมูลแอนิเมชันสำหรับตัวละครดิจิทัล สัตว์ เฟรมกล้อง และพร็อพ
N-gon คือ face ของเมชแบบหลายเหลี่ยมที่มีมากกว่าสี่ด้าน มักถูกสร้างจากการเติม (fills), การทำ boolean, การทำบีเวล (bevels) หรือการทำความสะอาด (cleanup)
Normal map คือเท็กซ์เจอร์แบบ RGB ที่จำลองรายละเอียดพื้นผิวโดยเปลี่ยนวิธีที่แสงกระทบกับโมเดล ทำให้เกิดปุ่มนูน รอยบุบ และร่อง โดยไม่ต้องเพิ่มโพลิกอน
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) คือคณิตศาสตร์เส้นโค้งและพื้นผิวที่อยู่เบื้องหลังโมเดล 3D แบบ CAD ที่แก้ไขได้อย่างแม่นยำ
OBJ (.obj) คือรูปแบบเรขาคณิต 3D แบบข้อความที่เรียบง่ายซึ่งเก็บ vertex, faces และ UV ไว้ เป็นหนึ่งในประเภทไฟล์ 3D ที่ได้รับการรองรับอย่างกว้างขวางที่สุดในซอฟต์แวร์ต่างๆ
Opacity Map คือเท็กซ์เจอร์ระดับสีเทาหรือแอลฟา ที่ควบคุมความโปร่งใสในวัสดุ 3D ตั้งแต่ใบไม้แบบตัดออกไปจนถึงสติ๊กเกอร์กระจกและการ์ดผม
Open Volumetric DataBase คือรูปแบบปริมาตรแบบ sparse (ไม่หนาแน่น) และไลบรารีสำหรับจัดเก็บควัน ไฟ เมฆ หมอก SDF และข้อมูล voxel 3D อื่นๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การสร้างโมเดลแบบพาราเมตริกกำหนดเรขาคณิต 3D ด้วยมิติ เงื่อนไข และประวัติของฟีเจอร์ เพื่อให้ผู้ดูแลแบบสามารถแก้ไขโมเดลได้โดยการเปลี่ยนพารามิเตอร์
Path tracing เรนเดอร์ภาพโดยการติดตามรังสีแสงจากกล้องผ่านฉาก ทำให้ได้ global illumination และ caustics ที่สมจริง
PBR (physically based rendering) คือมาตรฐาน shading ที่จำลองว่าแสงกระทบกับวัสดุในโลกจริงอย่างไร ทำให้พื้นผิวดูสมจริงภายใต้แสงสว่างทุกรูปแบบ
การแรเงาแบบ Phong ทำให้เวกเตอร์ปกติของพื้นผิวถูกอินเตอร์โพลตข้ามโพลิกอน เพื่อให้ได้การคำนวณแสงต่อพิกเซลที่นุ่มนวล โดยแบ่งเป็นส่วนแสงแวดล้อม (ambient) แสงกระจาย (diffuse) และแสงสะท้อนเงา (specular)
Photogrammetry คือเทคนิคการสร้างแบบจำลอง 3D ขึ้นใหม่จากภาพถ่ายที่ซ้อนทับกัน โดยเปลี่ยนภาพของวัตถุจริงให้กลายเป็นเรขาคณิตที่มีเท็กซ์เจอร์อย่างแม่นยำ
ไฟล์ PLY (Polygon File Format) คือรูปแบบ 3D ที่เก็บ mesh หรือ point clouds พร้อมสีต่อเวอร์เท็กซ์ (vertex) ซึ่งใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับผลลัพธ์จากการสแกน 3D และโฟโตแกรมเมทรี
พอลิกอน (Polygon) คือ รูปร่างแบนและปิด โดยปกติจะเป็น triangle หรือ quad ซึ่งเป็น 1 face ของ mesh 3D และเชื่อมกับอีกหลายพันชิ้นเพื่อสร้างพื้นผิวของโมเดล
Primitive คือรูปทรง 3D พื้นฐาน เช่น คิวบ์ บอล ทรงกระบอก หรือระนาบ ที่ใช้เป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการสร้างแบบจำลอง การจัดวาง และอาเซ็ตแบบขั้นตอน
เท็กซ์เจอร์แบบ Procedural คือรูปแบบบนพื้นผิวที่ถูกสร้างด้วยอัลกอริทึม ซึ่งสามารถสร้างรายละเอียดสี การนูน/บัมพ์ ความหยาบ หรือสัญญาณรบกวนแบบปรับขนาดได้ โดยไม่ต้องใช้บิตแมปที่วาดไว้
Rasterization จะแปลงสามเหลี่ยม 3D ให้เป็นพิกเซลหรือแฟรกเมนต์บนหน้าจอ ทำให้เป็นวิธีหลักของการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ที่ใช้โดย GPU และเอนจินเกม
การเรย์ทรacing (Ray tracing) คือเทคนิคการเรนเดอร์ที่ติดตามเส้นทางของแสงเพื่อสร้างเงา ภาพสะท้อน การหักเห และแสงส่องสว่างทางอ้อมที่สมจริง
Remeshing สร้างโทโพโลยีของโมเดล 3D ขึ้นใหม่ให้เป็นเมช quad หรือ triangle ที่สะอาดและสม่ำเสมอ ตามจำนวนโพลิกอนเป้าหมาย
Retopology คือกระบวนการสร้างพื้นผิวของโมเดลใหม่ด้วยเรขาคณิตที่สะอาดกว่า โดยแปลงสแกนหรือสกัลป์ที่หนาแน่นให้เป็นเมชที่ปรับให้เหมาะสมและพร้อมสำหรับการทำแอนิเมชันและเกม
Rigging คือกระบวนการสร้างโครงกระดูกดิจิทัลของกระดูกและตัวควบคุมสำหรับโมเดล 3D กำหนดว่าจะงออย่างไร ท่าโพสเป็นอย่างไร และเคลื่อนไหวอย่างไร เพื่อให้สามารถนำไปแอนิเมตได้
Roughness Map คือเท็กซ์เจอร์ PBR แบบสเกลสีเทา ที่ควบคุมว่าเงาสะท้อนบนพื้นผิวจะคมชัดหรือเบลอแค่ไหน พร้อมทั้งกำหนดว่าวัสดุบริเวณไหนดูเงาวาว (glossy) และบริเวณไหนดูด้าน (matte)
Screen Space Reflection (SSR) คือเทคนิคการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ที่ใช้พิกเซลบนหน้าจอที่มองเห็นได้และข้อมูลความลึกเพื่อประมาณการสะท้อนแบบเงาวาว
Digital sculpting คือวิธีการสร้างโมเดลที่ปฏิบัติต่อ 3D mesh เหมือนดินเหนียว ทำให้นักสร้างสรรค์สามารถดัน ดึง และแกะสลักโพลิกอนนับล้านเพื่อสร้างรูปทรงออร์แกนิกที่มีรายละเอียดสูง
เท็กซ์เจอร์แบบไร้รอยต่อคือแผนที่ภาพแบบเท้าได้ (tileable) ที่ขอบของภาพถูกจัดแนวให้ตรงกัน เพื่อให้สามารถนำไปซ้ำบนพื้นผิว 3D ได้โดยไม่เห็นขอบเขตหรือไม่ทำให้แพตเทิร์นแตก
Shader คือโปรแกรมขนาดเล็กที่รันบน GPU เพื่อคำนวณว่าส่วนผิวจะมีหน้าตาอย่างไร โดยกำหนดสี แสง (lighting) และเอฟเฟกต์ของพิกเซลแต่ละพิกเซลในเรนเดอร์ 3D
Shadow Mapping คือเทคนิคการเรนเดอร์เงาแบบเรียลไทม์ที่ใช้ depth texture จากแสงเพื่อกำหนดว่าพื้นผิวใดได้รับแสงหรือถูกบัง (occluded)
โครงกระดูก (skeleton) คือโครงสร้างกระดูกแบบลำดับชั้นของตัวละคร 3D ซึ่งขับการเปลี่ยนรูปของตาข่ายผ่าน skin weights เมื่อถูกโพสหรือทำแอนิเมชัน
Skinning ผูกเมช 3D เข้ากับสเกเลตันด้วยค่า “เวท” ของแต่ละเวอร์เท็กซ์ เพื่อให้ตัวละคร สัตว์ และพร็อพเปลี่ยนรูปได้อย่างถูกต้องระหว่างแอนิเมชัน
Smoothing group จะกำหนดว่า polygon faces ใดที่จะแชร์ normal แบบ smoothed ทำให้ mesh ดูโค้งมนหรือเป็นเหลี่ยม (faceted) โดยไม่ต้องเปลี่ยนเรขาคณิต (geometry)
Specular คือองค์ประกอบของการคำนวณแสงสำหรับการสะท้อนแบบตรงและเหมือนกระจกของแหล่งกำเนิดแสง นั่นคือไฮไลต์สว่างที่ให้ความรู้สึกว่ามันวาว
Specular Map คือเท็กซ์เจอร์ที่ควบคุมความแรงของไฮไลต์และสีสเปกคิวลาร์บนพื้นผิว 3D มักใช้ในเวิร์กโฟลว์แบบเดิมหรือแบบ specular-gloss
Spline คือเส้นโค้งที่เรียบซึ่งกำหนดโดยจุดควบคุม ใช้เพื่อสร้างเส้นทาง โปรไฟล์ รางไกด์ แทร็กแอนิเมชัน และรูปทรง 3D ที่แม่นยำ
STEP (ISO 10303) คือรูปแบบแลกเปลี่ยน CAD ที่ไม่ยึดผู้จำหน่าย ซึ่งคงรูปทรงตันที่ถูกต้องและแก้ไขได้แทนการประมาณด้วยสามเหลี่ยม
ไฟล์ STL (สเตอริโอลิโทกราฟี) คือฟอร์แมต 3D ที่เก็บพื้นผิวของโมเดลเป็นเมชรูปสามเหลี่ยม โดยไม่มีสีหรือเท็กซ์เจอร์ เป็นมาตรฐานที่ใช้กันมายาวนานสำหรับการพิมพ์ 3D
Subdivision Surface คือพื้นผิวที่เรียบซึ่งถูกสร้างขึ้นด้วยการแบ่ง low-poly cage mesh ซ้ำ ๆ ทำให้นักออกแบบสามารถปั้น/โมเดลรูปทรงอินทรีย์ (organic) จากเรขาคณิตพื้นฐานที่เรียบง่ายและแก้ไขได้
การกระเจิงใต้ผิว (Subsurface scattering: SSS) ทำให้วัสดุโปร่งแสงดูสมจริงด้วยการจำลองแสงที่เข้ามา กระเจิงภายใน และออกจากบริเวณใกล้เคียง
การทำเตสเซลเลชัน (Tessellation) คือการแบ่งหรือประมาณพื้นผิว 3D ให้เป็นพอลิกอนที่เชื่อมต่อกัน เพื่อให้โมเดลสามารถแสดงผล ปั้นจำลอง (sculpt) จำลอง (simulate) หรือส่งออกได้อย่างเชื่อถือ
Text to 3D คือเทคโนโลยี AI ที่สร้างโมเดล 3D แบบครบถ้วนพร้อมเท็กซ์เจอร์จากพรอมต์ที่เขียนไว้ โดยเปลี่ยนคำอธิบายด้วยภาษาธรรมชาติให้กลายเป็นเรขาคณิตที่นำไปใช้งานได้ภายในไม่กี่นาที
Texture Atlas รวมหลายเท็กซ์เจอร์หรือ UV island ไว้ในภาพเดียว เพื่อลดการเปลี่ยนวัสดุ เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานแบบแบตช์ และทำให้ asset 3D มีประสิทธิภาพ
Texture Compression ช่วยลดหน่วยความจำของเท็กซ์เจอร์ แบนด์วิดท์ และขนาดการดาวน์โหลด โดยการเก็บภาพที่ GPU อ่านได้ในรูปแบบบีบอัดแบบบล็อกที่กะทัดรัด
Texture mapping คือเทคนิคการนำภาพ 2 มิติไปใช้กับพื้นผิวของโมเดล 3 มิติ เพื่อกำหนดสีและรายละเอียด โดยใช้พิกัด UV เพื่อควบคุมได้อย่างแม่นยำว่าภาพแต่ละภาพจะไปอยู่ตรงตำแหน่งไหน
Tone Mapping แปลงเรนเดอร์ช่วงไดนามิกสูงให้เป็นภาพที่แสดงผลได้ โดยยังคงรักษารายละเอียด คอนทราสต์ สี และลุคแบบภาพยนตร์ไว้
Topology คือวิธีที่จุดยอด เส้นขอบ และผิวหน้าของโมเดล 3D ถูกจัดเรียงและไหลไปตามพื้นผิว ซึ่งส่งผลต่อความสะอาดของการยืด/บิด การแบ่งย่อย (subdivide) และการเรนเดอร์
Triangulation จะแปลง face ของพอลิกอนให้เป็นไตรแองเกิล เพื่อให้ 3D mesh เรนเดอร์ แก้รูป ซิมูเลต และส่งออกได้อย่างคาดเดาได้มากขึ้นในเครื่องมือและเอนจินต่าง ๆ
Trim Sheet คือ atlas ของ texture ที่นำกลับมาใช้ซ้ำได้ ประกอบด้วยแถบ พาเนล และรายละเอียด ใช้สำหรับทำเท็กซ์เจอร์ให้กับ hard-surface 3D asset อย่างมีประสิทธิภาพ
USD (Universal Scene Description) คือเฟรมเวิร์กแบบเปิดของ Pixar สำหรับการประกอบ ซ้อนเลเยอร์ และแลกเปลี่ยนฉาก 3D ขนาดใหญ่ข้ามไปตามสายงานต่างๆ
USDZ (.usdz) คือรูปแบบไฟล์ 3D แบบไม่บีบอัดของ Apple ที่สร้างบนมาตรฐาน USD ของ Pixar ซึ่งรองรับ AR Quick Look บน iPhone และ iPad
UV mapping คือกระบวนการคลี่/แกะพื้นผิวของโมเดล 3D ลงบนระนาบ 2D แบบแบน เพื่อให้เท็กซ์เจอร์สามารถวาดและนำไปใช้ได้อย่างแม่นยำ เช่น การกางแบบจำลองงานกระดาษ (papercraft)
Vertex คือจุดเดี่ยวในพื้นที่ 3D ที่กำหนดด้วยพิกัด X, Y และ Z เป็นหน่วยพื้นฐานที่สุดของ mesh ซึ่งขอบ (edges) จะมาบรรจบกันเพื่อกำหนดรูปทรงของโมเดล
Vertex Normal คือเวกเตอร์ทิศทางที่เก็บไว้ที่จุดยอดของเมช เพื่อใช้กำหนดการคำนวณแสงแบบนุ่มนวล การ shading และลักษณะพื้นผิวในโมเดล 3D
Virtual reality (VR) ทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนอยู่ในสภาพแวดล้อม 3D ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์อย่างเต็มรูปแบบผ่านชุดหูฟัง โดยแทนที่โลกจริงด้วยพื้นที่ดิจิทัลที่โต้ตอบได้
ไฟส่องสว่างแบบปริมาตรคือเทคนิคการเรนเดอร์ที่ทำให้แสงมองเห็นได้ในหมอก ควัน ฝุ่น หรือบรรยากาศ สำหรับลำแสง หมอกจาง และแสงเป็นลำๆ แบบ god rays
Voxel คือค่าบนกริด 3D ที่เป็นระเบียบ ซึ่งเป็นสมมูลเชิงปริมาตรของพิกเซล 2D และแสดงวัตถุเป็นลูกบาศก์ของข้อมูลที่ซ้อนกัน แทนที่จะเป็นรูปหลายเหลี่ยม
VRML (Virtual Reality Modeling Language) คือรูปแบบไฟล์ 3 มิติบนเว็บแบบดั้งเดิม (.wrl) สำหรับฉากแบบโต้ตอบ ซึ่งต่อมาถูกแทนที่ด้วย X3D
WebGL คือ API สำหรับเบราว์เซอร์ที่เรนเดอร์กราฟิก 3D แบบเรียลไทม์บนหน้าเว็บ โดยให้ JavaScript เข้าถึง GPU โดยไม่ต้องใช้ปลั๊กอิน
Weight painting คือการกำหนดค่าอิทธิพลต่อเวอร์เท็กซ์ (per-vertex influence values) เพื่อควบคุมว่ากระดูกแต่ละตัวในโครงกระดูกจะขยับส่วนไหนของตาข่ายมากน้อยเพียงใดในระหว่างการแอนิเมชัน
Wireframe คือมุมมองแบบโครงกระดูกของโมเดล 3D ที่แสดงเฉพาะ edge และ vertex ของมัน โดยเผยให้เห็นโครงสร้างโพลิกอนพื้นฐานโดยไม่มีพื้นผิวหรือ shading
ทุกคำศัพท์ที่นี่เชื่อมโยงกับเวิร์กโฟลว์ 3D จริง เลือกเส้นทางและเปลี่ยนแนวคิดให้เป็นโมเดลที่เสร็จสมบูรณ์พร้อมสำหรับการผลิต

เปลี่ยนแนวคิดที่นี่ให้เป็น 3D ที่พร้อมสำหรับเกม Low-poly และ output ที่มี texture แบบ PBR สามารถนำไปใส่ใน Unity, Unreal Engine, Blender และ Godot ได้ทันที

จากคำสั่งไปเป็นไฟล์พร้อมพิมพ์ด้วยอัตราการผ่านของ slicer ที่สูง ส่งออก STL / 3MF / OBJ สำหรับ Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print และอื่นๆสำรวจ 3D Printing Academy

อธิบายผลิตภัณฑ์และรับโมเดล 3 มิติที่ละเอียดเพื่อการแสดงภาพ สไลด์พิตช์ และ AR ส่งออก GLB / OBJ / USDZ
ดูและตรวจสอบไฟล์ 3D ใดๆ ได้ในเบราว์เซอร์ของคุณโดยตรง
แปลงระหว่าง FBX, OBJ, GLB, STL และอื่นๆ
ย่อขนาดไฟล์ 3D โดยไม่สูญเสียคุณภาพที่มองเห็นได้
แปลงคำอธิบายข้อความเป็นข้อความและรูปร่าง 3D

![รูปแบบไฟล์โมเดล 3 มิติ: ประเภท, นามสกุล, กรณีการใช้งาน [และอื่นๆ]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


กลอสซารีการสร้างโมเดล 3D คือเอกสารอ้างอิงที่กำหนดคำศัพท์ เทคนิค และรูปแบบไฟล์ที่ใช้ในการสร้างโมเดล 3D, texture mapping, การเรนเดอร์ และแอนิเมชัน — ตั้งแต่แนวคิดพื้นฐานอย่าง mesh และ UV mapping ไปจนถึงรูปแบบอย่าง FBX, OBJ และ GLB
ผู้เริ่มต้นควรเริ่มจาก mesh, vertex, polygon, UV mapping, texture mapping และรูปแบบไฟล์ที่พบบ่อย (OBJ, FBX, GLB) เมื่อเข้าใจสิ่งเหล่านี้แล้ว จะติดตามบทแนะนำได้ง่ายขึ้นมาก และย้าย asset ระหว่าง Blender, Unity และ Unreal ได้สะดวกขึ้น
กลอสซารีนี้จัดกลุ่มคำศัพท์ออกเป็น 4 หมวด: แนวคิด (ไอเดียพื้นฐานอย่างการสร้างโมเดล 3D และระดับรายละเอียด), การสร้างโมเดล (รูปทรงและรายละเอียดพื้นผิว เช่น normal และ displacement maps), การแปลง (UV และ texture mapping) และรูปแบบ (ประเภทไฟล์อย่าง FBX, OBJ, GLB และ USDZ)
การสร้างโมเดล 3D จะสร้างโครงสร้างของวัตถุ การทำ texture จะใส่สีและวัสดุพื้นผิว และการเรนเดอร์จะสร้างภาพ 2D สุดท้ายโดยจำลองแสงและกล้อง ขั้นตอนเหล่านี้เป็นช่วงต่อเนื่องของ pipeline 3D ทั่วไป
ใช้ FBX สำหรับ asset ที่มี rig และทำแอนิเมชันในเอนจินเกม, ใช้ OBJ สำหรับเรขาคณิตแบบสแตติกที่เรียบง่ายและรองรับได้กว้าง, ใช้ GLB สำหรับเว็บและ AR, และใช้ USDZ สำหรับ AR Quick Look บนอุปกรณ์ของ Apple ตัวเลือกที่เหมาะสมขึ้นอยู่กับว่ารุ่นจะถูกใช้งานที่ไหน
ไม่ — เครื่องมืออย่าง Meshy สร้างโมเดลที่มีเท็กซ์เจอร์และพร้อมใช้งานจริงจากข้อความหรือรูปภาพ โดยไม่ต้องทำการปั้น/โมเดลด้วยมือ แต่การเข้าใจคำเหล่านี้จะช่วยให้คุณเลือกฟอร์แมตการส่งออกที่ถูกต้อง ปรับผลลัพธ์ให้ดีขึ้น และนำ asset ไปผสานกับเวิร์กโฟลว์ได้
Meshy สร้างเท็กซ์เจอร์ PBR (normal, roughness และ albedo maps) สร้าง UV layout ที่สะอาดได้อัตโนมัติ ทำ retopology และสร้าง LOD และส่งออกเป็น FBX, OBJ, GLB และ USDZ — ดังนั้นคำส่วนใหญ่ที่อยู่ที่นี่จึงสอดคล้องกับฟีเจอร์ของ Meshy โดยตรง
ใช่ ทุกคำจำกัดความ ตัวอย่าง และคำถามที่พบบ่อยใน glosary 3D ของ Meshy อ่านได้ฟรี และคุณสามารถลองใช้เครื่องมือ AI 3D ของ Meshy ได้ฟรีเช่นกัน เพื่อเอาแนวคิดไปใช้จริง
glosary กำลังขยายตัวอย่างต่อเนื่อง โดยเพิ่มคำใหม่ในหมวดแนวคิดหลัก การสร้างด้วย AI การทำเท็กซ์เจอร์ การเรนเดอร์ และฟอร์แมตไฟล์ ตามที่เวิร์กโฟลว์ 3D พัฒนาไป

แชทจากไอเดีย รูปภาพ หรือสเก็ตช์ สู่โมเดล 3D ที่พร้อมพิมพ์

เปลี่ยนภาพถ่ายใดก็ได้ให้เป็นโมเดล 3D ที่มีรายละเอียดในไม่กี่วินาที

บอกสิ่งที่ต้องการแล้วสร้างได้เลย โมเดล 3D จากข้อความ

เพิ่มเท็กซ์เจอร์ PBR สมจริงให้กับโมเดล 3D ใดก็ได้ด้วย AI

สร้างภาพหลายมุมมองที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับการสร้างงาน 3D

ปรับโครงและทำอนิเมชันให้ตัวละคร 3D ใดก็ได้โดยอัตโนมัติในไม่กี่วินาที
พบกับ Meshy 3D Agent — แหล่งความรู้ในตัวที่อยู่ในแชทซึ่งตอบคำถาม 3D ของคุณและแปลงให้เป็นโมเดล เพื่อให้คุณไม่ต้องละออกไปเรียนรู้วิธีทำ