GODOT-SPELUTVECKLARE

AI 3D-tillgångar för spelutveckling i Godot

Från en textprompt eller konceptbild till en Godot-klar 3D-modell på några minuter. Använd det officiella Meshy Godot-pluginet för att importera modeller med ett klick — eller exportera GLB för Godot 4:s inbyggda glTF-pipeline.
Skaffa Godot-pluginet

Så använder du AI 3D-modeller i Godot 4 för spelutveckling

Installera Meshy Godot-pluginet
STEP 1

Installera Meshy Godot-pluginet

Ladda ner det officiella Meshy-pluginet från Godots integrationssida eller från Godot Asset Library, kopiera mappen till projektets addons-katalog och aktivera sedan det officiella Meshy-pluginet under Project Settings > Plugins. En ny flik för Meshy visas i editorn.
Generera eller välj en modell i Meshy
STEP 2

Generera eller välj en modell i Meshy

Klicka på Run Meshy Bridge och sedan på Open Meshy Editor. Beskriv ditt asset med en textprompt eller ladda upp en konceptbild — något i stil med En mossig stenport i en fängelsehåla med järngångjärn. Inga 3D- eller modelleringskunskaper krävs.
Enklicksimport till Godot
STEP 3

Enklicksimport till Godot

Skicka den färdiga modellen direkt från Meshy till ditt Godot-projekt via DCC Bridge — den importeras automatiskt och PBR-material mappas. Inga manuella nedladdningar, ingen formattrassel. (One-click Bridge-överföring finns i Meshy Pro-planer.)
Lägg till i scen och ställ in kollision
STEP 4

Lägg till i scen och ställ in kollision

Dra det importerade assetet till din 3D-scen. För att det ska bli “solid”, välj MeshInstance3D och använd sedan Mesh > Create Trimesh Static Body för props, eller lägg till StaticBody3D och CollisionShape3D för full kontroll. För karaktärer, använd CharacterBody3D eller RigidBody3D.

Vilket är det bästa exportformatet för utveckling av Godot-spel?

GLB är det rekommenderade formatet för Godot 4—en enda fristående fil med inbäddade PBR texture och inbyggt stöd för glTF 2.0. Behöver du konvertera mellan format? Meshys 3D tools hanterar GLB, FBX, OBJ och mer.

Vanliga frågor

Ja. Godot 4 har inbyggt stöd för glTF 2.0, så en GLB- eller .gltf-fil importeras bara genom att du drar den till FileSystem-dockan — inget plugin eller tillägg krävs. Meshy exporterar GLB direkt, så modellen hamnar i Godot med material mappade automatiskt. För en steg-för-steg-genomgång, se Meshys Godot tutorials.

GLB är den bästa standarden: det samlar mesh, PBR-texture och skelettet i en enda fil som Godot läser inhemskt. Använd .gltf om du föredrar texture som separata, redigerbara filer. FBX fungerar också (inhemskt sedan Godot 4.3) och OBJ är bra för enkel statisk geometri.

Välj noden MeshInstance3D och använd sedan Mesh > Create Trimesh Static Body för komplexa statiska props, eller Create Single Convex Collision Sibling för enklare, snabbare fysik. För egen kontroll lägger du till ett StaticBody3D med ett CollisionShape3D som barn. Använd CharacterBody3D eller RigidBody3D för karaktärer och rörliga objekt.

Ja. Meshy har ett officiellt Godot-plugin — en DCC Bridge mellan Meshy och Godot, tillgänglig på Godot Asset Library och på GitHub för Godot 4.4. Kopiera det till projektets addons-mapp, aktivera det under Project Settings > Plugins, generera sedan i Meshy och importera modeller till Godot med ett klick. Pluginet är gratis; one-click DCC Bridge-överföring finns i Meshy Pro-abonnemang. Vill du hellre inte installera något? Du kan fortfarande exportera GLB och använda Godots inbyggda (native) glTF-import.

Ja. Meshy auto-riggar humanoida och fyrbenta karaktärer och erbjuder 600+ animationsförinställningar. Exportera med skeleton och animationsdata, importera till Godot och styr klippen med den inbyggda AnimationPlayer. Se fler arbetsflöden på Meshy blog och i vårt användningsfall Auto Rigging.

Ja. Pro-planens tillgångar ingår med fulla kommersiella rättigheter och privat ägande, så att du kan ge ut dem i vilket spel som helst på vilken plattform som helst. Gratisplanens tillgångar är tillgängliga under CC BY 4.0, vilket tillåter kommersiell användning med angivande av upphov. Se Pricing för detaljer.

3D, På begäran