AI-rigging

Auto-rigga valfri 3D-modell på sekunder

Meshys AI-verktyg för auto-rigging bygger hela skelettet och skinning-vikterna för valfri 3D-karaktär — online, på mindre än 30 sekunder. Gratis att börja med 100 credits varje månad, ingen kreditkort, inget att installera.

Så auto-riggar du 3D-modeller online

AI-rigging är den automatiserade processen att skapa en benhierarki och skinning-vikter för en statisk 3D-modell så att den kan animeras. Meshy kör båda stegen i din webbläsare, vanligtvis på mindre än 30 sekunder.

  1. Ladda upp eller generera din 3D-modell

    Börja med din egen karaktär (FBX, OBJ, GLB) eller generera en med Image to 3D eller Text to 3D och rigga den direkt — utan export eller omimport. En tydlig T-pose eller A-pose ger den mest exakta riggen.
    Ladda upp eller skapa en 3D‑modell för AI:s auto-rig
  2. Auto-rig & förhandsvisning

    Meshy identifierar kroppstypen—humanoid, fyrfot eller smart-rig—skapar hela benhierarkin och beräknar smidiga skinning-vikter på under 30 sekunder. Kontrollera skelettet med ben-överlagringen innan du bestämmer dig.
    Auto-riggad 3D-modell med skelettförhandsvisning i Meshy-visaren
  3. Ladda ner & exportera

    Exportera din riggade 3D-modell som FBX eller GLB med intakta bones och weights, redo för Unity, Unreal Engine, Blender och Godot. Eller applicera någon av 600+ animationsförinställningar i samma panel.
    Riggat 3D-modell exporterat som FBX eller GLB för spelmotorer

Varför välja Meshys AI-verktyg för autoriggning

Fullständig benhierarki

Varje rigg levereras med ett rent, logiskt strukturerat skelett. Länkad kedjor följer branschens konventioner, så att hierarkin läses korrekt i valfri engine eller DCC-verktyg.

AI skinning-vikter

Jämna hudvikter som är redo för deformation, beräknas automatiskt — inga fler timmar av manuell viktmålning per karaktär.

600+ animationsförinställningar

600+ spelklara animationsförinställningar — gång, attack, viloposer och mer — redo att appliceras på valfri riggad karaktär.

Humanoider, fyrbenta & anpassade skelett

Riggen för Meshys 3D-karaktär hanterar humanoider, fyrbenta och fantasivarelser. AI:n identifierar skelettypen från din mesh — ingen mall att välja.

Inbyggd beneditor

Finjustera ben och skinning-vikter direkt i webbläsaren innan du exporterar. Föredrar du dina egna verktyg? Riggen importeras till Blender eller Maya med hierarkin och vertexgrupperna intakta.

Mixamo-kompatibel namngivning

Bonnamnen följer Mixamos konventioner. Ladda upp din riggade karaktär till Mixamo och applicera valfri motion-clip direkt — ingen bytenamn, inget plugin.

Vilka typer av 3D-modeller kan du auto-rigga?

En auto-rigger täcker alla kroppstyper. Förhandsvisningar av skelett-rigging direkt från Meshy-visaren: humanoid, fyrfot och smart-rig.

Förhandsvisning av skelett-rig för humanoider i Meshys AI auto-riggningsverktyg

Humanoid

Förhandsvisning av skelett-rig för fyrfotad i Meshys AI auto-riggningsverktyg

Fyrfotad

Förhandsvisning av smart-rig-skelett i Meshys AI-verktyg för auto-rigging

Smart Rig

3D-modeller med rigg för Unity, Unreal, Blender & Godot

Auto-rig-gade modeller exporteras som FBX eller GLB med full benhierarki och bevarade skinning-vikter.

Unity

Styr karaktärer med Animator Controller och humanoida animeringsklipp. Skelettet mappas till Unitys Humanoid Avatar.

Unreal Engine

Importera som Skeletal Mesh, drivet av Control Rig eller Sequencer. Kompatibelt med Unreals retarget-pipeline.

Blender

Bones importeras som en Blender-armatur med intakta vertexgrupper. Full redigering av armatur och NLA-animation.

Maya och 3ds Max

Skelettstrukturen fungerar med Mays HumanIK-lösare och MotionBuilder. Full hierarki och vikter bevaras i 3ds Max.

Godot & Roblox

Inbyggd FBX-/GLB-import via ufbx i Godot 4.3+. Bygg Roblox-spel med AI-rigade karaktärer via Meshy Bridge-appen.

Omniverse & mer

USD-kompatibel pipeline för NVIDIA Omniverse. Behöver du ett annat format? Använd den kostnadsfria 3D-filomvandlaren.

Relaterade användningsområden

Spelutveckling

Spelutveckling

Spara tid och kostnad på 3D-modellering för ditt spel

3D-animation

3D-animation

Rigga och animera humanoida eller fyrbenta modeller på minuter

Filmproduktion

Filmproduktion

Effektivisera previz- och VFX-pipelines med snabbare 3D-modellering

Relaterade Bloggartiklar

Relaterade verktyg

Vanliga frågor

Automatisk riggning i Meshy tar vanligtvis mindre än 30 sekunder för en standardkaraktär. Komplexa karaktärer med icke-standardiserade proportioner kan ta några minuter längre. Från början till slut tar hela arbetsflödet för automatisk riggning — från en statisk mesh till en nedladdad, fullt riggad karaktär — vanligtvis bara några minuter.

Ja. Alla Meshy-konton innehåller 100 gratis credits varje månad för online-riggning av 3D-modeller, utan att kreditkort behövs. Meshy fungerar som en online-auto-riggare: allt körs i webbläsaren, inget behöver installeras. För högre volym, team eller privata kommersiella licenser, se prissidan.

Ja. Meshy skapar skelettnamn som följer Mixamos ben-konventioner, så att du kan ladda upp din riggade karaktär till Mixamo och tillämpa motion-klipp direkt från dess bibliotek. Inuti Meshy får du även 600+ animationsförinställningar utan att lämna sidan.

En tydlig T-pose eller A-pose med tydlig separering av armar och ben ger den mest exakta auto-riggen, och en ren pose hjälper auto-skinningen att räkna ut smidiga vikter. Om du skapar karaktären med Text to 3D eller Image to 3D, be om en T-pose så att resultatet är animationsklart från början. Modeller med färre än 100K faces riggas snabbare och fungerar bättre i spelmotorer.

Ladda upp FBX, OBJ eller GLB. Rigchade modeller exporteras som FBX eller GLB med full benhierarki, skinning-vikter och bevarade animeringsdata. Välj FBX för game engine-pipelines och GLB för Blender, webb och AR/VR-arbete. Behöver du ett annat format? Kör exporten genom den kostnadsfria 3D-filkonverteraren.

Snabbaste vägen är Meshys remesh, som bygger om ren quad-dominant topologi med edge loops vid lederna och gör om UV-uppspänningen (re-unwrap) vid en kontrollerbar polycount. För specialiserat karaktärsarbete som kräver exakt loopkontroll, exportera en OBJ till Blender och använd ett tillägg som RetopoFlow mot high-poly-källan. Efter retopo: re-bake eller kör om AI-textureringen på den nya mesh:en, och auto-rigga den sedan i Meshy — auto rigger fungerar också som en topology-validator: om riggen lyckas är din mesh redo för animering.

Meshys Animate-panel spelar upp den riggade karaktären live i webbläsaren, med rotation, zoom och ett benlager som går att slå på/av, så att du kan kontrollera ledplacering och deformation innan du laddar ner. Utanför Meshy spelar både Babylon.js Sandbox och glTF Viewer GLB-animationer och visar skelettets leder, och Blender ger fullständig riggranskning inklusive weight paint-läge.

Meshys auto-rigger bygger hela kroppens skelett. Men detaljerade ansiktsriggar med kontroller för käke, ögon och mun är fortfarande ett manuellt steg i Blender eller Maya. För den renaste ansiktsdeformationen senare, generera huvudet med en tydlig ansiktsreferens (framifrån eller 3/4-vy) så att ögonhålor och mungipor blir väldefinierade, och behåll ett neutralt uttryck. Kroppens hierarki och vertexgrupper importeras intakta, så att förfina face-riggen i ditt DCC är enkelt.

Ja. På Free-planen publiceras genererade modeller under en CC BY 4.0-licens — kommersiell användning är tillåten med angiven upphovsperson. Betalda planer lägger till en Private-licens med full äganderätt och utan krav på angiven upphovsperson. Se prissidan för licensdetaljer.