Modellering

Roughness Map

En Roughness Map är en gråskaletextur i PBR som styr hur skarpa eller suddiga reflektioner blir över en yta, och definierar var materialet ser blankt ut jämfört med matt.

Vad är Roughness Map?

En Roughness Map är en gråskaletextur i ett PBR-material som beskriver mikroyte-detaljer: hur sträv eller jämn varje del av en yta är. Mörka värden ger jämna, spegelliknande reflektioner; ljusa värden sprider ljuset till mjuka, matta highlights.

Så fungerar det

Roughness är en av de viktigaste PBR-mapparna eftersom den styr hur trovärdigt materialet känns. Ett enda objekt kan gå från polerad metall till slitna, repade områden enbart genom sina roughness-värden. Den skapas ofta tillsammans med metallic- och base color-mappar och fungerar tillsammans med normal- och AO-mappar för att färdigställa en fysikbaserad yta.

Användningsfall

  • Definiera var en yta är polerad jämfört med där den är skadad

  • Sälja slitage, fukt och fingeravtryck på ett material

  • Färdigställ ett PBR-materialset tillsammans med albedo- och normal-kartor

Relaterade verktyg

Online 3D-visare

Visa och inspektera valfri 3D-fil direkt i din webbläsare.

3D-filomvandlare

Konvertera mellan FBX, OBJ, GLB, STL och mer.

3D-filkomprimerare

Minska storleken på 3D-filer utan att förlora synlig kvalitet.

3D-textgenerator

Omvandla textbeskrivningar till 3D-text och former.

Vanliga frågor

En roughness-karta är en gråskaletextur i ett PBR-material som beskriver mikroyte-detaljer—det vill säga hur grov eller slät varje del av en yta är. Mörka värden ger släta, spegelliknande reflektioner medan ljusa värden sprider ljuset i mjuka, matta highlights. Det är en av de viktigaste mapsen för trovärdiga material.

Den styr hur skarpa eller diffusa reflektionerna på en yta är. Jämna partier, som lagras som mörka värden, reflekterar skarpt som polerad metall, medan sträva partier, som lagras som ljusa värden, sprider ljuset till ett matt intryck. Detta avgör om en yta läses som blank eller matt.

De är inverser av samma egenskap. Roughness-workflows tolkar ljusa värden som sträva och matta, medan glossiness-workflows tolkar ljusa värden som släta och blanka. De flesta moderna PBR-pipelines, inklusive de i Unreal och glTF, använder roughness.

Nej. Roughness styr hur skarpa reflektioner är, medan metallic-kartan styr om en yta beter sig som metall eller som icke-metall. De är separata maps som fungerar tillsammans för att definiera en PBR-yta.

Du kan skapa en roughness-map i ett textureringsverktyg som Substance Painter eller Photoshop genom att måla gråskalevärden där mörkt är slätt och ljust är strävt—ofta med masker för slitage, fingeravtryck och fukt. Du kan också härleda den från foton av ytan eller generera den som en del av en AI PBR-set.

I Blender kopplar du roughness-bildtexturen till Roughness-ingången på Principled BSDF-shadern och ställer in dess färgrymd på Non-Color så att värdena läses korrekt. Mappen modulerar sedan glansen (gloss) över hela ytan.

Den vanligaste orsaken är att man laddar roughness-texturen som sRGB-färgdata i stället för non-color, eller linjära data, vilket förvränger värdena. Att ställa in rätt färgrymd och bekräfta att konventionen för roughness och glossiness matchar din engine brukar åtgärda det.

Verkliga ytor är sällan jämnt glänsande; kanter slits, fingeravtryck blir utsmetade och fukt samlas. Att variera roughness inom ett och samma objekt, till exempel repade kanter på polerad metall, förmedlar ålder och material på ett sätt som platt glans inte kan—vilket säljer realismen direkt.

Ja. Meshy genererar roughness-kartor som en del av sitt PBR-utdata, så AI-texturerade modeller reagerar på ljus med övertygande glans och slitage i samma stund som du importerar dem. Ingen manuell roughness-authoring krävs för att få en trovärdig yta.