Modellering

Displacement Map

En displacement map är en textur som flyttar modellens geometri fysiskt in eller ut vid renderingen, så att du får äkta 3D-detaljer på ytan som normal- och bump-maps bara låtsas fram.

Vad är Displacement Map?

En displacement map är en gråskale-(eller vektor-)textur som faktiskt flyttar en meshes vertices längs deras normaler för att skapa verkliga geometriska detaljer. Ljusa värden trycker ytan utåt och mörka värden drar den inåt, så konturen (silhuetten) och skuggorna förändras på riktigt.

Så fungerar det

Eftersom displacement ändrar riktig geometri behöver det tillräckligt med underliggande polygoner, eller tessellering i farten, för att kunna återge detaljernas nivå. Därför är det tyngre än en normal map. Det lyser särskilt för terräng, djupa fåror och alla ytor där silhuetten måste stämma. En vanlig arbetsprocess kombinerar en displacement map för stora former med en normal map för fina detaljer.

Användningsfall

  • Skapa realistisk terräng från en höjdkarta

  • Lägga till verkligt djup där siluetten spelar roll

  • Kombinera grov displacement med fin normal-map-detalj

Senast uppdaterad 5 september 2026

Relaterade verktyg

Online 3D-visare

Visa och inspektera valfri 3D-fil direkt i din webbläsare.

3D-filomvandlare

Konvertera mellan FBX, OBJ, GLB, STL och mer.

3D-filkomprimerare

Minska storleken på 3D-filer utan att förlora synlig kvalitet.

3D-textgenerator

Omvandla textbeskrivningar till 3D-text och former.

Vanliga frågor

En displacementkarta är en gråskale- eller vektor-textur som fysiskt flyttar hörnen i ett mesh längs deras normaler för att skapa verkliga geometriska detaljer. Ljusa värden trycker ytan utåt och mörka värden drar den inåt, så siluetten och skuggorna ändras på riktigt. Till skillnad från normal- eller bump-kartor ändrar den faktisk geometri.

Renderaren läser av höjdvärdet i varje punkt och förskjuter motsvarande geometri längs ytans normal. Eftersom den flyttar riktiga hörn (vertices) behöver mesh:en tillräckligt många polygoner, eller tessellering i farten, för att lösa upp de fina detaljer som kartan beskriver.

En displacement map flyttar riktig geometri, så den ändrar modellens siluett och ger korrekta self-shadows. En normal map påverkar bara hur ljuset reagerar på en platt yta, och lämnar siluetten oförändrad. Displacement är tyngre, men mer fysikaliskt korrekt.

Båda använder gråskalehöjddata, men en bump map fejkar bara relief genom att störa skuggningen, medan en displacement map faktiskt flyttar geometri. En bump map är billig och lämnar konturen platt; displacement är dyrare och ger riktig djupverkan.

Använd displacement när siluetten och self-shadowing måste vara fysikaliskt korrekta, som för terräng, djupa spår eller nära hero-ytor. Använd normal maps för fina detaljer där prestanda är viktigt och konturen kan vara platta. Ett vanligt arbetsflöde kombinerar grov displacement med en fin normal map.

Displacement flyttar befintliga hörn, så det måste finnas tillräckligt många för att återge detaljen i kartan. Om meshens upplösning är för låg försvinner detaljen, vilket är anledningen till att motorer tesselaterar ytan vid render-tillfället eller att artister först subdividerar geometrin.

I Blender kopplar du en height-textur till en Displacement-nod i materialet och aktiverar inställningen Displacement, eller så lägger du till en Displace-modifier för kontroll på mesh-nivå. Cycles stöder äkta displacement vid render-tid med adaptiv subdividering för hög detaljgrad.

Tessellering är processen att dela upp geometri i fler polygoner, medan displacement är det som flyttar de nya hörnen för att skapa detaljen. De fungerar tillsammans: tessellering ger tätheten och displacement-kartan ger formen.

Ja. Meshys PBR-output matchar snyggt med displacement-workflows, så du kan lägga lager av höjddetalj ovanpå AI-genererade modeller för renderingar där silhuetten måste vara helt exakt. Det passar för terräng, närbilder och filmkvalitetsbilder.