Koncept

Diffuse Map

En diffuse map är en textur som lagrar materialets synliga yttermfärg för icke-glänsande belysning i äldre (legacy) och realtids-3D-flöden.

Vad är Diffuse Map?

Diffuse Map är en texturmap som definierar den icke-speculara färgen som en 3D-yta reflekterar under diffus belysning. Den används ofta i äldre (legacy) materialflöden och hänger nära ihop med albedo- eller base color-kartan som används i physically based rendering. En bra diffuse map representerar vanligtvis ytans färg utan målade highlights, kastade skuggor eller kraftigt bakad (baked) belysning.

Så fungerar det

En diffuse map är vanligtvis en bildfil, som PNG, JPEG, TGA eller TIFF, ansluten till färgingången i en materials shader. UV-koordinater talar om för renderaren vilken del av bilden som visas på varje del av modellen. I äldre shadingmodeller multipliceras diffuse map med ljusberäkningar för att ta fram den synliga materia färgen. I PBR-flöden använder artister vanligtvis i stället en albedo- eller base color-textur, men många verktyg och filformat använder fortfarande diffuse-terminologi för kompatibilitet.

Diffuskarta vs albedokarta

sRGB, 8 bitar per kanal

Färgrymd

map_Kd (Kd = diffus reflektans)

OBJ/MTL-plats

Diffus = basfärg x (1 - metallisk)

PBR-relation

Diffuskarta vs albedokarta
Diffuskarta
Albedokarta
Skuggningsmodell
Äldre Phong/Blinn, specular-glossiness
PBR metallic-roughness
Belysningsinnehåll
Innehåller ofta inbakad AO, skuggor och högdagrar
Ren ytfärg, ingen belysning
Metallytor
Mörk diffusfärg plus en separat spekulärfärg
Behåller metalltonen; metallic-kartan växlar
Energibevarande
Inte tvingat; diffus plus spekulär kan överstiga 1
Framtvingat av BRDF
Var du ser det
OBJ/MTL map_Kd, äldre motorer, spec-gloss glTF
glTF baseColorTexture, Unreal, Unity, Substance
Konvertering
Ta bort belysning; metaller hämtar basfärg från spekularkartan
Multiplicera med (1 - metallic) för att få diffuse

I en metallic-roughness-pipeline spelar baskartan för färg rollen som diffuse. Behandla äldre diffuse-kartor med inbakade skuggor som en utgångspunkt och ta bort belysningen innan du kopplar in dem i en PBR-basfärgplats.

I Meshy Meshy texturerar modeller med en ljusfri basfärgskarta i sin PBR-uppsättning, och dess OBJ-export innehåller en MTL i Phong-stil som refererar till samma karta som diffus textur, så äldre diffusbaserade visningsprogram och motorer skuggar den korrekt.

Användningsfall

  • Måla den synliga färgen och mönstret på en karaktär, pryl eller omgivnings-asset.

  • Importera äldre modeller som refererar till diffusa texturer via OBJ, FBX eller materialfiler.

  • Omvandla äldre diffusionsbaserade material till PBR-material med basfärg-, ytstruktur- och metallhetskartor.

Senast uppdaterad 14 september 2026

Relaterade verktyg

Online 3D-visare

Visa och inspektera valfri 3D-fil direkt i din webbläsare.

3D-filomvandlare

Konvertera mellan FBX, OBJ, GLB, STL och mer.

3D-filkomprimerare

Minska storleken på 3D-filer utan att förlora synlig kvalitet.

3D-textgenerator

Omvandla textbeskrivningar till 3D-text och former.

Vanliga frågor

En diffuskarta styr den synliga icke-spegelblanka färgen i ett material, t.ex. färgen på färg, tygmönster, hudton eller markeringar på ytan.

De liknar varandra men är inte alltid identiska. En albedo-karta i PBR bör lagra ren basfärg utan belysning, medan en äldre diffus-karta ibland kan innehålla bakade skuggor, ambient occlusion eller målade highlights.

För fysikbaserad rendering bör en diffus- eller basfärgkarta inte innehålla gjutna skuggor eller riktad belysning. Skuggor bör komma från scenens belysning, ambient occlusion eller bakade light maps.

Vanliga format för diffus-kartor inkluderar PNG, JPEG, TGA, TIFF och ibland EXR. PNG och TGA är vanliga när en alfakanal behövs.

De flesta diffus-kartor behöver UV-koordinater så att 2D-bilden kan placeras korrekt på 3D-modellen. Procedurala material kan undvika bild-UV, men bildbaserade diffusa texturer är vanligtvis beroende av dem.

En diffuskarta lagrar färg, medan en normals karta lagrar riktningsdata som ändrar hur ljuset reagerar på ytan. En normal karta skapar intrycket av ojämnheter och fördjupningar utan att ändra modellens geometri.

En diffuskarta lagrar ytfärgen, medan en roughnesskarta styr hur breda eller skarpa reflexerna ser ut. Roughness påverkar glansen, inte grundfärgmönstret.

Ja, men den kan behöva städas upp innan den används som PBR:s basfärgkarta. Alla inbakade highlights, starka skuggor eller ljusgradienter bör vanligtvis tas bort.

Många verktyg behåller ordet diffuse för kompatibilitet med äldre skuggmodeller, filformat och artistflöden. Moderna PBR-verktyg använder oftare termerna albedo eller base color.