Modellering

Bump Map

En bump-karta är en gråskalestextur som lurar fram ytrelief genom att störa hur ljuset träffar en modell, så att den ser ut att ha bucklor och fördjupningar utan extra geometri.

Vad är Bump Map?

En bump-karta är en gråskalestextur som kodar höjddata för en yta. En shader läser den för att störa ytans normaler, så att ljuset reagerar som om det fanns små bucklor och fördjupningar, även om geometrin ligger helt platt.

Så fungerar det

Bump mapping är den äldre, enklare föregångaren till normal mapping. Eftersom det bara lagrar ett enda höjdvärde per pixel är det billigare och lättare att skapa, men mindre exakt. Det kan inte återge riktningen för en ytegenskap på samma sätt som en RGB normal map. Ändå är det användbart för subtila, jämna detaljer som kornighet, relief från ytsträvhet eller fin textur.

Användningsfall

  • Lägg till subtil ytrelief billigt

  • Föreslå textur på avlägsna objekt eller i bakgrunden

  • Snabb detalj när en komplett normal map är överdrivet

Relaterade verktyg

Online 3D-visare

Visa och inspektera valfri 3D-fil direkt i din webbläsare.

3D-filomvandlare

Konvertera mellan FBX, OBJ, GLB, STL och mer.

3D-filkomprimerare

Minska storleken på 3D-filer utan att förlora synlig kvalitet.

3D-textgenerator

Omvandla textbeskrivningar till 3D-text och former.

Vanliga frågor

En bump map är en gråskalebaserad textur som kodar höjdinformation över en yta. Shadorn använder den för att störa ytnormalerna så att ljuset reagerar som om ytan hade små upphöjningar och fördjupningar, även om geometrin förblir plan. Det är ett lätt sätt att antyda fint relief.

Renderaren tolkar gråskalans värden som ett höjdfält och lutar shadingnormalerna därefter. Det gör att skenbart höga punkter blir ljusare och skenbart låga punkter blir mörkare. Eftersom bara skuggningen ändras förblir själva mesh:et och dess silhuett oförändrade.

En bumpkarta är gråskala och lagrar bara höjd, medan en normal map är RGB och lagrar hela ytriktningen. Normal mapen reagerar mer exakt på ljus från valfri vinkel och är den moderna standarden, medan bumpkartor är enklare och äldre.

Båda använder höjddata i gråskala, men en bumpkarta låtsas bara relief genom skuggning och lämnar siluetten platt, medan en displacementkarta flyttar geometri fysiskt för att skapa verkligt djup. Bumpkartor är billigare; displacement ändrar den faktiska konturen.

Nej. Precis som en normal map påverkar en bumpkarta bara skuggning, så den faktiska meshesiluetten ändras inte. För verklig geometrisk relief behöver du en displacementkarta eller extra polygoner.

Ja, för subtilt och jämnt relief som kornighet (grain) eller fin textur där en full normal map inte behövs. Men i de flesta moderna PBR-pipelines har normal maps till stor del ersatt bumpkartor eftersom de är mer korrekta.

Du konverterar en bild till gråskala så att ljusare områden läses som upphöjda och mörkare områden som infällda, och justerar sedan kontrasten för att styra reliefens styrka. Verktyg som Photoshop, GIMP och Substance kan generera eller förfina en height map på det här sättet, och du matar in den i materialets bump-slot.

I Blender kopplar du en gråskalebild till en Bump-nod och ansluter dess utgång till materialets Normal-ingång i shadern. Värdet Strength styr hur tydligt det simulerade reliefet syns under belysningen.

De PBR maps som Meshy genererar ger rika ytdetaljer direkt, och där en lätt bump-pass räcker, passar height-data rakt in i ditt material. Det gör att du kan ställa in subtilt relief utan att skapa en fullständig normal map.