Koncept

Baking

Att baka förberäknar belysning eller ytdetalj från en källa med hög upplösning och lagrar den i en textur som appliceras på ett lättare mesh.

Vad är Baking?

Att baka i 3D är processen att förberäkna komplex information om yta eller belysning, som t.ex. normaldetalj, ambient occlusion eller fullständig belysning, och lagra det i en textur som ett mesh med lägre upplösning kan använda billigt vid rendering eller i spelet. Det överför data från en högpoly-källa till ett lågpoly-mål och bevarar visuell kvalitet samtidigt som kostnaden i realtid minskar.

Så fungerar det

Den vanligaste bakningen överför normaldetalj från en högpoly-skulpt till ett lågpoly-spelmesh, vilket ger en normal map som får den enkla ytan att se ut som om den bär skulptens yts komplexitet. Andra typer av bakning inkluderar ambient occlusion, curvature, thickness och full lightmap-bakning. Artister bakar i verktyg som Blender, Marmoset Toolbag och Substance Painter som ett kärnsteg i pipeline n för högpoly till redo för spel. När det väl är bakat är texturen statisk; den uppdateras inte när mesh eller belysning ändras.

Bakad belysning vs realtidsbelysning

Normal, AO, kurvatur, lightmap

Vanliga baktyper

Unik, icke-överlappande, ofta UV2

Lightmap-UV:er

Blender, Marmoset, Substance Painter

Bakverktyg

Bakad belysning vs realtidsbelysning
Bakad belysning
Realtidsbelysning
När det beräknas
En gång, offline, lagrad i lightmaps
Varje bildruta på GPU:n
Körningskostnad
En texturhämtning per yta
Skalar med antalet ljus och skuggor
Kvalitetstak
Fullständig GI, mjuka skuggor, studsande ljus
GI approximerad eller raytracad
Dynamiska scener
Går sönder när upplysta objekt rör sig
Följer ändringar direkt
Iterationshastighet
Baka om efter varje ljusredigering
Omedelbar återkoppling i editorn
Bäst för
Statiska miljöer, mobil, VR
Dag-natt-cykler, rörliga ljus

De flesta släppta spel kombinerar båda: bakade lightmaps hanterar den statiska miljön medan några realtidsljus hanterar karaktärer och rörliga föremål. På mobil och fristående VR är bakning vanligtvis det enda ekonomiskt rimliga sättet att uppnå global belysning.

I Meshy Meshys genereringar levereras med sina normal- och PBR-kartor redan bakade under texturering, så en low-poly-export har med sig ytdetaljerna utan en separat high-to-low-bakning i ett DCC-verktyg.

Användningsfall

  • Överföra skulpterade ytdetaljer från en high-poly mesh till en game-ready low-poly mesh

  • Baka ambient occlusion- och curvature-kartor för användning vid texturering

  • Förberäkna scenbelysning i lightmaps för statiska miljöer

Senast uppdaterad 14 september 2026

Relaterade verktyg

Online 3D-visare

Visa och inspektera valfri 3D-fil direkt i din webbläsare.

3D-filomvandlare

Konvertera mellan FBX, OBJ, GLB, STL och mer.

3D-filkomprimerare

Minska storleken på 3D-filer utan att förlora synlig kvalitet.

3D-textgenerator

Omvandla textbeskrivningar till 3D-text och former.

Vanliga frågor

Att baka innebär att förberäkna komplexa data — ytnormaler, belysning, ambient occlusion — och spara dem i en textur-mapp. Den bakade texturen appliceras sedan på en enklare mesh, vilket ger den utseendet från den ursprungliga högdetaljerade källan till en bråkdel av renderingskostnaden.

I Blender ställer du in dina high-poly- och low-poly-meshar med matchande UV-layouts, markerar båda (high-poly sist som aktiv), öppnar panelen Render Properties, väljer Cycles som renderare, ställer in bake-typen på Normal och klickar på Bake. Resultatet sparas i image texture-noden på low-poly-materialet.

Spelmotorer renderar miljontals polygoner i realtid, så high-poly-skulpturer är för dyra för att använda direkt. Bakning överför skulpturens detalj till en textur som motorn applicerar på en lätt low-poly-mesh, vilket bevarar den visuella kvaliteten samtidigt som antalet polygoner håller sig hanterbart.

Vanliga bake-outputs inkluderar normal maps som överför high-poly-ytdetaljer, ambient occlusion, curvature, thickness, position och full lightmaps. Textureringsverktyg bakar också color ID och material masks. Varje map fångar en annan egenskap hos källgeometrin eller belysningen i en återanvändbar textur.

En cage är en utökad kopia av low-poly-nätet som definierar den yttre gränsen varifrån strålar kastas mot high-poly-källan under bakning. En väl anpassad cage förhindrar att strålar skär varandra eller blir snedställda, vilket orsakar sömmar och artefakter i den bakade kartan. De flesta bakningsverktyg genererar en cage automatiskt eller låter dig redigera den manuellt.

Sömmar beror oftast på ej matchande UV-öar, en dåligt anpassad cage eller överlappande geometri som förvirrar strålprojektionen. Åtgärder inkluderar att lägga till padding runt UV-öarna, justera cage-avståndet, dela hårda kanter längs UV-sömmarna och öka strålens avstånd så att high-poly-ytan fångas in helt.

Texturbakning förberäknar yta- eller ljusdata i ett bildkartsformat. Animationsbakning omvandlar procedurala eller simulerade rörelser, som fysik eller constraints, till explicita nyckelrutor i varje frame. Båda utgår från idén att förberäkna ett dyrt resultat i förväg, men de arbetar med helt olika data.

Substance Painter bakar maps direkt i sitt texturing-flöde, vilket är praktiskt när du texturerar i samma verktyg. Marmoset Toolbag erbjuder en dedikerad baker med hög kontroll, realtidsförhandsvisning och skew painting, som många artister föredrar för svåra high-to-low-bakningar. Båda ger resultat i industriell standard.

Meshy bakar normal- och PBR-mappar automatiskt under genereringen, så utdatamesh:et har redan yt-detaljer utan någon manuell bake-pass. Om du gör en retopologi eller skapar egna UV:er kan du bake:a om med Meshys exporterade high-resolution textur som källa.