ИИ-риггинг персонажей для 3D-моделей, готовых к игре
Как зариггить игрового персонажа с помощью Meshy
Оживите своего 3D-персонажа
ИИ определяет тип скелета
Автоматическая генерация костей и весов
Экспорт и анимация
Почему стоит выбрать Meshy вместо ручного риггинга и других инструментов

Поддержка каждого типа персонажа

Пропустите 2–8 часов ручной росписи весов

Результат производственного качества за минуты, а не дни
Полный набор инструментов для риггинга и анимации персонажей
Риггинг, анимация и экспорт в один клик в каждый игровой движок и DCC-инструмент — все на одной платформе.
Автоматическое определение гуманоидных, четвероногих и кастомных скелетов — для NPC, врагов, боссов и скакунов.
Полная генерация иерархии костей — позвоночник, конечности, пальцы и хвост — автоматически строится из вашей сетки.
Автоматические веса скиннинга с плавной деформацией суставов — ручная роспись весов не требуется.
Поддержка бленд-шейпов и морф-таргетов для выразительной лицевой анимации и синхронизации губ.
600+ готовых игровых анимационных пресетов — ходьба, атака, позы ожидания и многое другое — готовых к применению к любому ригнутому персонажу.
Ретаргетьте анимации между разными пропорциями персонажей и скелетами, чтобы одна библиотека движений подходила для всего состава.
Перемещайте, переименовывайте и перепривязывайте суставы во встроенном редакторе костей — дорабатывайте любой ригг, не покидая Meshy.
Риггьте персонажей полностью в браузере. Никакого скачивания ПО, никакой настройки — начните с бесплатного аккаунта.
Зариггить персонажаЭкспорт в любом формате для риггинга персонажей
Нужен другой тип файла для вашего движка или DCC-пайплайна? Конвертируйте ваши риггированные модели Meshy между популярными 3D-форматами прямо в браузере — бесплатно, быстро и без ограничений на загрузку.
FBX в OBJ
OBJ в GLB
GLB в OBJ
Работает с каждым инструментом в вашем рабочем процессе
Экспорт в один клик в каждый крупный игровой движок и DCC-инструмент — через официальные плагины Meshy.
Управляйте персонажами с помощью Animator Controller и гуманоидных анимационных клипов. FBX или GLB; скелет отображается на Humanoid Avatar Unity.
Используйте как Skeletal Mesh, управляемый Control Rig или Sequencer. Совместим с конвейером ретаргетинга Unreal.
Полное редактирование Armature, NLA-анимация, готовность к рендеру. Кости импортируются как Armature Blender с сохранением групп вершин.
Студийный рабочий процесс, совместимый с HumanIK и MotionBuilder. Структура скелета работает с решателем HumanIK Maya.
Студийный рабочий процесс анимации и рендеринга. Полная иерархия костей и веса скиннинга сохраняются.
Движок с открытым исходным кодом с нативной поддержкой FBX/GLB через ufbx. Импортируйте ригнутых персонажей напрямую в Godot 4.3+.
Создавайте и публикуйте игры Roblox с персонажами, созданными ИИ, через приложение Meshy Bridge.
Платформа симуляции реального времени от NVIDIA с конвейером, совместимым с USD.
Meshy использует совместимые с Mixamo имена костей. Загрузите ригнутого персонажа и примените любой бесплатный анимационный клип напрямую — плагин не требуется.









