AI Rigging

Авто‑риг любого 3D‑моделя за секунды

Инструмент Meshy для AI-авто-рига создаёт полный скелет и skinning weights для любого 3D-персонажа — онлайн, обычно менее чем за 30 секунд. Бесплатно для старта: 100 credit каждый месяц, без кредитной карты, ничего устанавливать не нужно.

Как автоматически сделать rig 3D-модели онлайн

AI rigging — это автоматизированный процесс генерации иерархии костей и skinning weights для статической 3D-модели, чтобы её можно было анимировать. Meshy выполняет оба этапа в вашем браузере, обычно менее чем за 30 секунд.

  1. Загрузите или сгенерируйте свой 3D-модель

    Начните со своего персонажа (FBX, OBJ, GLB) или сгенерируйте его с помощью Image to 3D либо Text to 3D и сразу выполните rig — без экспорта или повторного импорта. Чёткая T-поза или A-поза даёт самый точный rig.
    Загрузите или создайте 3D‑модель для авто‑риггинга ИИ
  2. Авто-rig и предпросмотр

    Meshy определяет компоновку тела — гуманоидную, четвероногую или smart-rig — строит полную иерархию костей и рассчитывает плавные веса скиннинга менее чем за 30 секунд. Перед подтверждением проверьте скелет, используя наложение костей.
    3D-модель с авто-rig и предпросмотром скелета в просмотрщике Meshy
  3. Скачать и экспортировать

    Экспортируйте свой уригованный 3D-модель в формате FBX или GLB, сохранив кости и веса, готово для Unity, Unreal Engine, Blender и Godot. Или примените любые из 600+ анимационных пресетов в той же панели.
    Уригованный 3D-модель, экспортированная как FBX или GLB для игровых движков

Почему стоит выбрать инструмент авто-риггинга AI от Meshy

Полная иерархия костей

Каждый риг поставляется с чистым, логически структурированным скелетом. Цепочки суставов следуют отраслевым соглашениям, поэтому иерархия корректно читается в любом движке или DCC-инструменте.

AI-веса скиннинга

Гладкие веса для деформируемой кожи, вычисляются автоматически — больше не нужно тратить часы на ручную раскраску весов для каждого персонажа.

600+ анимационных пресетов

600+ готовых игровых анимационных пресетов — ходьба, атака, позы ожидания и многое другое — готовых к применению к любому ригнутому персонажу.

Гуманоидные, четвероногие и пользовательские скелеты

Риггинг 3D-персонажа Meshy подходит для людейоподобных, четвероногих и фантастических существ. AI определяет тип скелета по вашему мешу — без шаблонов на выбор.

Встроенный редактор костей

Точно настройте кости и весовые коэффициенты скиннинга прямо в браузере перед экспортом. Предпочитаете свои инструменты? Rig импортируется в Blender или Maya с сохранёнными иерархией и группами вершин.

Совместимое с Mixamo именование

Имена костей соответствуют соглашениям Mixamo. Загрузите своего персонажа с rig в Mixamo и применяйте любой clip motion напрямую — без переименований, без плагинов.

Какие типы 3D-моделей можно автоматически зариговать?

Один авториггер подходит для любого типа тела. Предпросмотры риггинга скелета прямо из вьювера Meshy: гуманоидный, четвероногий и smart-rig.

Предпросмотр rig-соединения скелета человека в инструменте Meshy AI для авто-rig

Человекообразный

Предпросмотр rig-соединения скелета четвероногого в инструменте Meshy AI для авто-rig

Четвероногое

Предпросмотр скелета smart-rig в инструменте Meshy с ИИ для авториггинга

Smart Rig

3D-модели с rig для Unity, Unreal, Blender и Godot

Авто-риг-модели экспортируются как FBX или GLB, сохраняя полную иерархию костей и веса скиннинга.

Unity

Управляйте персонажами с помощью Animator Controller и клипов анимации humanoid. Скелет сопоставляется с Humanoid Avatar в Unity.

Unreal Engine

Импортируйте как Skeletal Mesh, управляемый Control Rig или Sequencer. Совместимо с пайплайном ретаргетинга Unreal.

Blender

Bones импортируются как Blender Armature с неповрежденными группами вершин. Полное редактирование armature и анимация NLA.

Maya и 3ds Max

Структура скелета работает с решателем HumanIK в Maya и MotionBuilder. Полная иерархия и веса сохраняются в 3ds Max.

Godot и Roblox

Нативный импорт FBX / GLB через ufbx в Godot 4.3+. Создавайте игры Roblox с персонажами с AI-rig через приложение Meshy Bridge.

Omniverse и многое другое

USD-совместимый пайплайн для NVIDIA Omniverse. Нужен другой формат? Используйте бесплатный конвертер 3D-файлов.

Связанные сценарии использования

Разработка игр

Разработка игр

Экономьте время и деньги на 3D-моделировании для вашей игры

3D-анимация

3D-анимация

Создавайте риг и анимацию гуманоидных и четвероногих моделей за минуты

Кинопроизводство

Кинопроизводство

Ускорьте previz- и VFX-пайплайны за счёт быстрого 3D-моделирования

Связанные статьи блога

Похожие инструменты

Часто задаваемые вопросы

Автоматический rigging в Meshy обычно занимает менее 30 секунд для персонажа стандартного типа. Сложные персонажи с нестандартными пропорциями могут занять на несколько минут больше. От начала до конца полный процесс автоматического rigging — от статической модели до загруженного полностью rigged-персонажа — обычно занимает всего несколько минут.

Да. В каждом аккаунте Meshy каждый месяц включены 100 бесплатных credit’ов для онлайн-rigging 3D-моделей — без необходимости карты. Meshy работает как онлайн auto-rigger: всё запускается в браузере, ничего устанавливать не нужно. Для больших объёмов, команд или частных коммерческих лицензий см. страницу с тарифами.

Да. Meshy генерирует названия костей, соответствующие конвенциям костей Mixamo, поэтому вы можете загрузить своего rigged-персонажа в Mixamo и напрямую применить motion-клипы из его библиотеки. Внутри Meshy вы также получаете 600+ анимационных пресетов, не покидая страницу.

Четкая T-поза или A-поза с отчетливым разделением конечностей дает самое точное авто-риггинг, а чистая поза помогает авто-скинингу вычислять плавные веса. Если вы создаете персонажа с помощью Text to 3D или Image to 3D, запросите T-позу, чтобы результат был готов к анимации сразу. Модели с числом граней меньше 100K риггуются быстрее и лучше работают в игровых движках.

Загрузите FBX, OBJ или GLB. Закрепленные (rigged) модели экспортируются как FBX или GLB с сохраненной полной иерархией костей, весами скининга и данными анимации. Выберите FBX для конвейеров игровых движков и GLB для Blender, веба и AR/VR. Нужен другой формат? Пропустите экспорт через бесплатный конвертер 3D-файлов.

Самый быстрый путь — remesh от Meshy, который пересобирает чистую quad-dominant топологию с edge loops в местах сочленений и заново развертывает UV при контролируемом polycount. Для специализированной работы над персонажем, где нужна точная настройка циклов (loops), экспортируйте OBJ в Blender и используйте аддон вроде RetopoFlow по исходнику high-poly. После retopo заново сделайте re-bake или повторно запустите AI texturing для новой модели, затем автоматически выполните rigging в Meshy — auto rigger также выступает валидатором топологии: если rig сработал, ваша модель готова к анимации.

Панель Meshy Animate воспроизводит заригованного персонажа в браузере в режиме реального времени: с поворотом, зумом и переключаемым наложением костей, чтобы вы могли проверить расположение суставов и деформации перед загрузкой. Вне Meshy Babylon.js Sandbox и glTF Viewer тоже воспроизводят анимации GLB и показывают суставы скелета, а Blender обеспечивает полную проверку рига, включая режим weight paint.

Авто-риггер Meshy собирает полный скелет всего тела; однако детальные лицевые риги с контролями челюсти, глаз и рта по-прежнему являются ручным шагом в Blender или Maya. Чтобы позже получить максимально чистую лицевую деформацию, сгенерируйте голову с четкой лицевой референс-отсылкой (вид спереди или 3/4), чтобы глазные впадины и уголки рта были хорошо определены, и сохраните нейтральное выражение. Иерархия тела и vertex groups импортируются без изменений, так что доработать face rig в вашем DCC будет просто.

Да. В бесплатном тарифе (Free) сгенерированные модели публикуются по лицензии CC BY 4.0 — коммерческое использование разрешено при указании авторства. Платные тарифы добавляют лицензию Private с полным владением и без требования указывать авторство. Подробнее о лицензиях см. на странице с ценами.