
Игровые ассеты
Превратите идеи отсюда в 3D, готовое для игр. Вывод low-poly с texture PBR сразу подходит для Unity, Unreal Engine, Blender и Godot.
Полное руководство по терминологии 3D-моделирования — от базовых концепций и форматов файлов до текстурирования, рендеринга и генерации с помощью ИИ. Понятные определения, реальные примеры и то, как каждый термин связан с вашим рабочим процессом.
Откройте ключевые термины 3D — от форматов файлов и текстурирования до рендеринга и генерации с помощью ИИ.
125 термина
3D-анимация — это искусство оживлять трехмерные модели с помощью rigging, настройки поз и keyframing во времени, чтобы создать motion для фильмов, игр и многого другого.
3D-моделирование — это процесс создания трехмерной цифровой модели объекта или персонажа в специализированном ПО, используемой в играх, кино, дизайне продуктов и AR/VR.
3D-печать — это процесс аддитивного производства, который создаёт физический объект слой за слоем по цифровой 3D-модели, превращая геометрию в реальную, осязаемую деталь.
3D-визуализация продукта — это использование фотореалистичных 3D-рендеров и интерактивных моделей, чтобы показывать продукты в e-commerce, маркетинге и дизайне до того, как они появятся в физическом мире.
3D-рендеринг — это процесс получения 2D-изображения из 3D-сцены путем моделирования того, как свет, материалы и камера взаимодействуют, чтобы получить готовую картинку.
3D-сканирование — это процесс захвата реального объекта или пространства в виде цифровых 3D-данных с помощью камер, лазеров или structured light, чтобы получить point cloud или mesh.
Файл 3ds — это устаревший формат файлов 3D Studio для сеток, материалов, камер, источников света и простой анимации во многих DCC- и CAD- рабочих процессах.
Файл 3MF (3D Manufacturing Format) — это современный формат 3D-печати, который хранит геометрию, цвет, материалы и настройки печати в одном файле, созданный для замены STL.
Albedo map (base color map) — это PBR-текстура, которая определяет чистый цвет поверхности без запечённого света или теней; основа физически корректного материала.
Alembic — это открытый формат .abc кэша 3D-сцены для запечённой (baked) геометрии, анимации, камер и обмена между инструментами VFX и DCC.
Ambient Occlusion (AO) — это техника затенения, которая затемняет вогнутости, углы и точки контакта, где окружающий свет перекрыт. Это добавляет глубину и реализм рендеру.
AMF (Additive Manufacturing File Format) — это открытый формат для 3D-печати на основе XML, стандартизированный как ISO/ASTM 52915 для замены STL.
Animation Retargeting переносит motion между разными rig-ами персонажей, чтобы один walk, run или gesture мог управлять многими 3D-персонажами.
Антиалиасинг уменьшает зазубренные края и мерцание в 3D-рендерах, сглаживая пиксели с высокой контрастностью вдоль геометрии, текстур и силуэтов.
Дополненная реальность (AR) накладывает цифровой 3D-контент на живое изображение реального мира, смешивая виртуальные объекты с вашим окружением в реальном времени.
Автo-риггинг автоматически создает скелет и веса скина для меша 3D-характера, делая статичную модель готовой к анимации за считаные минуты.
Запекание заранее вычисляет освещение или детализацию поверхности из источника с высоким разрешением и сохраняет её в texture — текстурной карте, применяемой к более лёгкой модели.
Bevel — это операция моделирования, которая смягчает острый край или угол, добавляя наклонные или закруглённые грани, повышая реалистичность и качество бликов.
Кривая Безье(Bezier Curve) — это гладкая параметрическая кривая, задаваемая точками и управляющими элементами (ручками). Она широко используется для путей, профилей, векторных контуров и сплайнов анимации.
BLEND (.blend) — нативный формат проекта Blender, полностью рабочий файл, а не формат обмена для других 3D-приложений.
Blend Shape — это метод деформации меша, который морфит модель между сохранёнными целевыми формами для анимации лица, корректирующих поз и выражений персонажа.
Кость(Bone) — это элемент rigging в 3D-скелете, который управляет деформацией меша, задает позы персонажам и организует элементы управления анимацией.
Boolean — это операция моделирования, которая объединяет две сетки с помощью объединения (union), разности (difference) или пересечения (intersection), чтобы слить, вырезать или наложить формы в новую геометрию.
Ограничивающий прямоугольник (Bounding Box) — это объем в форме коробки, который охватывает 3D-объект для выбора, тестов коллизий, отсечения (culling), масштабирования, компоновки и обработки ассетов.
Bump map — это текстура в оттенках серого, которая имитирует рельеф поверхности, искажая то, как свет попадает на модель, создавая ощущение выступов и впадин без дополнительной геометрии.
C4D — это собственный (native) формат файла сцены Maxon Cinema 4D для моделей, материалов, анимации, источников света, камер и настроек рендеринга.
Caustics — это яркие узоры света, возникающие, когда отражённый или преломлённый свет фокусируется блестящими, стеклянными или жидкими поверхностями в 3D-рендеринге.
Channel Packing хранит отдельные grayscale-текстуры в красном, зелёном, синем или альфа-каналах, чтобы уменьшить количество файлов текстур и память шейдеров.
Control Rig — это удобный для аниматоров интерфейс rigging, который использует handles, constraints и solvers, чтобы задавать позы персонажам, пропсам или механическим деталям.
DAE (Digital Asset Exchange) — это открытый тип файла COLLADA на основе XML для обмена сценами, материалами и анимацией между 3D-инструментами.
Decimation уменьшает число полигонов 3D-сетки, удаляя вершины и грани, при этом максимально сохраняя общую форму.
Глубина резкости(Depth of Field) — это эффект камеры, который удерживает область фокуса резкой, а ближние или дальние части сцены 3D делают размытыми.
Diffuse map — это текстура, которая хранит видимый цвет поверхности материала для неглянцевого освещения в устаревших (legacy) и real-time 3D рабочих процессах.
Displacement map — это текстура, которая во время рендера физически перемещает геометрию модели внутрь или наружу, создавая реальные детали 3D-поверхности, которые нормал- и bump-карты лишь имитируют.
Сжатие Draco — это открытая библиотека сжатия геометрии с открытым исходным кодом от Google для моделей glTF и GLB, которая сокращает размер файлов для доставки в вебе и на мобильных устройствах.
DWG, сокращение от drawing («чертёж»), — это нативный формат CAD-файлов AutoCAD для 2D-чертежей, 3D-геометрии, слоёв, блоков, размеров и метаданных проекта.
DXF означает Drawing Exchange Format — файл для обмена данными CAD, используемый для 2D-чертежей, слоёв, кривых, аннотаций и ограниченной 3D-геометрии.
Edge loop — это связанное кольцо ребер, проходящее вокруг 3D-сетки; оно определяет форму и контролирует то, как поверхность будет деформироваться в анимации.
Карта emission — это PBR текстура, которая заставляет отдельные участки поверхности светиться независимо от освещения сцены: для экранов, неона и подсвеченных панелей.
Экструзия(Extrusion) расширяет профили, рёбра или грани в 3D‑геометрию, формируя стены, буквы, трубы, панели и выступающие детали в полигонных или CAD‑воркфлоу.
FBX (.fbx) — это проприетарный 3D-формат Autodesk для моделей, материалов, rig и анимации. Это отраслевой стандарт для обмена в игровых и кинопайплайнах.
Прямая кинематика(Forward Kinematics), или FK, вычисляет rigged-цепочку от родительских суставов к дочерним суставам для предсказуемого позиционирования при анимации персонажей и механическом Motion.
Fresnel — это эффект отражательной способности в зависимости от угла обзора в затенении PBR, названный в честь Августина-Жана Френеля, из-за чего поверхности, видимые под скользящим углом, выглядят более отражающими.
G-код(G-code) — это машинный код инструкций для 3D-принтеров, станков ЧПУ (фрезерных), лазерных резаков и других машин для производства с компьютерным управлением.
Gaussian splatting — это техника, которая реконструирует сцену по фотографиям в виде миллионов цветных 3D-блобов для фотореалистичных, исследуемых видов в реальном времени.
В 3D геометрия — это вершины, рёбра и грани, которые определяют форму и структуру объекта, в отличие от texture и материалов, нанесённых на его поверхность.
GLB (.glb) — это бинарный формат glTF: компактный самодостаточный 3D-файл, который объединяет геометрию, материалы PBR, текстуры и анимации для доставки в вебе и в режиме реального времени.
Global illumination, или GI, имитирует непрямой свет, который отражается между поверхностями, чтобы получать реалистичные тени, растекание цвета (color bleeding) и окружающее освещение в 3D-рендерах.
glTF (GL Transmission Format) — это открытый стандарт для передачи и загрузки 3D-моделей с материалами PBR, анимациями и сценами в вебе и в приложениях.
HDRI (high dynamic range image) — это 360-градусное изображение окружения с реальными значениями света из реального мира; оно используется для освещения и отражений 3D-сцен ради фотореалистичного освещения.
Height Map — это градационная (gray scale) картинка, которая хранит значения высоты для рельефа (terrain), displacement, эффектов параллакса и рельефа поверхности в 3D-процессах.
High poly — это 3D-модель, построенная из очень большого количества полигонов, часто исчисляемого миллионами, чтобы уловить мелкие детали для скульптинга, крупные планы и запекание normal-map.
IGES означает Initial Graphics Exchange Specification — устаревший нейтральный CAD-формат для обмена каркасной (wireframe), поверхностной и твердотельной геометрией.
Image Based Lighting, или IBL, использует HDR-изображения окружения, чтобы освещать 3D-сцены реалистичным рассеянным светом, отражениями и откликом материалов.
Image to 3D — это технология ИИ, которая превращает одно или несколько 2D-фото в полностью текстурированную 3D-модель, реконструируя геометрию и материалы по одному изображению-референсу.
Inverse kinematics (IK) — это метод анимации, который размещает цепочку суставов от ее конечной точки, так что при движении руки или ноги вся конечность автоматически сгибается.
Keyframe отмечает важную позу или значение в конкретный момент времени, а программа автоматически генерирует промежуточные кадры, чтобы получить плавное движение.
KTX2 (Khronos Texture 2.0) — это контейнер GPU-текстур, который поставляется с данными Basis Universal и позволяет перекодировать их в нативный формат каждого устройства.
LOD (level of detail) — это техника оптимизации, которая заменяет 3D-модель более простыми версиями по мере удаления от камеры, чтобы сцены в реальном времени оставались быстрыми без потери качества.
Low poly — это 3D-модели, созданные с небольшим числом полигонов, оптимизированные для быстрой работы в реальном времени в играх, AR и на вебе, и часто используемые как стилизованный художественный стиль.
Манфолдная сетка — это watertight 3D-поверхность без отверстий, non-manifold edges или самопересечений, как требуется для слайсеров 3D-печати.
Mesh — это сеть вершин, ребер и граней, которая определяет поверхность 3D-модели. Это базовая структура, лежащая в основе почти любого 3D-объекта.
Mesh Compression уменьшает размер файла 3D-модели, кодируя вершины, индексы, нормали, UV и другие атрибуты меша более эффективно.
Металлическая карта — это grayscale PBR texture, которая помечает каждую часть поверхности как металл или неметалл, направляя отражения и цвет.
Mipmap — это цепочка меньших предварительно отфильтрованных изображений текстуры, которые GPU выбирают при сэмплировании, чтобы уменьшить мерцание, улучшить использование кэша и быстрее рендерить удалённые поверхности.
Съемка движения (mocap) фиксирует реальное перемещение и преобразует его в данные анимации для цифровых персонажей, существ, камер и реквизита.
N-gon — это грань полигональной сетки (mesh) с более чем четырьмя сторонами, часто создаваемая с помощью заливок, булевых операций, фасок (bevel) или операций очистки.
Normal Map — это RGB-текстура, которая имитирует детали поверхности, меняя то, как свет падает на модель. Она добавляет выпуклости, вмятины и углубления без добавления полигонов.
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) — это математический аппарат кривых и поверхностей, лежащий в основе точных, редактируемых 3D-моделей в стиле CAD.
OBJ (.obj) — это простой текстовый формат 3D-геометрии, который хранит вершины, грани (faces) и UV. Это один из самых широко совместимых типов 3D-файлов в разных программах.
Карта непрозрачности(Opacity Map) — это градационная (grayscale) или альфа-текстура, которая управляет прозрачностью в 3D-материалах: от вырезанных листьев до стеклянных декалей и карт волос.
Open Volumetric DataBase — это разреженный (sparse) формат объемных данных и библиотека для эффективного хранения дыма, огня, облаков, тумана, SDF и других данных 3D-вокселей.
Параметрическое моделирование(Parametric Modeling) задаёт 3D-геометрию с помощью размеров, ограничений и истории функций, чтобы дизайнеры могли редактировать модели, изменяя параметры.
Трассировка лучей (path tracing) рендерит изображения, отслеживая лучи света от камеры через сцену, получая реалистичное глобальное освещение и каустики.
PBR (physically based rendering) — это стандарт затенения, который моделирует, как свет воздействует на реальные материалы, благодаря чему поверхности выглядят реалистично при любом освещении.
Затенение Фонга интерполирует нормали поверхности по полигону для плавного покомпонентного освещения с составляющими окружающего, диффузного и зеркального отражения.
Фотограмметрия(Photogrammetry) — это техника восстановления 3D-модели по перекрывающимся фотографиям, при которой снимки реального объекта преобразуются в точную текстурированную геометрию.
Файл PLY (Polygon File Format) — это 3D-формат, который хранит меши или облака точек с цветом для каждой вершины (per-vertex). Он широко используется для вывода при 3D-сканировании и фотограмметрии.
Полигон(Polygon) — это плоская замкнутая фигура, обычно треугольник или quad, которая образует одну face 3D меша и соединяется с тысячами других, чтобы сформировать поверхность модели.
Примитив(Primitive) — это базовая 3D-форма, такая как куб, сфера, цилиндр или плоскость, используемая как отправная точка для моделирования, разметки и процедурных ассетов.
Процедурная текстура(Procedural Texture) — это узор поверхности, сгенерированный алгоритмом: она позволяет получать масштабируемые детали цвета, рельефа (bump), шероховатости или шума без нарисованной битовой карты.
Растеризация преобразует 3D-треугольники в пиксели или фрагменты экрана, что делает её основным методом рендеринга в реальном времени, используемым GPU и игровыми движками.
Рейтрейсинг — это техника рендеринга, которая прослеживает пути света для создания реалистичных теней, отражений, преломлений и глобального освещения.
Remeshing заново перестраивает topology 3D-модели в аккуратную, равномерную quad- или triangle-сетку с целевым числом полигонов.
Ретопология — это процесс перестроения поверхности модели более чистой геометрией: плотные сканы или скульпты превращаются в оптимизированные меши, готовые для анимации и игр.
Rigging — это процесс создания цифрового скелета из костей и контроллеров для 3D-модели: вы определяете, как она сгибается, принимает позы и двигается, чтобы ей можно было анимировать.
Roughness Map — это градация серого PBR-текстура, которая задаёт, насколько резкими или размытыми будут отражения на поверхности, определяя, где материал выглядит глянцевым, а где матовым.
Screen Space Reflection (SSR) — это техника рендеринга в реальном времени для приближения глянцевых отражений с использованием видимых пикселей экрана и данных о глубине.
Цифровое Sculpting — это способ моделирования, в котором 3D-сетка (mesh) рассматривается как глина: художники могут продавливать, тянуть и вырезать миллионы полигонов, чтобы создавать высокодетализированные органические формы.
Бесшовная текстура(Seamless Texture) — это тайл-изображение (tileable), у которого края совпадают, чтобы оно могло повторяться на поверхностях 3D без видимых границ или разрывов рисунка.
Шейдер(Shader) — это небольшая программа, которая работает на GPU и вычисляет, как выглядит поверхность: задаёт цвет, освещение и эффекты каждого пикселя в 3D-рендере.
Shadow Mapping — это техника отрисовки теней в реальном времени, которая использует текстуру глубины от источника света, чтобы определить, какие поверхности освещены, а какие перекрыты.
Скелет — это иерархическая структура костей 3D-характера, которая управляет деформацией меша с помощью skin weights при позировании или анимации.
Skinning связывает 3D-меш с скелетом с помощью весов вершин, чтобы персонажи, существа и реквизит правильно деформировались во время анимации.
Smoothing group управляет тем, какие polygon faces используют сглаженные нормали, благодаря чему меш выглядит округлым или гранёным, не меняя геометрию.
Specular — это компонент затенения для прямых, зеркальных отражений источников света: яркие блики, которые читаются как «глянцевые».
Specular Map — это текстура, которая управляет силой бликов и спекулярным цветом на 3D-поверхности, часто в старых (legacy) или specular-gloss рабочих процессах.
Сплайн(Spline) — это гладкая кривая, определяемая контрольными точками. Она используется, чтобы создавать пути, профили, направляющие, треки анимации и точные 3D-формы.
STEP (ISO 10303) — это формат CAD для обмена данными, независимый от вендора, который сохраняет точные редактируемые твердотельные модели, а не аппроксимированные треугольники.
STL-файл (стереолитография) — это 3D-формат, который хранит поверхность модели как треугольную сетку, без цвета и текстуры. Это давний стандарт для 3D-печати.
Subdivision Surface — это гладкая поверхность, создаваемая многократным делением low-poly cage mesh; это позволяет художникам моделировать органические формы из простой, редактируемой базовой геометрии.
Подповерхностное рассеяние (SSS) делает полупрозрачные материалы реалистичными, имитируя свет, который проникает внутрь, рассеивается и выходит рядом.
Тесселляция делит или приближает 3D-поверхности на связанные полигоны, чтобы модели можно было надежно отображать, скульптить, симулировать или экспортировать.
Text to 3D — это технология ИИ, которая генерирует полноценный текстурированный 3D-модель по письменному запросу, превращая описание на естественном языке в пригодную геометрию за считанные минуты.
Текстурный атлас(Texture Atlas) упаковывает много текстур или UV-островов в одно изображение, чтобы уменьшить смены материалов, улучшить батчинг и сохранить 3D ассеты эффективными.
Сжатие текстур уменьшает расход памяти, пропускную способность и размер загрузки, сохраняя изображения, читаемые GPU, в компактных форматах блочного сжатия.
Texture mapping — это техника, при которой 2D-изображения наносятся на поверхность 3D-модели, чтобы определить ее цвет и детали. Для этого используются UV-координаты, которые позволяют точно контролировать, куда именно попадает каждое изображение.
Тональное отображение преобразует рендеры с высоким динамическим диапазоном в изображения, которые можно отображать, сохраняя детали, контраст, цвет и кинематографичный вид.
Topology — это то, как вершины, ребра и грани 3D-модели расположены и «проходят» по её поверхности, что определяет, насколько аккуратно модель деформируется, подразделяется и визуализируется.
Триангуляция(Triangulation) преобразует грани полигонов в треугольники, чтобы 3D mesh можно было более предсказуемо рендерить, деформировать, симулировать и экспортировать в разных инструментах и движках.
Trim Sheet — это повторно используемый texture atlas из полос, панелей и деталей, применяемый, чтобы эффективно текстурировать 3D ассеты hard-surface.
USD (Universal Scene Description) — это открытая платформа Pixar для компоновки, наложения слоёв и обмена большими 3D-сценами между конвейерами.
USDZ (.usdz) — это 3D-формат файла без сжатия от Apple, созданный на основе стандарта USD компании Pixar, который обеспечивает работу AR Quick Look на iPhone и iPad.
UV-мэппинг — это процесс разворачивания поверхности 3D-модели на плоскую 2D-плоскость, чтобы текстуры можно было точно рисовать и применять, как будто вы раскладываете модель из бумаги.
Вершина (Vertex) — это одна точка в 3D-пространстве, определяемая координатами X, Y и Z. Это самый базовый строительный блок меша, где соединяются рёбра, чтобы сформировать модель.
Нормаль вершины(Vertex Normal) — это вектор направления, хранящийся в вершине меша, чтобы направлять плавное освещение, затенение (shading) и внешний вид поверхности в 3D-моделях.
Виртуальная реальность (VR) погружает пользователя в полностью сгенерированную компьютером 3D-среду с помощью гарнитуры, заменяя реальный мир интерактивным цифровым пространством.
Объемное освещение(Volumetric Lighting) — это техника рендеринга, которая делает свет видимым в тумане, дыме, пыли или атмосфере для лучей, дымки и «божественных лучей».
Воксель(Voxel) — это значение на регулярной 3D-сетке: объёмный эквивалент 2D-пикселя, который представляет объект как сложенные кубики данных, а не как полигоны.
VRML (Virtual Reality Modeling Language) — устаревший формат веб-3D .wrl для интерактивных сцен; позже его сменил X3D.
WebGL — это API браузера, который рендерит реальную 3D-графику на веб-страницах, предоставляя JavaScript доступ к GPU, без необходимости устанавливать плагины.
Раскраска весов назначает значения влияния для каждой вершины, которые определяют, насколько каждая кость скелета перемещает соответствующую часть меша при анимации.
Wireframe — это скелетный вид 3D-модели, который показывает только ее ребра и вершины, раскрывая лежащую в основе полигональную структуру без поверхностей или затенение.
Каждый термин здесь связан с реальным 3D-процессом. Выберите путь и превратите концепцию в готовую, пригодную для производства модель.

Превратите идеи отсюда в 3D, готовое для игр. Вывод low-poly с texture PBR сразу подходит для Unity, Unreal Engine, Blender и Godot.

От запроса до файла, готового к печати, с высокой вероятностью прохождения в слайсере. Экспортируйте STL / 3MF / OBJ для Bambu Studio, OrcaSlicer, Creality Print и других.Исследуйте Академию 3D-печати

Опишите продукт и получите подробную 3D‑модель для визуализации, питч‑деков и AR. Экспортируйте GLB / OBJ / USDZ.
Просматривайте и проверяйте любые 3D-файлы прямо в вашем браузере.
Конвертируйте между FBX, OBJ, GLB, STL и другими форматами.
Уменьшайте размер 3D-файла без потери видимого качества.
Преобразуйте текстовые описания в 3D-текст и фигуры.

![Форматы файлов 3D-моделей: типы, расширения, варианты использования [и другое]](https://cdn.meshy.ai/landing-assets/blog/3d-file-formats/3d-file-formats-cover.webp)


Глоссарий по 3D-моделированию — это справочный материал, который определяет ключевые термины, техники и форматы файлов, используемые в 3D-моделировании, текстурировании, рендеринге и анимации — от базовых концепций, таких как меши и UV-развёртка, до форматов вроде FBX, OBJ и GLB.
Новичкам стоит начать с mesh, vertex, polygon, UV-развёртки, texture mapping и распространённых форматов файлов (OBJ, FBX, GLB). Понимание этих основ значительно упрощает следование туториалам и перенос asset’ов между Blender, Unity и Unreal.
Этот глоссарий группирует термины по четырём разделам: Концепция (базовые идеи вроде 3D-моделирования и уровня детализации), Моделирование (геометрия и детали поверхности, например normal и displacement maps), Конвертация (UV и texture mapping) и Формат (типы файлов вроде FBX, OBJ, GLB и USDZ).
3D-моделирование строит геометрию объекта, текстурирование наносит на него цвет и материал поверхности, а рендеринг генерирует итоговое 2D-изображение, симулируя источники света и камеры. Это последовательные этапы типичного 3D-конвейера.
Используйте FBX для rigged, анимированных asset’ов в игровых движках, OBJ — для простой статической геометрии с широкой совместимостью, GLB — для web и AR, а USDZ — для AR Quick Look на устройствах Apple. Правильный выбор зависит от того, где будет использоваться модель.
Нет — такие инструменты, как Meshy, генерируют текстурированные, готовые к производству модели по текстовому запросу или изображению без ручного моделирования. Но понимание этих терминов поможет выбрать правильный формат экспорта, улучшить результаты и встроить asset'ы в ваш рабочий процесс.
Meshy генерирует PBR-текстуры (карты normal, roughness и albedo), автоматически создаёт аккуратные UV-развёртки, выполняет ретопологию и собирает LOD, а затем экспортирует в FBX, OBJ, GLB и USDZ — поэтому большинство терминов здесь напрямую соответствует функции Meshy.
Да. Любое определение, пример и FAQ в 3D-глоссарии Meshy можно читать бесплатно, и вы можете бесплатно попробовать AI-3D-инструменты Meshy, чтобы применить эти концепции на практике.
Глоссарий постоянно расширяется: добавляются новые термины по мере развития 3D-рабочих процессов — в ключевых концепциях, AI-генерации, текстурировании, рендеринге и форматах файлов.

Чат из идеи, фото или эскиза до 3D-модели, готовой к печати

Превратите любое фото в детализированную 3D-модель за секунды

Опишите — и получите готовую 3D-модель из текстового запроса

Добавляйте реалистичные PBR-текстуры к любой 3D-модели с помощью ИИ

Генерируйте многоракурсные изображения, оптимизированные для создания 3D

Автоматический риггинг и анимация любого 3D-персонажа за секунды
Познакомьтесь с Meshy 3D Agent — встроенной базой знаний прямо в чате, которая отвечает на ваши вопросы про 3D и превращает их в модели, чтобы вам не приходилось отрываться, чтобы разобраться, как это делается.