Guia de tutoriais

Como Usar Modelos 3D no Unity com Meshy em 2026 (8 Passos)

Importe modelos 3D gerados por IA do Meshy para o Unity em 8 passos. Corrija materiais rosa, problemas de escala e FBX vs GLB. Abrange URP, HDRP, LOD e animações.

Tudo parece ótimo no Meshy. A geometria está limpa, as texturas são sólidas e o modelo é exatamente o que tinha em mente. Depois arrasta-o para o Unity e as coisas desmoronam-se: o material fica rosa sólido, o modelo ou é do tamanho de um arranha-céus ou encolheu para quase nada com uma escala de 0,01, e fica preso a olhar para o menu suspenso FBX vs. GLB a perguntar-se qual deveria ter escolhido há vinte minutos. Nada disto é culpa sua. O fluxo de trabalho do Meshy para o Unity tem apenas um conjunto específico de definições que precisam de estar corretas à primeira. Este guia abrange todos os 8 passos: desde escolher o formato de exportação correto no Meshy até configurar materiais PBR no Unity, corrigir a escala de coordenadas, configurar LODs e importar animações sem quebrar nada.

Factos Rápidos

EspecificaçãoDetalhe
Tempo de Geração para Importação5–15 minutos (excluindo tempo de geração AI)
Formatos de Exportação RecomendadosFBX (padrão), GLB (requer plugin glTFast)
Suporte de Versão UnityUnity 2021 LTS e superior
Suporte de Pipeline de RenderizaçãoBuilt-in, URP, HDRP
Suporte de AnimaçãoSim. Exportar com rigging ativado no Meshy
Plugin Necessário?Opcional: Meshy Unity Plugin; GLB requer glTFast

Qual é o Fluxo de Trabalho Meshy + Unity?

O fluxo de trabalho Meshy + Unity para modelos 3D no Unity é o processo completo de gerar um ativo 3D na plataforma de IA da Meshy, exportá-lo num formato pronto para jogos e configurá-lo corretamente dentro do Unity para a sua plataforma alvo e pipeline de renderização. A Meshy trata do trabalho criativo pesado (geometria, mapeamento UV e texturas PBR), enquanto o Unity lida com iluminação, física, animação e comportamento em tempo de execução. As duas ferramentas são complementares: a Meshy é a sua fábrica de ativos, o Unity é o seu ambiente de execução.

Aqui está o pipeline completo de relance:

Gerar Modelos 3D na Meshy → Escolher Formato de Exportação → Importar para o Unity → Configurar Materiais → Definir Escala → Otimizar → Publicar

Porquê Usar Modelos 3D Gerados por IA no Unity?

A criação tradicional de assets (modelação, desdobramento UV, baking de texturas) pode levar um artista qualificado 4 a 12 horas por asset. A Meshy comprime isso para minutos, o que altera fundamentalmente o que é economicamente viável para desenvolvedores indie e pequenos estúdios. Um desenvolvedor a solo pode agora povoar uma cena de jogo inteira com props variados e texturizados sem recorrer a outsourcing ou passar semanas numa ferramenta DCC.

Para desenvolvedores Unity especificamente, os outputs de Text to 3D e Image to 3D da Meshy cobrem os casos de uso mais comuns: props de ambiente, personagens estilizados, veículos e elementos arquitetónicos. Cada exportação inclui geometria com UV mapeado e texturas PBR prontas para o sistema de materiais do Unity.

Este workflow funciona melhor para props, assets de ambiente e personagens estilizados. É menos adequado para personagens principais que exigem workflows de rigging personalizados, assets que necessitam de edge loops hiperprecisos para deformação facial, ou qualquer coisa onde a precisão legal de PI seja importante (semelhanças licenciadas, réplicas exatas de produtos reais).

O Que Precisa Antes de Começar

Certifique-se de que tem estes itens antes de abrir o Unity:

  • Unity 2021 LTS ou mais recente instalado
  • Pipeline de renderização definida: URP (Universal Render Pipeline), HDRP (High Definition Render Pipeline) ou Built-in
  • Conta Meshy com pelo menos um modelo gerado pronto para exportar
  • Opcional: Plugin Meshy Unity instalado através do Package Manager para geração no editor
  • Se o alvo for mobile ou VR: modelo gerado em modo Low Poly para cumprir orçamentos de polígonos
  • Pacote glTFast instalado (via Package Manager) se planeia trabalhar com formato GLB

Como Usar Modelos 3D Meshy no Unity (8 Passos)

Passo 1: Gerar ou Preparar o Seu Modelo 3D no Meshy

Interface do gerador de modelos 3D Meshy AI com opções de modo Standard e Low Poly

Antes de exportar, decida se quer usar o modo Standard ou o modo Low Poly no Meshy. O modo Standard produz geometria mais densa e de maior fidelidade, adequada para alvos em PC e consolas. O modo Low Poly visa um orçamento de polígonos limitado, sendo a escolha certa para jogos móveis, VR ou cenas com muitos objetos simultâneos no ecrã.

Use esta tabela para combinar o seu modo de geração com a plataforma alvo:

PlataformaOrçamento de Triângulos RecomendadoModo Meshy
Móvel (iOS / Android)< 5.000 por ativoLow Poly
PC / Indie< 30.000 por ativoStandard ou Low Poly
Consola / PC de Alta Gama< 100.000 por ativoStandard

Se não tiver a certeza, gere no modo Standard e faça a remalhagem antes de exportar. Pode sempre reduzir a contagem de polígonos, mas não pode recuperar detalhes que nunca existiram.

Dica: Se planeia usar o mesmo ativo em várias plataformas, gere com maior qualidade e crie variantes LOD durante o passo de importação no Unity, em vez de gerar várias vezes.

Passo 2: Escolher o Formato de Exportação Correto

Diálogo de exportação do Meshy mostrando opções de formato FBX, GLB e OBJ para Unity

O Meshy suporta vários formatos de exportação. Para Unity, a escolha principal é entre FBX e GLB. O FBX é o formato nativo do Unity: não requer plugin, suporte total a animações e compatível com Unity 6. O GLB agrupa geometria e texturas num único ficheiro binário, o que é prático, mas requer o pacote glTFast no Unity para funcionar.

Use este guia de decisão rápida:

CenárioFormato Recomendado
Personagem animado ou ativo com riggingFBX
Adereço estático ou ativo de ambienteFBX ou GLB
Pré-visualização rápida AR / visualizador webGLB
Não tem a certezaFBX

A comparação completa dos formatos (tamanho do ficheiro, agrupamento de texturas, requisitos de plugins) é abordada na secção FBX vs GLB abaixo.

Passo 3: Configurar Definições de Exportação no Meshy

Painel de Configurações de Exportação do Meshy mostrando formato FBX, resolução de textura 2K, contagem média de polígonos e animação desativada

Antes de clicar em Exportar, dedique 60 segundos ao painel de definições de exportação. Acertar estes parâmetros evita a maioria dos problemas de importação a jusante.

Resolução de textura: Adeque-a à sua plataforma. Use 1024×1024 (1K) para dispositivos móveis, 2048×2048 (2K) para ativos de PC padrão e 4096×4096 (4K) apenas para ativos principais que serão vistos de perto. Texturas sobredimensionadas são a forma mais rápida de exceder o orçamento de memória.

Contagem de polígonos: Se não usou o modo Low Poly, utilize o controlo deslizante de redução de polígonos antes de exportar. Definir 10–20% abaixo do orçamento da sua plataforma dá-lhe margem para a configuração de LOD no Unity.

Dados de animação: Se o seu ativo não necessita de animação, desative a exportação de animação. Isto reduz o tamanho do ficheiro e evita a importação de clipes de animação vazios que poluem a janela do Animator.

⚠️ Aviso: Texturas 4K num jogo para dispositivos móveis quase nunca se justificam. Em caso de dúvida, use 2K e deixe que a compressão de texturas do Unity trate do resto durante a compilação.

Passo 4: Importar o Modelo 3D para o Unity

Inspetor de Configurações de Importação do Unity para um modelo FBX do Meshy — Scale Factor, Normals, Read/Write

Arraste o ficheiro exportado diretamente para a pasta Assets na janela Projeto do Unity. O Unity gera automaticamente definições de importação, mas não aceite as predefinições. Abra imediatamente o painel Definições de Importação no Inspetor.

Três definições a verificar de imediato:

  • Fator de Escala: A predefinição do Unity é 1. Se o seu modelo foi exportado em centímetros (comum em FBX de algumas ferramentas), será importado 100× maior. As exportações FBX da Meshy são tipicamente à escala métrica, mas verifique comparando com um objeto de referência na cena antes de prosseguir.
  • Normais: Defina para Import para usar as normais incorporadas na Meshy, não Calculate. Normais recalculadas causam artefactos de sombreamento em malhas estilizadas e de baixo polígono.
  • Leitura/Escrita Ativada: Desative esta opção, a menos que precise de acesso à malha em tempo de execução através de script. Mantê-la ativada duplica o uso de memória GPU para essa malha.

Clique em Aplicar após cada alteração. O Unity não irá reprocessar o ativo até o fazer.

⚠️ Aviso: Nunca deixe o Fator de Escala na predefinição sem colocar o modelo numa cena e compará-lo com um Cubo predefinido do Unity (1m × 1m × 1m). Uma escala incompatível agrava todos os passos subsequentes.

Passo 5: Configurar Materiais e Texturas

Inspetor de material do Unity com shader URP/Lit e mapas PBR do Meshy

É aqui que reside o problema do material rosa. Um material rosa no Unity significa que o renderizador não consegue encontrar um shader válido para esse material, quase sempre porque o material foi criado para um pipeline de renderização diferente do que o seu projeto está a usar.

A Meshy exporta texturas PBR com nomes de mapa padrão. Eis como elas se mapeiam para os slots de material do Unity:

Mapa de Textura MeshySlot de Material Unity
Base Color / AlbedoBase Map (URP) / Albedo (Built-in)
Normal MapNormal Map
MetallicMetallic Map
RoughnessSmoothness (inverter valor)
Ambient OcclusionOcclusion Map

Configuração por pipeline:

  • URP: Atribua o shader Universal Render Pipeline/Lit. Arraste cada textura para o slot correspondente. O mapa de rugosidade da Meshy precisa de inversão para o canal de Suavidade: inverta a textura externamente ou use um nó no Shader Graph.
  • HDRP: Use HDRP/Lit. Os mapas da Meshy são compatíveis; a rugosidade ainda mapeia para a Suavidade (invertida).
  • Built-in: Use o shader Standard com o fluxo de trabalho Metálico. A rugosidade mapeia para o canal de Suavidade (invertido).

Correção para material rosa: Selecione o material afetado, altere o menu suspenso de Shader para Universal Render Pipeline/Lit. Se continuar rosa, as texturas não estão atribuídas. Arraste-as manualmente da janela Projeto para cada slot.

Passo 6: Corrigir a Escala e o Sistema de Coordenadas

Cena do Unity com um modelo 3D do Meshy ao lado de um Cube padrão de 1m³ para referência de escala

A Unity utiliza um sistema de coordenadas canhoto com eixo Y para cima. A maioria das exportações FBX do Meshy alinha-se corretamente na importação, mas se o seu modelo aparecer rodado 90 graus ou deitado de lado, está a ver uma incompatibilidade de eixo Z para cima para eixo Y para cima vinda do exportador.

A correção mais limpa é um GameObject Pai Vazio em vez de rodar o próprio ativo da malha. Crie um GameObject vazio na sua cena em (0, 0, 0), depois arraste o seu modelo como filho. Aplique qualquer correção de rotação ou escala ao pai. A importação da malha permanece intocada e pode reutilizar o mesmo invólucro em todas as cenas.

Referência de escala: 1 unidade Unity = 1 metro do mundo real. Uma porta padrão deve ter cerca de 2,1 unidades de altura. Uma personagem humana deve ter 1,7–1,8 unidades. Coloque um Cubo padrão da Unity na cena e compare o seu modelo Meshy com ele antes de avançar para qualquer outro passo.

Dica: Mantenha as correções de rotação no pai com valores limpos (0°, 90°, 180°, 270°). Valores de rotação arbitrários causam problemas quando a física, a cozedura de navmesh ou os sistemas de animação referenciam a transformação do objeto.

Passo 7: LOD e Otimização de Desempenho

Inspetor de LOD Group do Unity mostrando configurações de distância para LOD0, LOD1 e Culled

Os LOD Groups (Nível de Detalhe) são o sistema da Unity para trocar automaticamente versões de malha com menos polígonos à medida que a câmara se afasta de um objeto. São essenciais para jogos móveis, mundos abertos ou qualquer cena com mais de ~20 objetos únicos visíveis simultaneamente.

Duas abordagens para LOD com assets da Meshy:

Use esta tabela para alinhar a estratégia LOD à sua plataforma alvo:

PlataformaOrçamento de Triângulos por AtivoLOD Recomendado?
Móvel (iOS / Android)< 5.000Sim
PC / Indie< 50.000Opcional
Consola / Mundo Aberto< 100.000Sim
  1. Pré-exportação no Meshy: Use a ferramenta Remesh para gerar 2–3 variantes com polígonos reduzidos do seu asset antes de descarregar. Importe cada uma como uma malha separada e atribua-as a níveis de LOD dentro de um componente Unity LOD Group.
  2. No motor após importação: Importe a sua malha única do Meshy, duplique-a, reduza a contagem de polígonos usando as ferramentas de simplificação integradas da Unity (ou ProBuilder) e atribua cada variante a um nível de LOD manualmente.

Para prototipagem rápida, a opção 2 é mais rápida. Para pipelines de produção com muitos assets, a opção 1 mantém o seu projeto Unity mais limpo e dá-lhe contagens de polígonos mais previsíveis.

Dica: Como ponto de partida, defina LOD0 a 60% da altura do ecrã, LOD1 a 30% e LOD2 (ou Culled) a 5–10%. Ajuste por tipo de asset após criar perfis no seu hardware alvo.

Passo 8: Importar Modelos 3D Animados (Opcional)

Aba Rig do Unity com tipo de rig Humanoid selecionado para um personagem animado do Meshy

Se exportou do Meshy com rigging ativado, o Unity detetará os dados de animação na importação. Em Import Settings → Rig, escolha entre os tipos de rig Humanoid e Generic.

  • Humanoid: Use este para personagens bípedes que precisam de partilhar animações com outros personagens humanoides. O sistema Avatar do Unity remapeia os ossos automaticamente, ideal para usar pacotes de animação Mixamo ou a biblioteca padrão de animação humanoide do Unity no seu personagem Meshy.
  • Generic: Use este para assets não humanoides (quadrúpedes, veículos, objetos mecânicos) ou qualquer rig onde as suposições de ossos Humanoid não correspondam à hierarquia do seu esqueleto. O Generic preserva a estrutura exata dos ossos exportada pelo Meshy.

Após definir o tipo de rig e clicar em Apply, abra o separador Animations para nomear e ajustar os seus clips. Atribua esses clips a um Animator Controller para começar a controlá-los a partir da máquina de estados do Animator ou por script.

Dica: Se as juntas saltarem para posições erradas no modo Humanoid, mude primeiro para Generic. O remapeamento Humanoid assume orientações específicas dos ossos que podem não corresponder exatamente ao esqueleto de saída do Meshy.

FBX vs GLB para Unity: Qual Deve Usar?

Para a grande maioria do desenvolvimento de jogos em Unity, use FBX. Não tem risco de dependência, lida com dados de animação de forma limpa e é suportado nativamente no Unity 6.

FuncionalidadeFBXGLB
Suporte de animaçãoCompleto (ossos, blend shapes, clips)Completo via glTFast 6+
Empacotamento de texturasNão (texturas são ficheiros separados)Sim (único ficheiro autocontido)
Suporte nativo UnitySim, nenhum plugin necessárioRequer glTFast (gratuito via Package Manager)
Tamanho do ficheiroMaior (texturas armazenadas separadamente)Menor (comprimido binário)
Melhor caso de usoPersonagens animados, pipelines de produçãoAdereços estáticos, pré-visualizações AR, prototipagem rápida

Se escolher GLB: instale o glTFast através do Package Manager (com.unity.cloud.gltfast). Depois de instalado, os ficheiros GLB importam-se por arrastar e largar de forma idêntica ao FBX. A única desvantagem é uma dependência adicional de pacote no manifesto do seu projeto.

Nota: O formato OBJ (também disponível no Meshy) importa no Unity, mas não transporta dados de material ou animação. Evite-o para ativos de jogo. Use-o apenas quando precisar de geometria bruta para trabalho de malha procedural.

Casos de Uso para Modelos 3D Meshy no Unity

Jogos para Dispositivos Móveis

Os dispositivos móveis exigem orçamentos apertados de polígonos e texturas para manter taxas de fotogramas estáveis em hardware de baixo desempenho. Gere no modo Low Poly e exporte com resolução de textura de 1K. Nas definições de importação de textura do Unity, ative a compressão ETC2 (Android) ou ASTC (iOS/Android universal). Estes formatos comprimidos por GPU reduzem o uso de memória em 4–8× em comparação com RGBA não comprimido. Use LOD Groups de forma agressiva e procure manter o total de draw calls abaixo de 100 por fotograma.

Jogos para PC / Consolas

Os alvos de alto desempenho podem absorver exportações do modo Standard com texturas de 2K–4K e o modelo de sombreamento fisicamente preciso do HDRP. Configure um material HDRP/Lit, coloque o mapa de oclusão ambiente do Meshy no slot Occlusion e ative o Anisotropic Filtering nas importações de textura para nitidez superficial em ângulos rasantes. Para alvos de consola, verifique se os orçamentos de polígonos por ativo estão alinhados com os limites do tiler da GPU durante a criação de perfis.

VR / AR

A VR requer a manutenção de 72–120 fps em hardware limitado, o que significa manter os draw calls abaixo de 50 e os orçamentos de malha individuais abaixo de 10K triângulos para experiências à escala da sala. Use LOD Groups, instanciação por GPU para adereços repetidos e renderização estéreo de passagem única. Para AR no iOS (ARKit), a exportação USDZ do Meshy importa diretamente através do pacote AR Foundation do Unity para colocação imediata na cena sem conversão.

Prototipagem Rápida / Game Jams

É aqui que o fluxo de trabalho Meshy + Unity oferece o seu ROI mais óbvio. Uma equipa completa de game jam pode gerar 30–50 adereços únicos em menos de duas horas, exportar em massa como FBX e ter uma cena decorada dentro do Unity muito antes do prazo. Ignore a otimização de LOD e texturas finas nesta fase. Priorize a cobertura da cena e a variedade visual e, em seguida, otimize se o projeto continuar para além da jam.

Produção em Lote de Adereços

Os estúdios que produzem grandes quantidades de ativos de ambiente (mobiliário, folhagem, rochas, detritos) podem automatizar o pipeline Meshy → Unity usando a API Meshy combinada com a interface de script AssetPostprocessor do Unity. Acione a geração através da API, descarregue as exportações após a conclusão e execute um script do Editor que aplica atribuições de material consistentes, correções de escala e convenções de nomenclatura a cada ativo importado automaticamente.

Melhores Práticas para Usar Modelos 3D no Unity

  1. Decida a plataforma de destino antes de gerar. A escolha da plataforma orienta todas as decisões subsequentes: orçamento de polígonos, resolução de texturas e requisitos de LOD são definidos no momento da geração e são caros de alterar posteriormente.
  2. Use o modo Low Poly para dispositivos móveis e alvos de VR desde o início. Malhas no modo Standard são difíceis de otimizar após a importação sem introduzir artefactos de costura UV devido à remalhagem.
  3. Verifique sempre a escala em relação a um Cube padrão do Unity imediatamente na primeira importação. Detetar um problema de escala no passo 4 custa segundos; detetá-lo após a configuração de rigging e animação custa horas.
  4. Crie uma cópia de material por projeto de pipeline de renderização. Ativos de material partilhados entre projetos URP e Built-in causam erros de incompatibilidade de pipeline. Mantenha os materiais locais ao projeto e nunca os partilhe entre diferentes configurações de pipeline.
  5. Faça rigging dos ativos no Meshy antes de exportar personagens animados. Tentar adicionar ossos a uma malha do Meshy dentro do Unity é significativamente mais difícil do que exportar um FBX pré-rigado e configurar o tipo de rig na importação.
  6. Use uma convenção de nomenclatura consistente para ativos em lote. Prefixe por categoria (prop_, env_, char_) e inclua a contagem de polígonos no nome do ficheiro (ex.: prop_barrel_2400.fbx) para tornar a criação de scripts com AssetPostprocessor e a navegação do projeto fiáveis em escala.

O Que Fazer e Não Fazer ao Importar Modelos 3D para o Unity

Aparece um material rosa/magenta imediatamente após a importação

✅ O seu shader não corresponde ao pipeline de renderização do projeto. Selecione o material, altere o Shader para Universal Render Pipeline/Lit para URP ou HDRP/Lit para HDRP e, em seguida, arraste manualmente os seus mapas de textura do Meshy para os respetivos campos.

O modelo é importado à escala de um arranha-céus ou de um grão de arroz

✅ Verifique o Fator de Escala nas Definições de Importação. Ficheiros FBX exportados em centímetros precisam de um Fator de Escala de 0,01. Coloque sempre um Cubo padrão do Unity (1m³) na cena e compare imediatamente após a importação. Nunca salte este passo.

As texturas desaparecem após a importação do FBX

✅ O FBX não inclui texturas. São ficheiros separados. Certifique-se de que as suas exportações de textura do Meshy estão no mesmo diretório que o FBX, ou numa subpasta que o Unity reconheça. O Unity cria ranhuras de material automaticamente, mas não atribui texturas automaticamente a partir de estruturas de pastas arbitrárias.

As animações são reproduzidas com articulações a saltar para posições erradas

✅ Tipo de rig incompatível. Se a sua exportação do Meshy usar um esqueleto personalizado ou não bípede, mude de Humanoid para Generic nas definições de importação do Rig, clique em Apply e volte a entrar no Play mode. O remapeamento Humanoid assume orientações específicas dos ossos que podem não corresponder ao seu modelo.

As faces parecem invisíveis de um lado (normais invertidas)

✅ Altere Normals nas Definições de Importação de Calculate para Import. Se o problema persistir, a malha tem normais invertidas da origem. Ative Double Sided GI no material como solução temporária e corrija as normais no Blender ou Meshy antes de reexportar.

Exportar com qualidade máxima sem primeiro verificar o orçamento de polígonos

✅ Finalize sempre o seu orçamento de polígonos e os requisitos de resolução de textura antes de clicar em Exportar no Meshy. Reduzir a geometria após a importação no Unity é possível, mas introduz artefactos de UV e sombreamento que uma reexportação limpa evita completamente.

Conclusão

O modelo 3D para o fluxo de trabalho no Unity com o Meshy elimina o maior entrave no desenvolvimento de jogos indie: o tempo de criação de assets. Ao escolher a plataforma de destino antes de gerar, selecionar o formato de exportação correto e aplicar as configurações adequadas de material e importação no Unity, pode passar de um conceito gerado por IA a um asset de jogo pronto para cena em menos de 15 minutos, por uma fração do custo dos pipelines de assets tradicionais.

O pipeline completo:

Gerar no Meshy → Formato de Exportação → Importar para o Unity → Configurar Materiais → Definir Escala → Otimizar → Publicar

Para uma visão geral completa do que o Meshy oferece aos programadores Unity — incluindo o plugin oficial — visite a página do Meshy para Unity. Pronto para construir? Crie a sua conta gratuita no Meshy e gere o seu primeiro modelo pronto para Unity hoje mesmo.

Perguntas Frequentes

Qual é o melhor formato para exportar modelos 3D do Meshy para o Unity?

O FBX é o melhor formato de exportação padrão para o Unity. É suportado nativamente sem necessidade de plugins, lida completamente com dados de animação e é compatível com o Unity 6. Use GLB apenas se precisar especificamente de um ficheiro autossuficiente (AR, visualizador web) e estiver preparado para instalar o pacote glTFast no seu projeto.

Como corrigir o problema do material rosa/magenta no Unity?

O material rosa significa que o shader do seu material não corresponde ao pipeline de renderização ativo do seu projeto. Selecione o material afetado na janela Project, abra o menu suspenso Shader no Inspector e altere para Universal Render Pipeline/Lit para projetos URP ou HDRP/Lit para HDRP. Após mudar o shader, arraste manualmente os seus ficheiros de textura do Meshy (cor base, normal, metálico e oclusão) para os respetivos campos.

O Meshy funciona com Unity URP e HDRP?

O Meshy exporta texturas PBR padrão que são compatíveis com URP, HDRP e o pipeline de renderização Built-in. Os próprios ficheiros de textura são independentes do pipeline de renderização (cor base, normal, metálico, rugosidade, AO). O único passo específico do pipeline é atribuir o shader correto ao material: Universal Render Pipeline/Lit para URP, HDRP/Lit para HDRP e Standard para Built-in.

Posso usar modelos 3D do Meshy no Unity para jogos comerciais?

Os ativos gerados no Meshy estão disponíveis para uso comercial em jogos. Os planos de subscrição pagos incluem licenciamento comercial completo para os resultados gerados. Reveja os atuais Termos de Serviço do Meshy para confirmar os direitos específicos aplicáveis ao seu nível de subscrição antes de lançar um título comercial.

Preciso do Plugin Unity do Meshy?

O Plugin Unity do Meshy é opcional. Pode exportar modelos da aplicação web do Meshy e importá-los para o Unity arrastando ficheiros para a janela Project. O plugin acrescenta valor quando pretende gerar e iterar em ativos diretamente dentro do Editor Unity sem mudar para um navegador, o que é útil durante a montagem rápida de cenas ou iterações de protótipos.

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