AI Rigging

Faça auto rig de qualquer modelo 3D em segundos

A ferramenta de auto-rigging com IA do Meshy cria o esqueleto completo e os pesos de skinning para qualquer personagem 3D — online, em menos de 30 segundos. Grátis para começar com 100 credits por mês, sem cartão de crédito, nada para instalar.

Como fazer auto rig a modelos 3D online

O rigging com IA é o processo automatizado de gerar uma hierarquia de ossos e pesos de skinning para um modelo 3D estático, para que possa ser animado. O Meshy executa as duas etapas no seu navegador, normalmente em menos de 30 segundos.

  1. Carregue ou gere o seu modelo 3D

    Comece com o seu próprio personagem (FBX, OBJ, GLB) ou gere um com Image to 3D ou Text to 3D e faça o rig diretamente — sem exportações ou reimportações. Uma T-pose ou A-pose bem definida dá o rig mais preciso.
    Carregue ou gere um modelo 3D para o auto rigging da IA
  2. Auto-Rig e Pré-visualização

    O Meshy deteta a estrutura do corpo—humanoide, quadrúpede ou smart-rig—constrói a hierarquia completa de ossos e calcula pesos de skinning suaves em menos de 30 segundos. Verifique o esqueleto com a sobreposição de ossos antes de avançar.
    Modelo 3D com auto-rig e pré-visualização do esqueleto no visualizador Meshy
  3. Transferir e exportar

    Exporte o seu modelo 3D com rig como FBX ou GLB, com os ossos e os pesos intactos, pronto para Unity, Unreal Engine, Blender e Godot. Ou aplique qualquer um dos 600+ presets de animação no mesmo painel.
    Modelo 3D com rig exportado como FBX ou GLB para motores de jogo

Por que escolher a ferramenta de auto rigging com IA da Meshy

Hierarquia completa de ossos

Cada rig é entregue com um esqueleto limpo e logicamente estruturado. As cadeias de articulações seguem as convenções da indústria, para que a hierarquia seja lida corretamente em qualquer engine ou ferramenta DCC.

Pesos de skinning com IA

Pesos de pele suaves e prontos para deformação, calculados automaticamente — já não precisa de horas a pintar pesos manualmente por personagem.

Mais de 600 Predefinições de Animação

Mais de 600 predefinições de animação prontas para jogos — andar, atacar, poses de idle e mais — prontas para aplicar a qualquer personagem riggado.

Esqueletos humanoide, quadrúpede e personalizados

O rigging do personagem 3D da Meshy lida com humanoides, quadrúpedes e criaturas fantásticas. A IA deteta o tipo de esqueleto a partir do seu mesh — sem modelo para escolher.

Editor de Ossos integrado

Ajuste os ossos e os pesos de skinning com precisão diretamente no navegador antes de exportar. Prefere as suas próprias ferramentas? O rig é importado para o Blender ou Maya com a hierarquia e os grupos de vértices intactos.

Nomeação compatível com Mixamo

Os nomes dos ossos seguem as convenções do Mixamo. Envie o seu personagem rigado para o Mixamo e aplique diretamente qualquer clip de motion — sem renomear, sem plugin.

Que tipos de modelos 3D podes fazer auto rig?

Um único auto rigging cobre todos os tipos de estrutura corporal. Pré-visualizações do rigging do esqueleto diretamente a partir do visualizador do Meshy: humanoide, quadrúpede e smart-rig.

Pré-visualização do rig do esqueleto humanoide na ferramenta de auto-rigging com IA da Meshy

Humanoide

Pré-visualização do rig do esqueleto quadrúpede na ferramenta de auto-rigging com IA da Meshy

Quadrúpede

Pré-visualização do esqueleto smart-rig na ferramenta de auto rigging com IA do Meshy

Smart Rig

Modelos 3D com rig para Unity, Unreal, Blender e Godot

Modelos com auto-rig são exportados como FBX ou GLB com a hierarquia completa de ossos e pesos de skinning preservados.

Unity

Controle personagens com o Animator Controller e clips de animação humanoides. O esqueleto é mapeado para o Humanoid Avatar da Unity.

Unreal Engine

Importar como Skeletal Mesh, acionado por Control Rig ou Sequencer. Compatível com o pipeline de retarget da Unreal.

Blender

As Bones são importadas como uma Blender Armature com os grupos de vértices intactos. Edição completa da armature e animação NLA.

Maya e 3ds Max

A estrutura do esqueleto funciona com o solver HumanIK do Maya e o MotionBuilder. Hierarquia completa e pesos preservados no 3ds Max.

Godot e Roblox

Importação nativa de FBX / GLB via ufbx no Godot 4.3+. Crie jogos do Roblox com personagens com rig por IA através da app Meshy Bridge.

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Perguntas frequentes

O auto rigging no Meshy normalmente é concluído em menos de 30 segundos para um personagem padrão. Personagens complexos com proporções não padrão podem demorar mais alguns minutos. De ponta a ponta, todo o fluxo de trabalho de auto-rigging — desde uma malha estática até um personagem totalmente rigado descarregado — costuma levar apenas alguns minutos.

Sim. Cada conta Meshy inclui 100 credits gratuitos por mês para rigging online de modelos 3D, sem necessidade de cartão de crédito. A Meshy funciona como um auto rigger online: tudo corre no navegador, sem nada para instalar. Para maior volume, equipas ou licenças comerciais privadas, consulte a página de preços.

Sim. O Meshy gera a nomenclatura do esqueleto compatível com as convenções de ossos do Mixamo, para que possa enviar o seu personagem rigado para o Mixamo e aplicar diretamente motion clips da respetiva biblioteca. Dentro do Meshy, também obtém 600+ predefinições de animação sem sair da página.

Uma T-pose ou A-pose clara, com separação distinta dos membros, dá o auto rig mais preciso, e uma pose limpa ajuda o auto skinning a calcular pesos suaves. Se criar o personagem com Text to 3D ou Image to 3D, peça uma T-pose para que o resultado esteja pronto para animação desde o início. Os modelos com menos de 100K faces rigam mais rápido e têm melhor desempenho em motores de jogo.

Envie FBX, OBJ ou GLB. Os modelos com rig são exportados como FBX ou GLB com a hierarquia completa dos ossos, os pesos de skinning e os dados de animação preservados. Escolha FBX para pipelines de motores de jogo e GLB para Blender, web e trabalhos de AR/VR. Precisa de outro formato? Faça a exportação através do conversor de ficheiros 3D gratuito.

O caminho mais rápido é o remesh da Meshy, que reconstrói uma topologia limpa dominante em quads, com edge loops nas juntas, e refaz o re-unwrap dos UVs com uma contagem de polígonos (polycount) controlável. Para trabalhos especializados de personagens que exigem controlo preciso dos loops, exporte um OBJ para o Blender e use uma extensão como o RetopoFlow contra a fonte high-poly. Após o retopo, faça de novo o re-bake ou execute novamente o texturing por IA na nova malha e, em seguida, aplique o auto-rig na Meshy — o auto rigger também funciona como validador de topologia: se o rig tiver sucesso, a sua malha está pronta para animação.

O painel Animate da Meshy reproduz o personagem com rig em tempo real no navegador, com rotação, zoom e uma sobreposição de ossos que pode ser ativada/desativada, para que possa verificar o posicionamento das juntas e a deformação antes de descarregar. Fora da Meshy, o Babylon.js Sandbox e o glTF Viewer reproduzem ambas as animações GLB e mostram as juntas do esqueleto, e o Blender oferece uma inspeção completa do rig, incluindo o modo de pintura de pesos.

O auto-rigger do Meshy constrói o esqueleto completo do corpo; no entanto, os rigs faciais detalhados com controlos de maxilar, olhos e boca continuam a ser um passo manual no Blender ou Maya. Para obter a deformação facial mais limpa mais tarde, gere a cabeça com uma referência facial clara (vista frontal ou 3/4) para que as cavidades dos olhos e os cantos da boca fiquem bem definidos e mantenha uma expressão neutra. A hierarquia do corpo e os grupos de vértices são importados intactos, por isso refinar o rig do rosto no seu DCC é simples.

Sim. No plano Free, os modelos gerados são publicados sob a licença CC BY 4.0 — o uso comercial é permitido com atribuição. Os planos pagos adicionam uma licença Private com propriedade total e sem exigência de atribuição. Consulte a página de preços para detalhes da licença.