Bump Map
Um mapa de bump é uma textura em escala de cinza que simula o relevo da superfície ao alterar a forma como a luz incide num modelo, sugerindo saliências e cavidades sem geometria adicional.
O que é Bump Map?
Um mapa de bump é uma textura em escala de cinza que codifica a informação de altura de uma superfície. Um shader lê-a para perturbar as normais da superfície, fazendo com que a luz responda como se existissem pequenas saliências e cavidades, mesmo que a geometria continue plana.
Como funciona
O bump mapping é o antepassado mais antigo e simples do normal mapping. Como armazena apenas um único valor de altura por pixel, é mais barato e fácil de criar, mas menos preciso. Não consegue representar a direção de uma característica da superfície do mesmo modo que um normal map RGB. Ainda assim, mantém-se útil para detalhes subtis e uniformes como granulação, relevo da aspereza ou textura fina.
Casos de uso
Adicionar relevo subtil na superfície de forma económica
Sugerir textura em objetos distantes ou do fundo
Detalhe rápido quando uma normal map completa é demais
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Perguntas frequentes
Uma bump map é uma textura em tons de cinza que codifica informações de altura ao longo de uma superfície. O shader usa-a para perturbar as normais da superfície, para que a luz responda como se a superfície tivesse pequenas saliências e cavidades, mesmo que a geometria permaneça plana. É uma forma leve de sugerir um relevo fino.
O renderizador interpreta os valores em tons de cinza como um campo de altura e inclina as normais de sombreamento em conformidade. Isto torna os pontos altos aparentes mais claros e os pontos baixos mais escuros. Como apenas o sombreamento muda, a malha real e a sua silhueta mantêm-se inalteradas.
Uma bump map é em tons de cinzento e armazena apenas a altura, enquanto uma normal map é RGB e armazena a direção completa da superfície. A normal map responde à luz com mais precisão de qualquer ângulo e é o padrão moderno, enquanto as bump maps são mais simples e mais antigas.
Ambas usam dados de altura em tons de cinzento, mas uma bump map só finge relevo através de sombreamento e deixa a silhueta plana, enquanto uma displacement map move fisicamente a geometria para criar uma profundidade real. As bump maps são mais baratas; a displacement altera o contorno real.
Não. Tal como uma normal map, uma bump map só afeta o sombreamento, por isso a silhueta real da malha não muda. Para um relevo geométrico real, precisa de uma displacement map ou polígonos adicionais.
Sim, para um relevo subtil e uniforme, como grão (grain) ou uma textura fina, quando não é necessário uma normal map completa. No entanto, na maioria das pipelines PBR modernas, as normal maps substituíram em grande parte as bump maps porque são mais precisas.
Converte uma imagem para escala de cinzentos para que as áreas mais claras sejam lidas como relevadas e as áreas mais escuras como rebaixadas; em seguida, ajuste o contraste para controlar a força do relevo. Ferramentas como Photoshop, GIMP e Substance podem gerar ou refinar um height map desta forma e, depois, alimenta-o no slot de bump do teu material.
No Blender, ligas uma imagem em tons de cinzento a um nó Bump e ligas a respetiva saída à entrada Normal do material no shader. O valor de Strength controla o quão pronunciado aparece o relevo simulado sob a iluminação.
As PBR maps geradas pela Meshy oferecem detalhes de superfície ricos logo à partida, e quando basta um bump pass leve, os dados de height encaixam diretamente no teu material. Isto permite ajustar um relevo subtil sem ter de criar uma normal map completa.
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