Da Inspiração da Guerra Fria ao Sucesso no Steam: Como Soliloquis Definiu o Estilo Retro-Futurista de Frontiers Reach com Meshy?
Soliloquis é um artista 3D e desenvolvedor de jogos independente que explora a criação de jogos como hobby desde 2001, utilizando ferramentas como StarEdit, WarEdit e RPGMaker 2003. Em 2020, ele decidiu fazer a transição de um hobby "de armário" para desenvolvedor profissional, planejando lançar uma série de jogos espaciais originais no Steam.
Entre eles, Frontiers Reach: Mercenaries é uma demo técnica para um projeto que ele vem conceitualizando desde 2015, inspirado por jogos clássicos como Mercenaries: Playground of Destruction, seus seis anos de serviço militar e seu amor pela ficção científica old-school.
O estilo visual do jogo é único: Soliloquis se inspira na era da Guerra Fria dos anos 1950 a 1970, transformando elementos de design de caças vintage como o F-86 Saber e o Mig-21 em naves estelares futuristas. Essa mistura de "retrô e estranho" faz o universo de Frontiers Reach se destacar no gênero de ficção científica. Como uma equipe de desenvolvimento quase de uma só pessoa, ele está construindo este mundo usando ferramentas como Unity3D, Substance Painter e Blender, com Meshy emergindo como um ponto de virada crucial em sua jornada criativa.
"I take a lot of inspiration from the early to middle cold war era. So 1950 to 1970. Turning fighter jets like the F-86 Saber and Mig-21 into wild looking starfighters. This mix of old and weird gives the Frontiers Reach Universe as a whole a very different look from the rest of science fiction."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
O Dilema de Soliloquis: No Desenvolvimento Indie, Quem Quebra o Ciclo de “Sem Tempo para Modelagem + Inferno de Comunicação com Artistas”?
Antes de usar o Meshy, Soliloquis enfrentava múltiplos desafios no design de personagens. Primeiro, a pressão de carga de trabalho: embora ele tivesse experiência em modelagem de personagens 3D, não era proficiente nisso, e a maior parte de seu tempo diário era gasto em tarefas principais como mecânicas de jogo, design de ambientes e veículos, escrita de histórias e marketing, deixando pouco espaço para criação de personagens.
Um problema mais urgente era a barreira na comunicação criativa. A visão de mundo de Frontiers Reach não é nova, mas pertence a um gênero sci-fi de nicho hoje em dia, tornando difícil encontrar artistas que possam captar seu estilo; mesmo quando encontrava, muitas vezes levava semanas e múltiplas revisões para colocá-los na mesma página criativa. Ele precisava urgentemente de uma ferramenta que pudesse tanto ajudá-lo a visualizar rapidamente conceitos de personagens quanto servir como uma "ponte visual" para comunicação com artistas.
"In that regard, tools like Meshy are an invaluable asset. I can type in what I'm looking and get a product pretty close to what I want before handing it off to an artist to bring it to life in a more game-ready capacity."
Soliloquis
3D Artist & independent game developer
Soliloquis Ensina Seu Fluxo de Trabalho Completo com Meshy: De um Único Prompt a NPCs Animados - 3 Passos para Dobrar a Velocidade de Entrega de Personagens
Soliloquis conheceu o Meshy pela primeira vez através de anúncios no YouTube, em um momento em que ele estava procurando por NPCs para povoar as cenas da cidade em seu demo técnico — mesmo marcadores de posição o ajudariam a mostrar a visão do jogo para jogadores e potenciais investidores. Ele esperava que o Meshy pudesse atender a necessidades como ideação de personagens e prototipagem rápida, e na prática, o Meshy provou ser a chave para romper seus gargalos.
"Eu estava em busca de algo, qualquer coisa, que me ajudasse a criar uma coleção de NPCs para as cidades no meu demo técnico."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
Ele experimentou com vários fluxos de trabalho, incluindo "Meshy + MidJourney" — importando imagens geradas pelo MidJourney no Meshy — mas achou os resultados insatisfatórios. Eventualmente, ele desenvolveu um processo eficiente "Meshy do início ao fim":
- Geração de Imagem: Criando imagens de personagens que correspondem à sua visão usando prompts precisos, como "foto de corpo inteiro de um soldado retro futurista de meia-idade inspirado nos soldados da era da guerra fria e trajes de voo de alta altitude usando capacetes de comandante de tanque, retrato de corpo inteiro, braços estendidos em uma A-Pose";
- Geração de Malha: Gerando malhas 3D a partir das imagens e selecionando a versão mais limpa;
- Texturização e Retopologia: Processando texturas e otimizando a topologia do modelo;
- Rigging Básico: Usando o rigging básico embutido do Meshy para animações simples — embora esses rigs não incluam controles detalhados de dedos ou dedos dos pés, são suficientes para NPCs com os quais os jogadores não precisam interagir.
Esse fluxo de trabalho permitiu que ele materializasse rapidamente os personagens em sua mente, até mesmo fornecendo protótipos quase finais antes de entregá-los a artistas profissionais.
"A saída de imagem do Meshy foi muito melhor do que eu esperava e realmente me ajudou a entender melhor como me comunicar com o Meshy antes de passar para a geração de modelos 3D. Isso me permitiu fazer melhores escolhas sobre a linguagem que uso ao descrever a estética."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
De “Cidades Vazias” a “Bares Movimentados”: Como Soliloquis Infundiu Frontiers Reach com “Vibrância” Usando Meshy
O Meshy trouxe mudanças significativas para as criações de Soliloquis. Embora os personagens gerados ainda tivessem "arestas ásperas", eles eram muito melhores do que o que ele poderia alcançar sozinho; mais importante, economizou-lhe muito tempo, permitindo que ele importasse modelos gerados pelo Meshy em seu demo técnico e povoasse interiores de edifícios com animações básicas — por exemplo, ele recentemente conseguiu configurar personagens em espaços sociais como bares, criando um mundo mais imersivo para os jogadores.
Esses avanços estão gradualmente transformando as cenas da cidade de Frontiers Reach: Mercenaries de "espaços sem vida patrulhados apenas por NPCs soldados" em ambientes mais dinâmicos.
Soliloquis Fala: Meshy Não É Apenas uma Ferramenta - É um “Salva-vidas” para Desenvolvedores Independentes com Orçamento Limitado
Olhando para o futuro, Soliloquis está animado para explorar mais possibilidades com o Meshy. Ele planeja tentar repintar personagens no Substance Painter para melhorar ainda mais sua qualidade.
"Eu recomendo particularmente o Meshy para dois grupos de criadores: desenvolvedores de jogos indie com orçamento limitado e entusiastas de impressão 3D."
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
Quanto ao Frontiers Reach: Mercenaries, seu próximo objetivo é fazer com que NPCs andem pelas cidades e adicionar lojistas animados para tornar os espaços mais vivos.
"Mesmo com todos os avanços em IA, ainda é necessário muita perseverança para concluir até mesmo um pequeno jogo. Mantenha-se motivado e continue nessa jornada!"
Soliloquis
Artista 3D & desenvolvedor de jogos independente
A jornada de Soliloquis com Frontiers Reach: Mercenaries é uma ilustração vívida de que conceitos criativos, mesmo dentro de gêneros sci-fi de nicho, não precisam ser prejudicados pela dificuldade de encontrar artistas com senso de estilo. Com ferramentas como o Meshy, criadores indie podem dar vida aos seus mundos de jogo únicos sem serem impedidos pelos obstáculos habituais na colaboração com artistas ou pela escassez de recursos.
Acompanhe a jornada de desenvolvimento no canal de Soliloquis aqui.
Se você está pronto para transformar suas visões de jogos de nicho em realidade, o Meshy está aqui para te capacitar!