Ambient Occlusion
Ambient occlusion (AO) é uma técnica de sombreamento que escurece reentrâncias, cantos e pontos de contato onde a luz ambiente é bloqueada, adicionando profundidade e realismo a um render.
O que é Ambient Occlusion?
Ambient occlusion é uma técnica de sombreamento e renderização que aproxima a quantidade de luz ambiente (indireta) que chega a cada ponto de uma superfície. As áreas onde a geometria fica muito próxima recebem menos luz e são renderizadas mais escuras. Isso inclui cantos internos, reentrâncias e pontos em que os objetos se tocam, produzindo sombras de contato suaves que ancoram a cena na realidade.
Como funciona
Ao contrário de uma sombra direta projetada por uma luz específica, o AO é um efeito global derivado apenas do formato da geometria. Ele é frequentemente assado (baked) em um mapa de AO, uma textura em escala de cinza, para que possa ser reutilizado com baixo custo no momento do render. Os engines de jogos também podem calculá-lo em tempo real como SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion). O AO é um componente essencial do pipeline de materiais PBR e é frequentemente combinado com uma normal map e uma roughness map para adicionar detalhes à superfície sem polígonos extras.
Casos de uso
Assar um mapa de AO para adicionar profundidade a um asset low-poly de jogo
Aprimorar renders de produto para que as partes sejam lidas como separadas fisicamente
Aplicar AO por baixo das texturas para uma resposta do material mais realista
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Perguntas frequentes
A oclusão do ambiente (AO) é uma técnica de sombreamento que estima quanto de luz ambiente e indireta chega a cada ponto de uma superfície. As áreas onde a geometria se aglomera, como dentro de cantos, reentrâncias e pontos de contato, recebem menos luz e são renderizadas mais escuras. Isso gera sombras de contato suaves que fazem a cena 3D parecer bem assentada e fisicamente convincente.
A AO amostra a geometria ao redor de cada ponto da superfície para medir quanto da semiesfera ao redor é bloqueada pela geometria próxima. Quanto mais um ponto fica enclausurado, mais escuro ele fica, independentemente de qualquer fonte de luz específica. O resultado pode ser assado em uma textura ou calculado em tempo real em um mecanismo de render.
As sombras são projetadas por fontes de luz específicas e se movem quando essas luzes se movem. Oclusão ambiente é um efeito baseado em geometria que escurece áreas onde as superfícies ficam próximas umas das outras, independentemente de qualquer luz específica, aproximando a luz indireta bloqueada. As duas são complementares e geralmente são usadas juntas.
Um mapa AO é uma textura em escala de cinza que armazena valores de oclusão pré-calculados na superfície de um modelo. Fazer o baking permite aplicar um sombreamento de contato realista com baixo custo no momento do render, em vez de recalcular isso a cada frame. É uma parte padrão de um conjunto de texturas PBR.
AO assado (baked) é pré-calculado em uma textura a partir da geometria fixa do modelo e é muito barato de renderizar, mas é estático. SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) é calculado em tempo real a partir do depth buffer, então ele reage a cenas dinâmicas, mas custa tempo de GPU a cada frame. Jogos frequentemente combinam os dois.
No Blender, você faz o baking de AO configurando um target low-poly com layout UV, criando uma image texture e escolhendo o tipo de baking Ambient Occlusion nas propriedades de Render. Para fluxos high-to-low, você envolve o low-poly com uma cage ao redor da fonte high-poly para que os detalhes da superfície sejam transferidos para o mapa.
Um mapa de AO assado (baked) é extremamente barato para renderizar, porque é apenas uma consulta de textura. O SSAO em tempo real custa algum tempo de GPU, mas é muito mais barato do que simular completamente a iluminação global, por isso é uma aproximação popular em jogos.
Não é estritamente necessário, mas o AO melhora muito o realismo percebido ao adicionar as sombras de contato sutis que o olho espera quando as superfícies se encontram. Sem isso, os modelos podem parecer como se estivessem flutuando ou com aparência “chapada”. A maioria dos pipelines de produtos e de jogos trata isso como uma camada padrão.
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