Modelagem

Albedo Map

A Albedo Map (base color map) é a textura PBR que define a cor pura de uma superfície, sem iluminação ou sombras assadas (baked) na imagem; é a base de um material fisicamente baseado.

O que é Albedo Map?

Uma Albedo Map, também chamada de base color map, é a textura PBR que armazena a informação do verdadeiro e plano da cor de uma superfície, sem iluminação, sombras ou reflexos assados (baked). É o ponto de partida sobre o qual todas as outras texturas PBR se baseiam.

Como funciona

Manter o albedo livre de iluminação é essencial em PBR: o mecanismo de render adiciona sombreamento, sombras e realces dinamicamente com base na cena. Assar a luz na base color (um erro comum em workflows mais antigos) faz com que os materiais fiquem errados sob iluminação diferente. O albedo combina com mapas de roughness, metallic, normal e AO para formar um material completo.

Casos de uso

  • Definir a cor pura de um material para sombreamento PBR

  • Fornecer uma base limpa para a iluminação calculada pelo mecanismo

  • Fixar um conjunto PBR junto com mapas de rugosidade e metalicidade

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Perguntas frequentes

Um mapa de albedo, também chamado de mapa de cor base, é a textura PBR que armazena as informações reais e planas de cor de uma superfície, sem iluminação, sombras ou reflexos embutidos. É o ponto de partida sobre o qual todos os outros mapas PBR são construídos. Mantê-lo sem iluminação permite que o mecanismo de renderização adicione sombreamento dinamicamente.

Sim. Cor base é o termo que muitos engines e ferramentas, como Unreal Engine e o padrão glTF, usam para o canal de albedo de um material PBR. As duas palavras se referem à mesma entrada de cor sem iluminação.

Elas são parecidas, mas não são idênticas. Um mapa difuso legado muitas vezes tinha alguma iluminação ou ambient occlusion já incorporados, enquanto um mapa de albedo PBR é estritamente cor pura, sem informações de iluminação. O albedo é a entrada correta para renderização fisicamente baseada.

No PBR, o mecanismo de render calcula a iluminação e as sombras dinamicamente com base na cena. Se as sombras ou os realces estiverem embutidos no albedo, a superfície fica incorreta quando a iluminação muda, gerando sombras duplas ou uma iluminação plana, como se estivesse pintada.

O albedo define a cor pura e se combina com os mapas de roughness, metallic, normal e ambient occlusion para formar um material completo. O engine os combina para que a cor base reaja corretamente à luz, reflexos e detalhes da superfície.

Crie ou capture a cor da superfície sem qualquer iluminação “baked”: remova realces, sombras e ambient occlusion para que só fique uma cor lisa. As ferramentas de delighting no Substance e a pintura cuidadosa ajudam, e os gráficos de referência mantêm os valores dentro de faixas fisicamente plausíveis.

Materiais reais raramente chegam a um preto puro ou branco puro no albedo; a maioria dos não-metais fica na faixa intermediária, e até neve fresca ou carvão vegetal permanecem dentro de limites conhecidos. Manter o albedo nessas faixas evita que as superfícies pareçam artificialmente brilhantes ou escuras sob iluminação PBR.

No Blender, você conecta a textura de imagem do albedo na entrada Base Color do shader Principled BSDF, mantendo o espaço de cor como sRGB, pois ele contém dados de cor. Em seguida, as texturas de Roughness, metallic e normal map conectam-se às respectivas entradas.

Sim. A Meshy gera mapas de albedo limpos sem iluminação “baked”, então seus modelos gerados por IA fazem o sombreamento corretamente em qualquer configuração de iluminação no seu motor ou renderizador. Isso evita os artefatos de dupla iluminação que vêm de sombras embutidas.