AI Rigging

Automatyczny rig dowolnego modelu 3D w kilka sekund

Narzędzie Meshy do auto-rigowania w AI tworzy pełny szkielet i wagi skinningu dla dowolnej postaci 3D — online, w mniej niż 30 sekund. Darmowe na start: 100 creditów co miesiąc, bez karty kredytowej, bez instalacji.

Jak automatycznie zrigować modele 3D online

Rigging z AI to zautomatyzowany proces generowania hierarchii kości i wag skinningu dla statycznego modelu 3D, aby można go było animować. Meshy uruchamia oba etapy w Twojej przeglądarce, zwykle w mniej niż 30 sekund.

  1. Prześlij lub wygeneruj swój model 3D

    Zacznij od własnej postaci (FBX, OBJ, GLB) albo wygeneruj ją za pomocą Image to 3D lub Text to 3D i od razu zaaplikuj rig—bez eksportu ani ponownego importu. Wyraźna T-pose lub A-pose zapewnia najbardziej precyzyjny rig.
    Prześlij lub wygeneruj model 3D do automatycznego rigowania AI
  2. Auto-Rig i podgląd

    Meshy wykrywa plan postaci — humanoidalny, czworonożny lub smart-rig — buduje pełną hierarchię kości i wylicza gładkie wagi skinningu w mniej niż 30 sekund. Sprawdź szkielet za pomocą nakładki kości przed zatwierdzeniem.
    Autorygowany model 3D z podglądem szkieletu w podglądzie Meshy
  3. Pobierz i wyeksportuj

    Wyeksportuj swój wyrigowany model 3D jako FBX lub GLB z zachowanymi kośćmi i wagami — gotowe dla Unity, Unreal Engine, Blender i Godot. Albo zastosuj w tym samym panelu dowolny preset animacji z ponad 600 opcji.
    Wyrigowany model 3D wyeksportowany jako FBX lub GLB do silników gier

Dlaczego wybrać narzędzie Meshy do automatycznego riggingu AI

Pełna hierarchia kości

Każdy rig jest dostarczany z czystym, logicznie uporządkowanym szkieletem. Łańcuchy stawów są zgodne z konwencjami branżowymi, więc hierarchia jest prawidłowo odczytywana w dowolnym silniku lub narzędziu DCC.

Wagi skinningu z AI

Gładkie wagi skóry gotowe do deformacji, obliczane automatycznie — koniec z godzinami ręcznego malowania wag dla każdej postaci.

600+ presetów animacji

Ponad 600 presetów animacji gotowych do gier – chodzenie, atakowanie, pozy idle i więcej – gotowych do zastosowania na każdej rigowanej postaci.

Szkielety humanoidalne, czworonożne i niestandardowe

Rigging 3D postaci Meshy obsługuje humanoidy, czworonogi i fantastyczne stworzenia. AI wykrywa typ szkieletu z Twojego mesha — bez szablonu do wyboru.

Wbudowany edytor kości

Dopracuj kości i wagi skórowania bezpośrednio w przeglądarce przed eksportem. Wolisz własne narzędzia? Rig importuje się do Blendera lub Mayi z zachowaną hierarchią i grupami wierzchołków.

Nazewnictwo zgodne z Mixamo

Nazwy kości są zgodne z konwencjami Mixamo. Wgraj zriggowaną postać do Mixamo i zastosuj dowolny motion clip bezpośrednio — bez zmiany nazw, bez wtyczki.

Jakie typy modeli 3D można automatycznie zrigować?

Jeden autorigger obsługuje każdy plan postaci. Podglądy riggingu szkieletu bezpośrednio z poziomu przeglądarki Meshy: humanoidalny, czworonożny i smart-rig.

Podgląd szkieletu humanoida w narzędziu Meshy AI do automatycznego rigowania

Humanoidalny

Podgląd szkieletu czworonoga w narzędziu Meshy AI do automatycznego rigowania

Czworonóg

Podgląd szkieletu smart-rig w narzędziu auto-rigging z AI w Meshy

Smart Rig

Modele 3D z rigem dla Unity, Unreal, Blender i Godot

Modele z automatycznym rigowaniem eksportowane są jako FBX lub GLB, z zachowaną pełną hierarchią kości i wagami skinningu.

Unity

Steruj postaciami za pomocą Animator Controller i klipów animacji humanoidalnej. Skrót/szkielet jest mapowany do Humanoid Avatar w Unity.

Unreal Engine

Importuj jako Skeletal Mesh, sterowany przez Control Rig lub Sequencer. Kompatybilne z pipeline retarget w Unreal.

Blender

Bones importowane są jako Blender Armature z zachowanymi grupami wierzchołków. Pełna edycja armatury i animacja NLA.

Maya i 3ds Max

Struktura szkieletu działa z solverem HumanIK w programie Maya oraz z MotionBuilder. Pełna hierarchia i wagi zachowane w 3ds Max.

Godot i Roblox

Natychmiastowy import FBX / GLB przez ufbx w Godot 4.3+. Twórz gry Roblox z postaciami z rigami wygenerowanymi przez AI za pomocą aplikacji Meshy Bridge.

Omniverse i więcej

Pipeline zgodna z USD dla NVIDIA Omniverse. Potrzebujesz innego formatu? Użyj bezpłatnego konwertera plików 3D.

Powiązane przypadki użycia

Produkcja filmowa

Produkcja filmowa

Usprawnij pipeline previz i VFX dzięki szybszemu modelowaniu 3D

Powiązane artykuły na blogu

Powiązane narzędzia

Najczęściej zadawane pytania

Automatyczne rigowanie w Meshy zwykle kończy się w mniej niż 30 sekund dla standardowej postaci. Złożone postacie o niestandardowych proporcjach mogą zająć kilka minut dłużej. Od początku do końca cały proces automatycznego rigowania — od statycznej siatki (mesh) do pobrania w pełni zrigowanej postaci — zazwyczaj trwa zaledwie kilka minut.

Tak. Każde konto Meshy zawiera co miesiąc 100 darmowych creditów na zdalne (online) rigging modeli 3D — bez potrzeby podawania karty kredytowej. Meshy działa jako zdalny auto-rigger: wszystko działa w przeglądarce, nic nie trzeba instalować. W przypadku większego wolumenu, zespołów lub prywatnej licencji komercyjnej zobacz stronę z cennikiem.

Tak. Meshy generuje nazewnictwo szkieletu zgodne z konwencjami kości Mixamo, dzięki czemu możesz przesłać swój zrigowany model do Mixamo i bezpośrednio zastosować motion clipy z jego biblioteki. W Meshy otrzymujesz też 600+ presetów animacji, nie wychodząc ze strony.

Wyraźna poza T lub A z wyraźnym rozdzieleniem kończyn zapewnia najdokładniejszy auto-rig, a czysta poza pomaga auto-skinningu liczyć gładkie wagi. Jeśli tworzysz postać za pomocą Text to 3D lub Image to 3D, poproś o pozę T, aby wynik od razu nadawał się do animacji. Modele z mniej niż 100K face są rigowane szybciej i lepiej działają w silnikach gier.

Prześlij FBX, OBJ lub GLB. Modele z rigem eksportuje się jako FBX lub GLB z zachowaną pełną hierarchią kości, wagami skinningu oraz danymi animacji. Wybierz FBX do pipeline’ów silników gier, a GLB do Blendera, sieci oraz pracy AR/VR. Potrzebujesz innego formatu? Uruchom eksport przez darmowy konwerter plików 3D.

Najszybsza ścieżka to remesh od Meshy, które odbudowuje czystą, quad-dominującą topologię z edge loopami w stawach i ponownie rozkłada UV przy kontrolowanej liczbie wielokątów (polycount). Do specjalistycznych prac nad postacią, gdzie potrzebna jest precyzyjna kontrola pętli, wyeksportuj OBJ do Blendera i użyj dodatku takiego jak RetopoFlow na źródle high-poly. Po retopo zrób ponownie re-bake lub uruchom AI texturing na nowej siatce, a potem zrób auto-rig w Meshy — auto rigger działa też jak walidator topologii: jeśli rig się uda, Twoja siatka jest gotowa do animacji.

Panel Meshy Animate odtwarza zrigowaną postać na żywo w przeglądarce: z rotacją, powiększeniem i włączaną/niewłączaną nakładką kości, dzięki czemu możesz sprawdzić ułożenie stawów i deformacje przed pobraniem. Poza Meshy, zarówno Babylon.js Sandbox, jak i glTF Viewer odtwarzają animacje GLB i pokazują połączenia szkieletu, a Blender zapewnia pełny przegląd rigowania, w tym tryb malowania wag.

Auto-rigger Meshy buduje pełny szkielet ciała; szczegółowe rigi twarzy z kontrolkami żuchwy, oczu i ust nadal są krokiem manualnym w Blenderze lub Mayi. Aby później uzyskać najczystsze odkształcenia twarzy, wygeneruj głowę na podstawie wyraźnej referencji twarzy (widok z przodu lub 3/4), dzięki czemu oczodoły i kąciki ust będą dobrze zdefiniowane, i zachowaj neutralny wyraz. Hierarchia ciała i grupy wierzchołków importują się nienaruszone, więc dopracowanie face rig w Twoim DCC jest proste.

Tak. W planie Free wygenerowane modele są publikowane na licencji CC BY 4.0 — dozwolone jest wykorzystanie komercyjne z podaniem autorstwa. Plany płatne dodają licencję Private z pełnym prawem własności i bez wymogu podawania autorstwa. Szczegóły licencji znajdziesz na stronie z cenami.