Modelowanie

Roughness Map

Roughness Map to szarościowa tekstura PBR, która steruje tym, jak ostre lub rozmyte są odbłyski na powierzchni, określając, gdzie materiał wygląda na błyszczący, a gdzie na matowy.

Co to jest Roughness Map?

Roughness Map to szarościowa tekstura w materiale PBR, która opisuje szczegóły mikropowierzchni: jak bardzo każda część powierzchni jest szorstka lub gładka. Ciemne wartości dają gładkie, przypominające lustro odbłyski; jasne wartości rozpraszają światło w miękkie, matowe highlighty.

Jak to działa

Roughness to jedna z najważniejszych map PBR, ponieważ steruje tym, jak wiarygodnie wygląda materiał. Jedyny obiekt może przejść z wypolerowanego metalu do zużytych, podrapanych miejsc wyłącznie dzięki wartościom roughness. Najczęściej tworzy się ją razem z mapami metallic i base color, a działa wspólnie z mapami normal i AO, aby dopełnić fizycznie opartą powierzchnię.

Mapa chropowatości a mapa połysku

0 = lustro, 1 = całkowicie matowy

Zakres wartości

Kanał zielony, metaliczność w niebieskim

Gniazdo glTF 2.0

chropowatość = 1 - połysk

Konwersja połysku

Mapa chropowatości a mapa połysku
Mapa chropowatości
Mapa połysku
Znaczenie wartości
Biały oznacza chropowaty i matowy
Biały oznacza gładki i błyszczący
Strona główna przepływu pracy
PBR metaliczność-chropowatość
PBR odbicie lustrzane-połysk
Obsługa silników
rdzeń glTF, Unreal, Unity, Blender
Starsze shadery i renderery
Pakowanie kanałów
Zielony kanał spakowanych tekstur ORM
Zazwyczaj samodzielna mapa w skali szarości
Najlepsze do
Nowe assety, web i czas rzeczywisty
Dopasowanie do starszych bibliotek materiałów

Obie mapy przechowują te same informacje o mikropowierzchni w odwróconej formie: chropowatość = 1 − połysk. Podczas przenoszenia assetu specular-glossiness do silnika metallic-roughness odwróć mapę połysku zamiast tworzyć materiał od nowa.

W Meshy AI Texturing generuje mapę chropowatości dla każdego zestawu tekstur PBR, dzięki czemu modele eksportowane jako FBX, GLB lub USDZ zachowują swój połysk i zużycie w dowolnym silniku.

Przypadki użycia

  • Określenie, gdzie powierzchnia jest wypolerowana, a gdzie porysowana

  • Sprzedać zużycie, wilgoć i odciski palców na materiale

  • Uzupełnij zestaw materiałów PBR wraz z mapami albedo i normalnymi

Ostatnia aktualizacja: 14 września 2026

Powiązane narzędzia

Darmowy podgląd 3D online

Wyświetlaj i sprawdzaj dowolny plik 3D bezpośrednio w przeglądarce.

Konwerter plików 3D

Konwertuj między FBX, OBJ, GLB, STL i nie tylko.

Kompresor plików 3D

Zmniejsz rozmiar pliku 3D bez utraty widocznej jakości.

Generator tekstu 3D

Zamień opisy tekstowe w tekst i kształty 3D.

Najczęściej zadawane pytania

Mapa chropowatości to tekstura w skali szarości w materiale PBR, która opisuje szczegóły mikropowierzchni — czyli to, jak bardzo każda część powierzchni jest chropowata lub gładka. Ciemne wartości dają gładkie, lustrzane odbicia, a jasne wartości rozpraszają światło w miękkie, matowe refleksy. To jedna z najważniejszych map dla wiarygodnych materiałów.

Steruje tym, jak ostre lub jak rozproszone są odbicia na powierzchni. Gładkie obszary zapisane jako ciemne wartości odbijają ostro jak wypolerowany metal, natomiast chropowate obszary zapisane jako jasne wartości rozpraszają światło, dając matowy wygląd. To wpływa na to, czy powierzchnia odbierana jest jako błyszcząca czy matowa.

To odwrotności tej samej właściwości. Workflow oparty na chropowatości traktuje jasne wartości jako chropowate i matowe, natomiast workflow oparty na połysku (glossiness) traktuje jasne wartości jako gładkie i błyszczące. Większość nowoczesnych pipeline’ów PBR, w tym te w Unreal i glTF, używa chropowatości.

Nie. Chropowatość kontroluje, jak ostre są odbicia, natomiast mapa metallic kontroluje, czy powierzchnia zachowuje się jak metal, czy jak niemetal. To osobne mapy, które razem służą do zdefiniowania powierzchni PBR.

Mapę chropowatości (roughness) możesz stworzyć w narzędziu do teksturowania, takim jak Substance Painter lub Photoshop, malując wartości w skali szarości: ciemne oznacza gładkie, a jasne — chropowate; często stosując maski dla zużycia, odcisków palców i wilgoci. Możesz też wyprowadzić ją z fotografii powierzchni albo wygenerować jako część zestawu AI PBR.

W Blenderze podłącz obrazową teksturę chropowatości do wejścia Roughness shadera Principled BSDF i ustaw jej przestrzeń barw na Non-Color, aby wartości były odczytywane poprawnie. Mapa następnie modyfikuje połysk (gloss) na całej powierzchni.

Najczęstsza przyczyna to wczytanie tekstury chropowatości jako danych koloru sRGB zamiast danych non-color (bez koloru) lub liniowych, co zniekształca wartości. Ustawienie poprawnej przestrzeni barw i potwierdzenie, że konwencje roughness i glossiness pasują do twojego silnika, zwykle to naprawia.

Rzeczywiste powierzchnie rzadko są równomiernie błyszczące: krawędzie się zużywają, odciski palców się rozmazują, a wilgoć się gromadzi. Zmienna chropowatość na jednym obiekcie, np. przetarte krawędzie na polerowanym metalu, przekazuje wiek i materiał w sposób, którego nie potrafi płaski połysk — a realizm od razu „sprzedaje się” wizualnie.

Tak. Meshy generuje mapy roughness jako część swojego wyjścia PBR, dzięki czemu modele teksturowane przez AI reagują na światło przekonującym połyskiem i zużyciem w momencie, gdy je zaimportujesz. Nie trzeba ręcznie tworzyć roughness, aby uzyskać wiarygodną powierzchnię.